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光是畫質(zhì)就已經(jīng)秒殺一眾MMORPG《決戰(zhàn)平安京》試玩

 2017-11-27 11:25  來(lái)源: 17173游戲網(wǎng)   我來(lái)投稿 撤稿糾錯(cuò)

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以《陰陽(yáng)師》原班人物和故事內(nèi)容作為基礎(chǔ)的全新MOBA游戲《決戰(zhàn)平安京》開啟測(cè)試,讓許多玩家體驗(yàn)了到了一種全新的風(fēng)格,與其他MOBA游戲相對(duì)比,《決戰(zhàn)平安京》除了依托于《陰陽(yáng)師》的人物設(shè)定和故事情節(jié)以外,還包括超越傳統(tǒng)MOBA游戲的畫面設(shè)置、全新的陰陽(yáng)術(shù)、靈咒設(shè)定、更加具有戰(zhàn)略性的眼位設(shè)置、更加公平的競(jìng)技環(huán)境等等,而這些元素的增加,都與傳統(tǒng)MOBA手游的節(jié)奏與策略性完全不同。

畫質(zhì)美得不像手游 人物細(xì)膩形同手辦

依托于《陰陽(yáng)師》的人物設(shè)定,《決戰(zhàn)平安京》上來(lái)就有著一股撲面而來(lái)的日式和風(fēng),而為了將這些元素體現(xiàn)在MOBA中,就需要有別于其他游戲的畫面表現(xiàn)。別的不說(shuō),光是這3D引擎渲染下的畫面,都已經(jīng)秒殺一眾MMORPG游戲,一下子就燃起了我內(nèi)心熊熊燃燒的手辦之魂。

在等待界面中,簡(jiǎn)單的新英雄介紹中的人物以非常細(xì)膩的3D模型展示在玩家面前,點(diǎn)擊以后還可以查看它的細(xì)節(jié),而對(duì)戰(zhàn)、練習(xí)、資質(zhì)賽等游戲模式,以及式神錄、陰陽(yáng)術(shù)、靈咒等功能也都以簡(jiǎn)約的形式排列在底部,精致的減法設(shè)計(jì),簡(jiǎn)潔的UI,對(duì)于筆者這種強(qiáng)迫癥患者來(lái)說(shuō),看著十分舒服。

在細(xì)節(jié)豐富的地圖上,玩家所操作的人物一邊發(fā)出熟悉的聲優(yōu)(陰陽(yáng)師原班人馬,釘宮理惠的神樂(lè)、前野智昭的大天狗等)配音,一邊奔赴戰(zhàn)場(chǎng),沿途的地面、花草、河道,其表現(xiàn)出來(lái)的感覺都非常真實(shí),而像麒麟、八岐大蛇等等野怪和BOSS也都細(xì)節(jié)豐富,在游玩的過(guò)程中,也能更多的關(guān)注戰(zhàn)斗本身,不會(huì)被帶有高鋸齒、具有違和感的畫面所膈應(yīng)。

銘文?不存在的!

相對(duì)于當(dāng)前MOBA游戲通過(guò)復(fù)雜的天賦、銘文組合來(lái)影響英雄的戰(zhàn)斗能力從而進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)的設(shè)定,《決戰(zhàn)平安京》摒棄了需要花費(fèi)大量時(shí)間、使用大量資源(錢)才可以獲取到增幅的符文系統(tǒng),將每個(gè)英雄在對(duì)戰(zhàn)中的玩法以陰陽(yáng)術(shù)和靈咒的方式進(jìn)行區(qū)別體現(xiàn),只要到達(dá)滿級(jí),玩家即可通過(guò)自行選擇搭配的陰陽(yáng)術(shù)和靈咒來(lái)展示自己的對(duì)戰(zhàn)思路。

其中,游戲還特地將陰陽(yáng)術(shù)做出了非常靈活的設(shè)定。

在陰陽(yáng)術(shù)中,玩家可以獲得一個(gè)主動(dòng)型陰陽(yáng)術(shù)技能加持,這個(gè)技能包括使用技能和普攻標(biāo)記敵人以造成傷害的“秘術(shù)豹襲”、通過(guò)普攻和技能進(jìn)行疊加傷害的“言靈星”等,玩家可以根據(jù)自己選擇的主動(dòng)型技能來(lái)控制戰(zhàn)斗的節(jié)奏。

此外,玩家還有兩個(gè)被動(dòng)型陰陽(yáng)術(shù)以及六個(gè)陰陽(yáng)術(shù)屬性增幅可以選擇,被動(dòng)型陰陽(yáng)術(shù)可以在特定情況下觸發(fā),或者針對(duì)不同血量和類型的敵人取得不同的效果,而且主動(dòng)型技能和被動(dòng)加持均有六種技能可供選擇,理論上可以獲得至多近兩百種搭配方式!

