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吃雞"大逃殺"玩法應(yīng)當(dāng)受到專利保護(hù)嗎?

 2018-01-10 09:40  來(lái)源: 互聯(lián)網(wǎng)綜合   我來(lái)投稿 撤稿糾錯(cuò)

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游戲的創(chuàng)意玩法應(yīng)當(dāng)受知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)嗎?

 

以“吃雞”之名廣為人知的《絕地求生》,成為去年乃至今年的頭號(hào)現(xiàn)象級(jí)游戲已是毋庸置疑。要說(shuō)這款游戲?yàn)槭裁茨軌蛭饺绱硕嗟耐婕?,最重要的原因?dāng)然是自由、緊張、刺激的“大逃殺”體驗(yàn)。作為游戲首席設(shè)計(jì)師的Brendan Greene多年來(lái)一直專研于此類生存游戲的玩法,從最初的《武裝突襲2》MOD 《DayZ: Battle Royale》,到《H1Z1: King of the Kill》,再到如今《絕地求生》,可以說(shuō)如今“吃雞”這個(gè)游戲玩法,幾乎就是靠他的創(chuàng)意和靈感才最終成型并讓無(wú)數(shù)玩家傾倒。

然而,當(dāng)《絕地求生》引爆全球游戲市場(chǎng)后,無(wú)數(shù)競(jìng)品也瞬間涌入市場(chǎng),畢竟游戲玩法相互跟風(fēng)借鑒這種事在游戲界仿佛就是個(gè)不成文的規(guī)定。“吃雞”之父Brendan Greene面對(duì)大大小小各種吃雞吃鴨也十分無(wú)奈,他在一個(gè)游戲節(jié)目中反復(fù)表達(dá)了對(duì)游戲IP保護(hù)問(wèn)題的擔(dān)憂:他認(rèn)為其他的娛樂(lè)方式比如電影、音樂(lè)等在創(chuàng)作方面比視頻游戲更容易獲得版權(quán)和專利的保護(hù),而在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域,幾乎沒(méi)有什么能夠阻止別人抄襲你的創(chuàng)意。“在別的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)里,你可以用知識(shí)產(chǎn)權(quán)來(lái)保護(hù)你的工作成果。但是游戲開(kāi)發(fā)幾乎沒(méi)有什么知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù),這是應(yīng)該被好好重視的。游戲在很大程度上是種藝術(shù),藝術(shù)家和藝術(shù)作品應(yīng)該被更好的保護(hù)。”

 

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“吃雞”之父——Brendan Greene

Brendan Greene的矛頭很明顯是指向Epic Games。他們不久前在自己的游戲《堡壘之夜》加入了類似“吃雞”的大逃殺模式之后,使得原本眼看要涼的游戲立刻回光返照。得益于Epic的強(qiáng)大開(kāi)發(fā)能力,《堡壘之夜》率先登陸了主機(jī)平臺(tái),并免費(fèi)提供給玩家下載。而《絕地求生》是使用Epic的虛幻4引擎開(kāi)發(fā),開(kāi)發(fā)商Bluehole和Epic Games原本是合作伙伴。誰(shuí)想在利益面前,有技術(shù)優(yōu)勢(shì)在手的Epic Games輕松“拷貝”走了《絕地求生》的精髓玩法,十足的做了回“表面兄弟”,Brendan在許多場(chǎng)合對(duì)此耿耿于懷也就不難理解了。

 

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《堡壘之夜》的免費(fèi)大逃殺模式

玩法的創(chuàng)意,真的可以屬于某個(gè)人嗎?

雖然《絕地求生》在專利方面確實(shí)吃了一些啞巴虧,但其迅速躥紅的時(shí)間并不足以積累玩家的忠誠(chéng)度,只要游戲好玩,玩家并不在意這只雞是藍(lán)記還是紅記。況且一種游戲的玩法(類型)想要受版權(quán)保護(hù)目前并不現(xiàn)實(shí)。視頻游戲本就是一個(gè)虛擬產(chǎn)物,而游戲玩法更是一種創(chuàng)意和想法,如何定義某一種玩法該受到保護(hù)、如何判斷侵權(quán)等問(wèn)題都完全沒(méi)有成型的概念。但從游戲業(yè)發(fā)展的角度出發(fā),這確實(shí)是一個(gè)越來(lái)越迫在眉睫的問(wèn)題。在原本的知識(shí)產(chǎn)權(quán)概念里,我們有版權(quán)保護(hù)小說(shuō)、音樂(lè)、技術(shù)發(fā)明;專利保護(hù)產(chǎn)品設(shè)計(jì)、技術(shù)、外觀;著作權(quán)保護(hù)原創(chuàng)思想的表達(dá);還有相關(guān)法律保護(hù)具體的機(jī)密信息。但游戲開(kāi)發(fā)者想要維權(quán)的時(shí)候,就會(huì)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,游戲玩法通常不適用于任何一個(gè)我們以往用來(lái)保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的方法。

