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奔跑的巨嬰,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展20年|節(jié)點(diǎn)智庫(kù)

 2019-05-08 11:25  來(lái)源:A5專(zhuān)欄  我來(lái)投稿 撤稿糾錯(cuò)

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文|Walter

2013年12月1日,昆山市國(guó)際會(huì)展中心人山人海。隨著閉幕式的緩緩進(jìn)行,WCG(World Cyber Games,世界電子競(jìng)技大賽)經(jīng)歷了13年的長(zhǎng)跑,畫(huà)上一個(gè)難舍的句號(hào)。

WCG,曾被視為“電子競(jìng)技的奧運(yùn)會(huì)”,足見(jiàn)其在電競(jìng)行業(yè)中的重要地位。它的前身是2000年的WCGC(WORLD CYBER GAME CHALLENGE),2001年,在韓國(guó)首爾,第一屆WCG正式舉辦。

一辦就是13年。

2014年2月5日,WCG組委會(huì)通過(guò)郵件形式,通知各國(guó)合作伙伴,組委會(huì)不在組織賽事及活動(dòng),包括WCG世界總決賽。至此,曾經(jīng)全球電競(jìng)規(guī)格最高的賽事,宣告終結(jié)。

全球電競(jìng)愛(ài)好者一片唏噓:一個(gè)電競(jìng)時(shí)代結(jié)束了。

01 生不逢時(shí):一場(chǎng)市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)開(kāi)啟一個(gè)電競(jìng)時(shí)代

1938年,韓國(guó)大邱市成立了一家食品貿(mào)易公司,主營(yíng)蔬菜水果對(duì)中國(guó)的出口。公司老板李秉喆將自己的公司取名為“三星商會(huì)”。2000年,跨越一個(gè)多世紀(jì)的“三星商會(huì)”,早已成長(zhǎng)為韓國(guó)最大的商業(yè)帝國(guó)。這一年,三星經(jīng)韓國(guó)國(guó)際電子營(yíng)銷(xiāo)公司(ICM)之手,在韓國(guó)辦了一場(chǎng)由三星出資的“市場(chǎng)活動(dòng)”,WCGC。

為什么會(huì)辦這樣一場(chǎng)活動(dòng)?

1997年亞洲金融危機(jī),三星集團(tuán)面臨破產(chǎn)威脅。為控制成本,三星開(kāi)始拋售沒(méi)有效益的子公司,確立了以電子產(chǎn)品和電信產(chǎn)品為主打業(yè)務(wù)的戰(zhàn)略。到1999年年底,卸去包袱的三星,面對(duì)亞洲金融危機(jī),非但沒(méi)有破產(chǎn),反而實(shí)現(xiàn)了增長(zhǎng)。

乘勝追擊,下一步是迅速奪取在全球范圍的市場(chǎng)份額。

電子競(jìng)技,無(wú)論是基礎(chǔ)硬件,還是面向的受眾群體,都像是為三星市場(chǎng)推廣量身定制,一拍即合。一場(chǎng)以全球電子競(jìng)技為名的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo),拉開(kāi)了新世紀(jì)電競(jìng)市場(chǎng)的序幕。

歷年WCG比賽項(xiàng)目一覽,微軟加入贊助商之后,Xbox游戲開(kāi)始常駐于正式項(xiàng)目中。2011年開(kāi)始,英雄聯(lián)盟和穿越火線加入WCG,次年CS退出。

WCG的出現(xiàn),也激活了國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè),產(chǎn)業(yè)鏈開(kāi)始萌芽。

2005年11月,游戲風(fēng)云將WCG首次引進(jìn)中國(guó),并全程直播。中國(guó)觀眾第一次可以通過(guò)直播,同步見(jiàn)證人皇Sky李曉峰征戰(zhàn)新加坡,“為國(guó)爭(zhēng)光”的奪冠時(shí)刻。次年,另一個(gè)以直播國(guó)際電競(jìng)賽事為主營(yíng)業(yè)務(wù)的NeoTV剛剛出生。2007年,NeoTV拿到WCG全程直播資格,2008年成為WCG中國(guó)區(qū)賽事承辦方,并在2015年年底上市。

彼時(shí),占據(jù)國(guó)內(nèi)主流的電競(jìng)游戲,是CS、魔獸爭(zhēng)霸3、星際爭(zhēng)霸、FIFA等,它們支撐起了電競(jìng)主要的玩家群體。局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的限制,給了浩方、VS等一些電競(jìng)平臺(tái)崛起的機(jī)會(huì)。實(shí)現(xiàn)了從局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)到互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的轉(zhuǎn)換。作為電競(jìng)平臺(tái),提供了贊助商主導(dǎo)賽事之外的新可能。

從一場(chǎng)“市場(chǎng)活動(dòng)”,發(fā)展到一個(gè)具有代表性的國(guó)際電競(jìng)盛會(huì),對(duì)于贊助商三星來(lái)說(shuō)本該是一件好事。但2006年開(kāi)始,三星電子面對(duì)內(nèi)憂外患,盈利下滑。

