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去低齡化:騰訊游戲“大震蕩”?

 2019-01-15 17:34  來(lái)源: 用戶投稿   我來(lái)投稿 撤稿糾錯(cuò)

  域名預(yù)訂/競(jìng)價(jià),好“米”不錯(cuò)過(guò)

2018年以來(lái),背負(fù)爭(zhēng)議的騰訊游戲做了一個(gè)簡(jiǎn)單的選擇,將旗下最為吸金的游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了極大的調(diào)整,上線史上最為嚴(yán)格的防沉迷系統(tǒng),對(duì)未成年人游戲時(shí)間控制變得更加嚴(yán)苛。用戶的在線時(shí)間大幅減少同時(shí),也造成了一大部分用戶流失。

騰訊游戲此舉,迎合了未成年人父母的需求,卻將絕大多數(shù)的用戶拒之門外。這場(chǎng)聲勢(shì)浩大的去低齡化,正在讓騰訊游戲經(jīng)歷一場(chǎng)“震蕩”。

游戲寒冬,企業(yè)求生

隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)開(kāi)始收緊關(guān)口,游戲版本號(hào)開(kāi)放的日子始終沒(méi)有迎來(lái)希望,國(guó)內(nèi)游戲廠家們?cè)诒揪完幵泼懿嫉沫h(huán)境下,仿佛瞬間達(dá)到了冰河世紀(jì),在冰天雪地中,他們前行的步履蹣跚。

隨著游戲關(guān)口收緊,游戲玩家慢慢發(fā)現(xiàn)游戲風(fēng)口開(kāi)始慢慢平息,近幾年,除絕地求生外,整個(gè)游戲市場(chǎng)一片沉寂,再?zèng)]有新的游戲誕生,這樣的市場(chǎng)背景下,余熱未消的多款騰訊經(jīng)典游戲作為騰訊系支柱產(chǎn)業(yè),本該成為騰訊面對(duì)游戲市場(chǎng)低迷的殺手锏,卻成了騰訊壯士斷腕的第一步。

隨著市場(chǎng)的不斷低迷,游戲行業(yè)股票迎來(lái)了連續(xù)走低局面,自教育部、國(guó)家衛(wèi)生健康委員會(huì)等八部門在8月30日聯(lián)合發(fā)布的《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,國(guó)家新聞出版署將對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤┛偭空{(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)數(shù)量后,次日,騰訊美股ADR、網(wǎng)易均應(yīng)聲下跌,截至收盤(pán),騰訊美股ADR收跌6.95%,創(chuàng)下兩周以來(lái)最低;網(wǎng)易收跌7.19%,創(chuàng)下2016年6月以來(lái)最低。據(jù)“游戲茶館”計(jì)算,僅8月31日當(dāng)天,排名前十的游戲廠商就累計(jì)蒸發(fā)1722億元,整個(gè)行業(yè)蒸發(fā)的市值或超過(guò)2000億。龐大的產(chǎn)值蒸發(fā),讓諸多游戲行業(yè)的小廠消失在了游戲行業(yè)中,存活下來(lái)的游戲廠家們?cè)谟螒蚝猩l(fā)抖。

不僅僅是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)形式走低,據(jù)外媒報(bào)道,《H1Z1》開(kāi)發(fā)商Daybreak Game曾在去年12月份裁員60至70名員工,前Daybreak GameCEO約翰·斯梅德利(John Smedley)也在其社交媒體上發(fā)推確認(rèn)了這一消息,并對(duì)此表示遺憾和不滿。環(huán)境的每況愈下,讓行業(yè)內(nèi)從業(yè)者們?nèi)缏谋”脝T已經(jīng)成為常態(tài),廠家們面臨的問(wèn)題不再是如何搶奪市場(chǎng)資源,而是怎樣才能活下去。

“王者農(nóng)藥” 由來(lái)已久

作為游戲股中當(dāng)之無(wú)愧的龍頭,騰訊可以說(shuō)在這場(chǎng)游戲風(fēng)暴中所受波及最深的游戲廠家之一。2018年以來(lái),騰訊股值跌幅高達(dá)30%,跌跌不休的股價(jià)并不能扼住游戲巨頭的命脈,從以往的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,一款頂級(jí)的爆款手游,其生命周期大概在2-4年,而中等品質(zhì)的手游生命周期則大概只有半年到一年之間。而騰訊手游中最為火熱的《王者榮耀》,自2015年十月公測(cè)后,《王者榮耀》早已經(jīng)超出了手游的生命周期。但市場(chǎng)冷清,除了《王者榮耀》外,市場(chǎng)上幾乎找不到另一個(gè)能夠讓玩家產(chǎn)生極強(qiáng)游戲體驗(yàn)感的游戲,這讓游戲用戶們沒(méi)有挑選余地。