游戲作品通常包含了諸多藝術(shù)創(chuàng)作元素,比如原畫、劇本、UI設(shè)計(jì)、音樂(lè)等,這些都可以從版權(quán)保護(hù)中獲益,但是一款游戲背后的創(chuàng)意和思路,也就是讓一款游戲真正成為游戲的那些點(diǎn)子卻往往缺少真正的保護(hù)。你盜用別人游戲里的角色,比如使用了馬里奧的形象,很快會(huì)收到律師函;但是你做一個(gè)馬里奧式的平臺(tái)跳躍游戲《貓里奧》,就不會(huì)有太多的問(wèn)題了。《堡壘之夜》和《絕地求生》在引擎使用、藝術(shù)設(shè)計(jì)、角色形象等各個(gè)方面大相徑庭,但是在“復(fù)制”了《絕地求生》的玩法后就火爆異常。從版權(quán)保護(hù)的角度來(lái)說(shuō)幾乎毫無(wú)破綻,即使人人都知道它確實(shí)“借鑒”了前者的創(chuàng)意。

 

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你跳飛機(jī)?那我們就跳車吧

我們知道,專利、版權(quán)保護(hù)的建立原本就是一件費(fèi)時(shí)費(fèi)力的事情,每個(gè)國(guó)家都有自己的一套知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)體系,申請(qǐng)版權(quán)保護(hù)到出結(jié)果也需要一定的時(shí)間。而游戲產(chǎn)業(yè)照搬創(chuàng)意的行為往往是跨國(guó)界的,有時(shí)廠商想進(jìn)行適當(dāng)?shù)木S權(quán)也得在異國(guó)他鄉(xiāng)有個(gè)辦事處才成。玩法作為一種創(chuàng)意和思想也很難被真正定義為專利,國(guó)際上比較通用的專利標(biāo)準(zhǔn)是,你的專利發(fā)明需要能夠有工業(yè)應(yīng)用能力,并且是明顯的有創(chuàng)新性的元素在發(fā)明里。

所以,“將100個(gè)人運(yùn)到一個(gè)布滿武器的荒島上互相傷害,只留下最后一名”這樣的生存戰(zhàn)術(shù)游戲確實(shí)是被《絕地求生》帶火的,但是真的足夠新穎到能夠申請(qǐng)專利保護(hù)嗎?有著類似創(chuàng)意但因?yàn)闀r(shí)代關(guān)系而被埋沒(méi)的游戲并不在少數(shù),況且,一旦有這個(gè)游戲玩法的專利誕生,那么將意味在未來(lái)的20年里將沒(méi)有人可以對(duì)這個(gè)專利有任何的侵犯和改編。

 

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一時(shí)間吃雞玩法成為大多數(shù)多人射擊的標(biāo)配模式

保護(hù)游戲玩法,大廠們?cè)缇驮谧隽?/p>

事實(shí)上,今年41歲的Brendan Greene在從事游戲開(kāi)發(fā)工作以前,并不是一個(gè)對(duì)游戲行業(yè)有太多了解的人。他人生中的大部分身份都是一位攝影師和平面設(shè)計(jì)師。因?yàn)槿绻且粋€(gè)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)和歷史有所了解的人,可能也就不會(huì)對(duì)《絕地求生》的核心玩法演變成大量游戲的其中一種“模式”有如此激烈的看法了。整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的專利戰(zhàn)爭(zhēng),從第一世代游戲主機(jī)誕生的那時(shí)候就開(kāi)始了。在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的這些年里,無(wú)數(shù)大型游戲發(fā)行開(kāi)發(fā)商都想過(guò)和Brendan Greene一樣的念頭:“用專利和版權(quán)來(lái)捍衛(wèi)自己的獨(dú)家游戲創(chuàng)意”。但是,《超級(jí)馬里奧》沒(méi)有成功,《精靈寶可夢(mèng)》沒(méi)有成功,《黑暗之魂》和《GTA》這些引領(lǐng)一時(shí)風(fēng)潮的大作都沒(méi)有成功。在研究過(guò)法律條款和現(xiàn)實(shí)可操作性后,他們發(fā)現(xiàn)想用現(xiàn)有的法律武器去保護(hù)一個(gè)游戲創(chuàng)意實(shí)在太難。

 