2007年,喬布斯發(fā)布了歷史上第一部iPhone,智能手機(jī)市場(chǎng)一夜開(kāi)花。隨即,三星電子決定全力進(jìn)軍智能手機(jī)市場(chǎng)。為了廉價(jià)對(duì)抗蘋(píng)果,三星手機(jī)全部搭載谷歌的Android系統(tǒng)。三星智能手機(jī)業(yè)務(wù)利潤(rùn)飆升,旗艦Galaxy系列手機(jī)也一戰(zhàn)成名,2011年三星憑借Galaxy S II,問(wèn)鼎智能手機(jī)銷(xiāo)量冠軍。這個(gè)叫李健熙的男人再一次挽救三星于水火。

這個(gè)時(shí)候,三星又想起了WCG。

曾經(jīng)直接帶動(dòng)三星電子顯示器業(yè)務(wù)的WCG,如今怎么和手機(jī)業(yè)務(wù)相結(jié)合呢?要知道那個(gè)時(shí)候常駐WCG的賽事幾乎全部都是依仗PC端實(shí)現(xiàn),當(dāng)然還有微軟的Xbox。

據(jù)傳三星曾想把所有電競(jìng)賽事都換成手機(jī)游戲,這個(gè)想法可以理解,因?yàn)閃CG本就是服務(wù)三星公司戰(zhàn)略而生的。但顯然,三星不是以前的三星,WCG也不是以前的WCG了。這個(gè)“據(jù)傳”最終只是個(gè)“據(jù)傳”。

WCG身不由己,三星最終選擇放棄。

WCG組委會(huì)發(fā)給各國(guó)的郵件中說(shuō):“停辦的決定由WCG組委會(huì)在考慮了當(dāng)前全球趨勢(shì)及商業(yè)環(huán)境之后做出。”順便,將WCG品牌贈(zèng)送給了曾經(jīng)的合作伙伴們。

那個(gè)時(shí)候,WCG與ESWC(Electronic Sport World Cup,電子競(jìng)技世界杯)、CPL(Cyberathlete Professional League,職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟)并稱(chēng)為世界三大電競(jìng)賽事。ESWC身陷資金危機(jī),拖欠獎(jiǎng)金,破產(chǎn)之后被反復(fù)易手;CPL也因財(cái)政問(wèn)題,宣布停止運(yùn)營(yíng)。相比之下,WCG走的還算安詳。值得注意的是,ESWC宣布破產(chǎn)和CPL宣布停運(yùn)的消息,都是在2008年,而WCG也是在2008年之后開(kāi)始走下坡路。

從2008年開(kāi)始,WCG的參賽國(guó)家和人數(shù)開(kāi)始大幅下滑

新世紀(jì)電競(jìng)行業(yè),以贊助商為主導(dǎo)的賽事運(yùn)營(yíng)隨著2013年WCG閉幕,告一段落。

02當(dāng)你走了:游戲廠商的奪權(quán)之路

WCG涼了,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)趁這十年的時(shí)間,熱了起來(lái)。

國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)的利好政策紛紛下發(fā),在地方上激起了回聲。

2014年2月,WCG正式宣布終結(jié)。緊接著6月,WCG的CEO在銀川宣布了舉辦WCA(World Cyber Arena,世界電子競(jìng)技大賽)的消息。剛剛升起的電競(jìng)熱情,在逝去的WCG中無(wú)處安放,面對(duì)這個(gè)消息,情緒終于有了歸處。

故事的結(jié)局并不美好。

市場(chǎng)需求存在,利好政策扶持,看起來(lái)“天時(shí)地利”的WCA,兩年后在“罵聲”中轉(zhuǎn)變模式,之后便消逝在歷史長(zhǎng)河中。

問(wèn)題出在哪里?

首先,綜合型電競(jìng)賽事逐年勢(shì)微。隨著世界三大電競(jìng)賽事逐個(gè)消亡,之后再有炒冷飯的機(jī)構(gòu)想要以曾經(jīng)的大賽之名,來(lái)一場(chǎng)回光返照,結(jié)果無(wú)不證實(shí)為消費(fèi)大眾熱情。

但“電競(jìng)奧運(yùn)”是被需要的。

當(dāng)電競(jìng)成為正式體育項(xiàng)目之后,大家對(duì)于“電競(jìng)奧運(yùn)”的呼聲更加高漲。為什么無(wú)論是世界三大電競(jìng)賽事,還是之后的反復(fù)嘗試,最終沒(méi)有一個(gè)持續(xù)下來(lái)的。