當(dāng)然了,如果需要針對(duì)特定英雄進(jìn)行陰陽(yáng)技的搭配,至少也可以有數(shù)種方式,而每種方式所能獲得的戰(zhàn)斗體驗(yàn)都是不盡相同的,給予了玩家更多樣的選擇,通過(guò)自己的理解搭配陰陽(yáng)技和靈咒,如果在戰(zhàn)斗中獲得了超乎想象的效果,那能夠給玩家?guī)?lái)的成就感也是非常強(qiáng)的,比單純靠堆符文屬性得到的碾壓感要好很多。

人物角色遵循原版技能設(shè)定 更豐富的對(duì)戰(zhàn)元素更具策略性

而由于游戲本身依托于《陰陽(yáng)師》的故事設(shè)定,因此其中的人物則是各位具有強(qiáng)大技能的式神們,而在進(jìn)行技能的設(shè)定時(shí),基本遵循了原版的設(shè)定,但也加入了許多不同的元素,這也同樣是一個(gè)吸引玩家的點(diǎn)。

在《決戰(zhàn)平安京》中,每個(gè)英雄基本都有一個(gè)天生被動(dòng),以及四個(gè)主動(dòng)技能,其中部分英雄的一個(gè)主動(dòng)技能還是觸發(fā)型被動(dòng),雖然無(wú)法施展,但也能夠像陰陽(yáng)術(shù)一樣帶來(lái)強(qiáng)大的戰(zhàn)斗特效。

舉個(gè)例子,在《陰陽(yáng)師》中許多非洲人民的好伙伴——姑獲鳥,在游戲中保留了自身強(qiáng)大的輸出技能:天翔鶴斬,同時(shí)也增加了針對(duì)MOBA的全新元素——控制(擊退)效果,這樣的設(shè)定可以讓玩家實(shí)用起來(lái)不會(huì)有太多的學(xué)習(xí)成本,又能感受到屬于MOBA的技能魅力。

而游戲本身除了上手較為簡(jiǎn)單,人物技能使用起來(lái)比較順手以外,還有著相比其他MOBA游戲更濃厚的策略韻味,那就是眼位的設(shè)定。

其他MOBA游戲基本只是依靠自身、打野或者小地圖來(lái)獲取戰(zhàn)斗信息,但在《決戰(zhàn)平安京》中,玩家還可以通過(guò)占領(lǐng)分布在野區(qū)的燈籠來(lái)獲得小范圍的視野,同時(shí)河道中的小鬼被擊殺后,還可以提供一個(gè)眼位,這樣的設(shè)定,使得對(duì)視野的爭(zhēng)奪這種玩法從端游轉(zhuǎn)移到了手游中。

而游戲也不再是一成不變地依靠自身和同伴的視野來(lái)獲取少量的信息,而是將眼位所提供的視野也作為對(duì)戰(zhàn)的重要參考信息,增加了可玩性,同時(shí)也使得對(duì)戰(zhàn)更加具有策略性。

團(tuán)戰(zhàn)贏一波就GG?

游戲目前分為練習(xí)、對(duì)戰(zhàn)和資質(zhì)戰(zhàn),對(duì)于一款剛開測(cè)不久的游戲,玩家們的熱情在游戲中就可以體會(huì)得到,只要點(diǎn)開對(duì)戰(zhàn),基本上是秒配戰(zhàn)斗。而資質(zhì)賽本身對(duì)玩家的技術(shù)要求會(huì)稍微高一點(diǎn),因此匹配起來(lái)速度會(huì)相對(duì)慢一點(diǎn),但基本也能在5-10秒左右集齊,而拉上小伙伴多人組隊(duì)打資質(zhì)戰(zhàn),則會(huì)稍微久一點(diǎn),官方的匹配機(jī)制雖然比較完善,但可能是邀請(qǐng)碼較少,因此組隊(duì)玩家數(shù)量不多,基本需要花費(fèi)一分多種的時(shí)間才可以匹配得到,不過(guò)在這種測(cè)試環(huán)境下,也還是非??焖俚?。

而對(duì)于像筆者這樣的手殘玩家來(lái)說(shuō),單人練習(xí)模式可以減少在對(duì)戰(zhàn)中手發(fā)生疏造成的坑隊(duì)友現(xiàn)象,通過(guò)針對(duì)不同英雄進(jìn)行練習(xí),同時(shí)設(shè)定不同的戰(zhàn)斗模式,例如零CD、無(wú)敵、高回復(fù)等模式,玩家還可以自行測(cè)試某些陰陽(yáng)術(shù)搭配或者符文搭配,來(lái)檢驗(yàn)自己設(shè)置的搭配方式是否合理。

不過(guò)要說(shuō)的是,游戲的節(jié)奏與10~15分鐘一把的MOBA手游不太一樣,筆者10局左右的體驗(yàn),每局的時(shí)間基本上都在15分鐘~20分鐘左右,與贏一波團(tuán)戰(zhàn)就能一路破三塔的快節(jié)奏MOBA不同,需要玩家慢慢積累擴(kuò)大優(yōu)勢(shì),從而奠定勝局。

其實(shí)除了以上內(nèi)容外,游戲本身還有許多有別于其他MOBA游戲的亮點(diǎn),不管是畫面、技能設(shè)定還是對(duì)戰(zhàn)機(jī)制,表現(xiàn)都是可圈可點(diǎn)的。不過(guò)還是需要玩家自己體驗(yàn)以后才能感受到這些東西。

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