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不過(guò),這并不妨礙各大游戲廠商依然努力通過(guò)專利和版權(quán)保護(hù)在最大程度維護(hù)自己的產(chǎn)品利益,既然整體的玩法不能成為依據(jù),那么將游戲內(nèi)的細(xì)分元素當(dāng)作專利,還是可以的。翻開(kāi)各大公司的專利列表,我們可以看到許多奇葩、有趣、令人驚奇的東西。

比如bioware的《質(zhì)量效應(yīng)》系列,豐富的對(duì)話選項(xiàng)是游戲的特色之一。發(fā)行商EA就早早的做了謀劃,將《質(zhì)量效應(yīng)》中圓形對(duì)話框申請(qǐng)了專利,所以雖然多對(duì)話選擇在其他游戲中也不少見(jiàn),但肯定不會(huì)是圓形的,不然EA律師函分分鐘上門。EA還將旗下Maxis制作的有名的生物模擬游戲《孢子》中模擬生物進(jìn)化的玩法也申請(qǐng)了專利。這個(gè)專利的介紹上寫到:“一款可以供玩家體驗(yàn)的進(jìn)化模擬游戲。在進(jìn)化過(guò)程中的任何一個(gè)階段,玩家都可以上傳自己創(chuàng)作的內(nèi)容。其他玩家也可以下載這些游戲內(nèi)容到自己游戲……”這可以算是一種“玩法呈現(xiàn)”的專利了。但是并非進(jìn)化本身的創(chuàng)意,說(shuō)到“生命進(jìn)化”創(chuàng)意,ENIX多年前的《四十六億年物語(yǔ)》明顯更有發(fā)言權(quán)。

 

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這個(gè)不起眼的選項(xiàng)圖標(biāo),就是《質(zhì)量效應(yīng)》的大專利

類似的“神奇”專利數(shù)不勝數(shù),向來(lái)以嚴(yán)謹(jǐn)和苛刻著稱的日本游戲廠商可在這方面比歐美同行執(zhí)著的多。當(dāng)年Square憑借《最終幻想》坐上RPG之王的交椅,背后光是記錄在案已經(jīng)通過(guò)的專利Square就有上百項(xiàng):比如《最終幻想10》中角色使用的晶體盤成長(zhǎng)系統(tǒng),就是一個(gè)單獨(dú)的專利。這種在超大的網(wǎng)格上通過(guò)球體的移動(dòng)來(lái)獲得角色屬性提升的系統(tǒng),展現(xiàn)形式確實(shí)在當(dāng)時(shí)看來(lái)有一定的獨(dú)創(chuàng)性,但實(shí)質(zhì)上就是一個(gè)依靠技能點(diǎn)升級(jí)技能的成長(zhǎng)系統(tǒng)。

 

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《最終幻想10》的專利申請(qǐng)圖

《鐵拳》作為最受歡迎的格斗游戲之一,開(kāi)發(fā)商N(yùn)amco自然也是在防“克隆”上煞費(fèi)苦心。作為一個(gè)格斗游戲,整體的游戲玩法斷難被版權(quán)保護(hù),那么就把游戲的訓(xùn)練模式申請(qǐng)個(gè)專利好了。熟悉《鐵拳》的玩家都知道,作為一款通過(guò)按鍵目押出招的格斗游戲,《鐵拳》不像《街頭霸王》那樣一個(gè)招數(shù)一眼就能看明白,《鐵拳》的許多復(fù)雜的派生技往往需要玩家不斷的練習(xí)和記憶。而《鐵拳》的訓(xùn)練模式中,會(huì)有一個(gè)單獨(dú)的AI示范以及一整套出招順序的提示。Namco的別有用心的確很擊中痛點(diǎn),沒(méi)有了這樣合理的新手訓(xùn)練教程,令到《鐵拳》的模仿者在一開(kāi)始就處于下風(fēng)。

 

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《鐵拳》訓(xùn)練模式的引導(dǎo)專利,現(xiàn)在大部分格斗游戲都需要用到

游戲界有一個(gè)專利“惡霸”是不得不提的,那就是當(dāng)年的Konami。即使是如今已經(jīng)沉迷于柏青哥和健身房事業(yè)的Konami,其手握有關(guān)游戲的專利數(shù)量,恐怕也是整個(gè)產(chǎn)業(yè)里數(shù)一數(shù)二的。這一來(lái)得益于Konami嗅覺(jué)敏銳,進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè)十分靠前,二來(lái)則是因?yàn)镵onami十足的商業(yè)意識(shí),只要是屬于自己的,哪怕沒(méi)有什么用,也要先抓在手中。游戲做的如何另外再說(shuō),專利先申請(qǐng)起來(lái),要是有不識(shí)相的掉進(jìn)了坑,光是收收專利維權(quán)費(fèi),就是筆不小的收入。