然而,爆款應(yīng)用的誕生足以產(chǎn)生極強(qiáng)的社會(huì)反應(yīng)。由于未成年人對(duì)游戲的克制力非常低,作為一款較為成功的手游,王者榮耀在不知不覺(jué)間開(kāi)始變成了家長(zhǎng)眼中的洪水猛獸。據(jù)騰訊2016年財(cái)報(bào)顯示,《王者榮耀》坐擁2億用戶,涵蓋了從小學(xué)生到大學(xué)生,再到上班族的多個(gè)年齡段玩家,日活躍用戶峰值高達(dá)8000萬(wàn)。據(jù)官方統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,目前《王者榮耀》注冊(cè)用戶已超過(guò)2億,日在線人數(shù)已達(dá)5000萬(wàn),每7人中至少有一個(gè)人在玩這個(gè)游戲。數(shù)據(jù)顯示中,《王者榮耀》的一大特點(diǎn)就是玩家低齡化嚴(yán)重,小學(xué)生玩家占據(jù)《王者榮耀》用戶57%以上,成為《王者榮耀》的主力軍,而這大部分小學(xué)生,則成為了《王者榮耀》的隱患所在。

手機(jī)游戲占用了未成年人大量的學(xué)習(xí)時(shí)間,使得學(xué)生們產(chǎn)生了沉迷的心態(tài),大量案例已經(jīng)證明,上網(wǎng)成癮會(huì)嚴(yán)重影響青少年的身體健康,甚至出現(xiàn)個(gè)別青少年幾天幾夜玩游戲因疲勞過(guò)度而猝死的極端事件。陶醉在網(wǎng)絡(luò)中的青少年往往身陷游戲不能自拔,勞心勞神。即便他們離開(kāi)網(wǎng)絡(luò)游戲,也常會(huì)出現(xiàn)頭暈、眼花、食欲下降等各種癥狀。過(guò)低的自制力,讓未成年人對(duì)絕大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲過(guò)于沉迷,一些悲劇的發(fā)生,則成為了家長(zhǎng)與游戲之間不可調(diào)和的沖突所在,正因?yàn)槿绱?,才?huì)有越來(lái)越多的父母對(duì)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)生抵觸心理。

學(xué)生上網(wǎng)成癮造成學(xué)習(xí)成績(jī)不合格而最終被迫退學(xué)的報(bào)道,這些年來(lái)屢見(jiàn)各種媒體。相關(guān)數(shù)據(jù)表明,目前網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中每天玩3小時(shí)以下的僅占26.17%,玩3至6小時(shí)的占28. 17%,而每天玩到6小時(shí)以上的竟高達(dá)45.65%。大量的游戲時(shí)間讓未成年人用在學(xué)習(xí)的時(shí)間大大縮短。此消彼長(zhǎng)之間,對(duì)未成年人學(xué)習(xí)和生活造成了極大的影響。諸如此類的社會(huì)影響,讓騰訊處在了一個(gè)極為被動(dòng)的局面,在輿論之下,騰訊不得不對(duì)未成年用戶的游戲時(shí)間加以控制,當(dāng)然,這其實(shí)也是一種騰訊進(jìn)行自我保護(hù)的方式。

騰訊游戲不再“心慈手軟”?

一直以來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)都是騰訊的支柱產(chǎn)業(yè),雖然游戲產(chǎn)業(yè)是騰訊最吸金的業(yè)務(wù)板塊,但騰訊從未對(duì)自身游戲產(chǎn)業(yè)抱有一絲“心慈手軟”。

騰訊曾三次對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行防沉迷系統(tǒng)升級(jí),第一次啟用“未成年防沉迷系統(tǒng)”還是在2007年,通過(guò)未成年累計(jì)3個(gè)小時(shí)的健康時(shí)長(zhǎng),2個(gè)小時(shí)的疲勞時(shí)長(zhǎng)來(lái)限制未成年玩家在某款游戲中的時(shí)間,防止他們沉迷其中。而在隨后的日子里,騰訊不斷進(jìn)行防沉迷系統(tǒng)的升級(jí),從累計(jì)事件限制游戲獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,到后來(lái)的12歲以下兒童限制游戲時(shí)間只有一小時(shí),以及晚上9點(diǎn)后不允許上線功能,再到今年的人臉面部識(shí)別,騰訊對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)中的越發(fā)的去低齡化。