文章之前有提到,專利過(guò)于嚴(yán)格的限制作用放到游戲玩法上,很可能會(huì)限制許多制作人對(duì)于該類型游戲玩法的研究和壯大。在這方面, Konami就為我們做過(guò)鮮明的案例。1997年,konami開(kāi)發(fā)了一款街機(jī)音樂(lè)節(jié)奏游戲《beatmania(狂熱節(jié)拍)》,開(kāi)創(chuàng)了音樂(lè)游戲主流的下落式玩法。這款游戲在日本十分成功,可以說(shuō)開(kāi)拓了音樂(lè)節(jié)奏游戲日本市場(chǎng)的大功臣。于是《beatmania》的節(jié)拍符下落式設(shè)計(jì)很快被市場(chǎng)所沿用,許多當(dāng)時(shí)的音游都使用了類似的設(shè)定。然而殊不知這一切都被老奸巨猾的Konami看在眼里,它早已為《beatmania》申請(qǐng)了無(wú)數(shù)項(xiàng)專利。于是在1999年,Konami公開(kāi)了詳細(xì)而苛刻的專利條款,開(kāi)始宣布對(duì)一切涉嫌“抄襲”的音游追責(zé)。雖然Konami憑借這項(xiàng)專利成為了街機(jī)音樂(lè)游戲領(lǐng)域的掌權(quán)者,但這對(duì)于當(dāng)時(shí)還處于發(fā)展初期的音樂(lè)節(jié)拍游戲造成了不小的傷害,當(dāng)時(shí)萬(wàn)代等一些同行直斥Konami這種行為是“根本不考慮業(yè)界全體的利己行為”。當(dāng)年百花齊放的音游市場(chǎng)很快由盛轉(zhuǎn)衰,和Konami的獨(dú)霸行為應(yīng)不無(wú)關(guān)系。

 

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“專利惡霸”Konami當(dāng)年可不是好惹的

大廠們對(duì)自己旗下游戲的設(shè)計(jì)和創(chuàng)意如此看重自然有原因,玩法借鑒者回過(guò)頭來(lái)利用同類產(chǎn)品來(lái)進(jìn)行市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),甚至風(fēng)光完全過(guò)原創(chuàng)者的安利在游戲業(yè)界可不少見(jiàn)。70年代游戲產(chǎn)業(yè)蠻荒時(shí)期就有主機(jī)霸主雅達(dá)利的《乒乓》抄襲事件。我們現(xiàn)在玩到的《乒乓(PONG)》游戲,最初的創(chuàng)意發(fā)明來(lái)自于發(fā)明了世界第一臺(tái)游戲主機(jī)米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)的發(fā)明者Ralph Baer。1972年,當(dāng)時(shí)剛剛創(chuàng)建不久的雅達(dá)利沒(méi)有什么資本,見(jiàn)《乒乓》這個(gè)游戲的創(chuàng)意極富游戲性,“抄”起來(lái)又簡(jiǎn)單,于是就將《乒乓》游戲剽竊到了自己的游戲機(jī)PONG(連名字都完全一樣)上。Ralph Baer自然一紙?jiān)V狀將其告上法庭,然而面對(duì)指控,雅達(dá)利創(chuàng)始人索性放棄抵抗打滾耍賴,表示公司剛成立一窮二白,不要說(shuō)賠償,就是連訴訟費(fèi)都給不起。Baer老爺子見(jiàn)狀可能也是于心不忍,就答應(yīng)了庭外和解,隨便要了一筆授權(quán)金就算完事。接下來(lái)的故事大家都知道了,雅達(dá)利在這之后異軍突起,幾代主機(jī)全面碾壓米羅華的產(chǎn)品,直接壟斷了當(dāng)時(shí)的北美游戲市場(chǎng)。試想如果Baer當(dāng)年較真到底,主機(jī)游戲歷史大約就沒(méi)雅達(dá)利什么事了。

 

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雅達(dá)利的PONG被很多人認(rèn)為是第一臺(tái)游戲主機(jī)

開(kāi)發(fā)者該如何保護(hù)自己的創(chuàng)意

在游戲產(chǎn)業(yè)里,熱門游戲玩法的跟風(fēng)現(xiàn)象一直都是玩家和廠商爭(zhēng)議的重災(zāi)區(qū)。像《星露谷物語(yǔ)》之于《牧場(chǎng)物語(yǔ)》、《像素鳥(niǎo)》之于《Piou Piou》、《三國(guó)殺》之于《BANG!》等玩法克隆且比原創(chuàng)者更成功的例子數(shù)不勝數(shù)。玩家們可能覺(jué)得有奶便是娘,但是對(duì)于那些真正發(fā)明創(chuàng)造新玩法的人們來(lái)說(shuō)毫無(wú)疑問(wèn)是難以接受的。所以雖然業(yè)界有像Konami這樣把專利維權(quán)費(fèi)當(dāng)收入的“專利惡魔”,但因?yàn)槿狈τ行Ф皶r(shí)的產(chǎn)權(quán)保護(hù),導(dǎo)致的“一夜山寨”現(xiàn)象或許才是更不容忽視的。大多數(shù)國(guó)家的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)法條例是幾十年前制定的,視頻游戲作為一個(gè)復(fù)雜的、多元素的娛樂(lè)載體,在面對(duì)這種現(xiàn)象時(shí),只能“野蠻生長(zhǎng)”。

 

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*《牧場(chǎng)物語(yǔ)》但依然被玩家買賬的《星露谷》

像Konami、EA這樣的大公司自然會(huì)想盡一切辦法來(lái)避免自己的產(chǎn)品遭到山寨。但是“被抄襲”發(fā)生在一些無(wú)錢無(wú)勢(shì)的小型開(kāi)發(fā)商,或者是獨(dú)立游戲制作組身上的時(shí)候,問(wèn)題往往難以得到很好的解決。

到目前為止,許多外國(guó)業(yè)內(nèi)人士在這方面也沒(méi)有很好的辦法,大部分法律和游戲界的專家還是建議開(kāi)發(fā)者如果想要保護(hù)自己的創(chuàng)意,需要在專利、版權(quán)方面多下點(diǎn)心思,爭(zhēng)取能“曲線救國(guó)”。比如在專利發(fā)明上,由于專利發(fā)明的要求必須以實(shí)物為基礎(chǔ),美術(shù)風(fēng)格和程序代碼、游戲創(chuàng)意和玩法想要在專利上獲得保護(hù),則要從設(shè)計(jì)階段下一番功夫。《吉他英雄》就是個(gè)比較好的例子,動(dòng)視為這個(gè)旗下的音樂(lè)游戲申請(qǐng)了一個(gè)專利,像《吉他英雄》這樣運(yùn)用一個(gè)實(shí)體吉他型外設(shè)來(lái)配合節(jié)奏游戲的玩法便順利通過(guò)了專利審核,《吉他英雄》獨(dú)一無(wú)二的玩法從而無(wú)法被惡性抄襲。

 

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與吉他控制器綁定的《吉他英雄》專利

而版權(quán)方面,不光游戲的角色形象可以擁有版權(quán),由于計(jì)算機(jī)代碼也是一種受保護(hù)性質(zhì)的創(chuàng)作資源,所以理論上也可以為代碼申請(qǐng)版權(quán)保護(hù)。所以,盡管你不能對(duì)某個(gè)特定的想法進(jìn)行版權(quán)保護(hù),但是你還是可以以特殊的方式來(lái)維護(hù)你的游戲。除此之外,可以利用的還有商標(biāo)法,在一些游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)地區(qū),游戲中的動(dòng)畫圖像是可以被注冊(cè)為商標(biāo)并被《商標(biāo)法》所保護(hù)的。比如某個(gè)角色出場(chǎng)時(shí)的動(dòng)作、觸發(fā)物品時(shí)的特殊音效、使用技能時(shí)的特殊臺(tái)詞都可以被注冊(cè)為商標(biāo)??傊?,如果你想成為一個(gè)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,學(xué)會(huì)各種專利、版權(quán)的知識(shí),能夠有效的保護(hù)自己和團(tuán)隊(duì)的利益。

寫在最后

游戲玩法是否該受版權(quán)保護(hù)?又當(dāng)怎么保護(hù)?其實(shí)仍是未有定論的問(wèn)題。一方面沒(méi)有良好的保護(hù)規(guī)則,制作人的天才創(chuàng)意和心血往往形同*;但版權(quán)保護(hù)過(guò)于嚴(yán)苛,同樣很不利于游戲創(chuàng)作和發(fā)展?!督^地求生》制作人在采訪中最后這樣表態(tài):“我并非想要所有和《絕地求生》類似的生存類游戲都停止開(kāi)發(fā),我只是想讓這個(gè)游戲類型能夠有更好的發(fā)展。你做的游戲應(yīng)該在原有的基礎(chǔ)上有所突破和創(chuàng)新,而不是完全的照搬抄襲。如果只懂一味跟風(fēng),玩家很快就會(huì)厭煩。”

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