據(jù)數(shù)據(jù)顯示,在騰訊推出限時(shí)令的當(dāng)日,騰訊控股低開(kāi)低走,截至收盤(pán),該股報(bào)收269.2港元/股,跌 4.13%,創(chuàng)年內(nèi)最大跌幅,市值蒸發(fā)千億。這種情況,在國(guó)內(nèi)顯然難以在另一家游戲公司的身上看到,大廠們想的更多的是能夠在一款游戲中賺取到更多的利潤(rùn),而非騰訊般,想盡辦法的推開(kāi)用戶。

減少游戲版塊的營(yíng)收,其實(shí)只是騰訊想要“洗白”的一種方式,在社會(huì)輿論的風(fēng)向中,騰訊一直都背負(fù)著“賺孩子錢”的名聲,與馬云的“賺女人錢”一般,都以特定的人群為代表,但“賺孩子錢”的騰訊,更像是行走了刀鋒的邊緣,如果風(fēng)口突變,將騰訊游戲問(wèn)題復(fù)雜化,那么騰訊極有可能將會(huì)面臨“毒害青少年心理健康”的罵名,顯然,騰訊并不想在日后被當(dāng)成一個(gè)反面教材。

作為國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的標(biāo)桿,騰訊方向在一定程度上決定了游戲市場(chǎng)的下一步發(fā)展方向。騰訊花費(fèi)大價(jià)錢拿下的國(guó)內(nèi)《絕地求生》的代理權(quán)本該作為接棒《王者榮耀》作為2018年新布局的產(chǎn)物,然而被騰訊寄予厚望的吃雞游戲,并沒(méi)有成為新的支柱,在游戲環(huán)境不景氣的背景下,騰訊風(fēng)向第一次失去了水準(zhǔn),再加上自身業(yè)務(wù)的調(diào)整,吃雞并沒(méi)有讓跟隨騰訊前進(jìn)的掘金者期望的那般,成為手中的生蛋母雞。

在剛剛過(guò)去的2018年最后一個(gè)月,騰訊又將防沉迷系統(tǒng)再次升級(jí),不得不說(shuō),騰訊的人臉識(shí)別系統(tǒng)應(yīng)用場(chǎng)景算得上是別出心裁,截止2018年底,已經(jīng)有15款游戲接入了健康系統(tǒng)。這涵蓋了騰訊旗下幾款較為火熱的游戲,由此來(lái)看,騰訊對(duì)于旗下游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)整顯得十分“心狠手辣”。

對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的調(diào)整,直接影響的是騰訊整體產(chǎn)業(yè)組成的營(yíng)收占比總成,作為國(guó)內(nèi)首屈一指的互聯(lián)網(wǎng)科技公司,騰訊的每一次變更,都是想要褪去自身最為難堪的“外衣”,包括此前,騰訊收縮投資業(yè)務(wù),大幅縮小投資范圍,同樣也是騰訊產(chǎn)業(yè)調(diào)整的一步“大棋”,游戲產(chǎn)業(yè)的收縮,其本質(zhì)在于,騰訊想要改觀一直以來(lái)示人的“謀取暴利”形象。

就像雷軍曾在采訪時(shí)所說(shuō)的那般,企業(yè)的發(fā)展講求順勢(shì)而為,在游戲行業(yè)每況愈下的當(dāng)前,騰訊選擇調(diào)整產(chǎn)業(yè)占比,不失為應(yīng)對(duì)寒冬方式的一種。

騰訊就像一艘巨輪,雖然擁有了極強(qiáng)的抗風(fēng)浪能力,但也極難轉(zhuǎn)彎,不斷的刨除自身發(fā)展的短板,才能使騰訊在高速前進(jìn)的同時(shí)能夠不斷認(rèn)清發(fā)展的方向,彎道急轉(zhuǎn)直下,騰訊想要擺脫的,是長(zhǎng)久以來(lái)積累的負(fù)面,以及減輕市場(chǎng)負(fù)面所帶來(lái)的輿論和長(zhǎng)久以來(lái)騰訊示人的功利形象。不斷升級(jí)的防沉迷系統(tǒng),不僅僅將騰訊與未成年人區(qū)別開(kāi)來(lái),在減少未成年人游戲時(shí)間同時(shí),也正是騰訊擺脫輿論的方式之一,深化的未成年防沉迷系統(tǒng),流失的用戶流量,高墻壘筑之下,騰訊自斷臂膀所為的不過(guò)是在這場(chǎng)寒冬中活下去。

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