邏輯也許不該這么走。

國(guó)內(nèi)政策來(lái)看,努力的方向是將電競(jìng)歸為體育項(xiàng)目的一員。同理,正常邏輯,下一步是將電競(jìng)賽事,逐漸融入到已有的體育綜合型賽事之中。電子競(jìng)技作為78號(hào)體育項(xiàng)目,和之前的體育項(xiàng)目一并,呈現(xiàn)在已有的綜合型體育賽事上,或許比創(chuàng)辦一個(gè)脫離傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)更具可行性。

趨勢(shì)也證明了這一點(diǎn),從2007年,第二屆室內(nèi)亞運(yùn)會(huì)包含電競(jìng)項(xiàng)目;2013年,中國(guó)體育總局競(jìng)體司組建17人電競(jìng)國(guó)家隊(duì)參與亞洲室內(nèi)亞運(yùn)會(huì);2015年“電子競(jìng)技被提名為2020年奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目”;2018年,中國(guó)電競(jìng)代表團(tuán)參加亞運(yùn)會(huì)表演賽。

當(dāng)一次次“電競(jìng)奧運(yùn)”品牌之路走不通的時(shí)候,也許,它只需要成為奧運(yùn)的一部分。

另一方面,走通了的邏輯,是專(zhuān)項(xiàng)電競(jìng)賽事的爆發(fā)式成長(zhǎng)。

最具代表性的兩個(gè)賽事,一個(gè)是從2011年啟動(dòng)的英雄聯(lián)盟全球總決賽(S賽),另一個(gè)是同年創(chuàng)立的DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽(Ti賽)。前者的主辦方是英雄聯(lián)盟的游戲開(kāi)發(fā)商拳頭公司(Riot),后者的主辦方則是DOTA2的研發(fā)公司Valve Corporation(V社)。

贊助商的話語(yǔ)權(quán),逐漸被游戲開(kāi)發(fā)商取代。

有一個(gè)小故事,2014年英雄聯(lián)盟開(kāi)發(fā)商Riot發(fā)布一條新規(guī)定:一個(gè)贊助商只能擁有一支隊(duì)伍冠名權(quán)和logo所有權(quán)。讓同屬于美國(guó)GoodGame Agency的EG和Alliance兩支戰(zhàn)隊(duì)陷入兩難。人們一度猜測(cè)Alliance這個(gè)名字會(huì)從英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì)中消失。游戲開(kāi)發(fā)商的話語(yǔ)權(quán)可見(jiàn)一斑。

隨著賽事的開(kāi)展,電競(jìng)賽事獲得的關(guān)注度驟增。贊助商除了像三星、微軟、因特爾、英偉達(dá)這樣的傳統(tǒng)硬件相關(guān)廠商外,也出現(xiàn)了梅賽德斯-奔馳、NIKE、歐萊雅、寶馬、肯德基等“圈外人”的身影。贊助商的多樣化,進(jìn)一步弱化了贊助商的話語(yǔ)權(quán),游戲開(kāi)發(fā)商主導(dǎo)賽事的時(shí)代正式到來(lái)。

2019年LPL春季賽合作伙伴

回頭看三星對(duì)WCG的失控,也是主導(dǎo)權(quán)喪失的表現(xiàn)。

說(shuō)回到綜合電競(jìng)賽事,對(duì)游戲廠商來(lái)說(shuō),綜合型賽事對(duì)于品牌的聚焦并無(wú)好處,小的廠商掏贊助費(fèi)買(mǎi)不到想要的關(guān)注,大的廠商有自己專(zhuān)項(xiàng)賽事,參與與否,全看心情。例如,2014年,WCA第一屆。當(dāng)紅游戲《英雄聯(lián)盟》賽事并沒(méi)有出現(xiàn)在舞臺(tái)上,就是因?yàn)榇筚悤r(shí)間恰好和當(dāng)時(shí)的S4“撞車(chē)”。

贊助商方面,花錢(qián)買(mǎi)吆喝,一個(gè)愿打,一個(gè)愿挨。成熟的游戲品牌,可以幫助贊助商實(shí)現(xiàn)他們想要的關(guān)注度。但是綜合型賽事品牌實(shí)力不足的情況下,如果沒(méi)有足夠影響力的電競(jìng)游戲幫它站臺(tái),吆喝聲實(shí)在有限。

至于直播和轉(zhuǎn)播授權(quán),是觀眾驅(qū)動(dòng)的。而情懷觀眾畢竟是少數(shù),與中國(guó)電競(jìng)一起成長(zhǎng)起來(lái)的這一批年輕人,他們接觸到的是廠商主導(dǎo)的賽事,關(guān)注點(diǎn)在于游戲本身、在俱樂(lè)部、在選手。例如S8總決賽,因?yàn)橛兄袊?guó)戰(zhàn)隊(duì)IG,觀眾超過(guò)了2億次。

據(jù)ESC大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),S8總決賽全球觀看人數(shù)超過(guò)2億。

B站英雄聯(lián)盟賽事官方賬號(hào)發(fā)布視頻播放量TOP 20,出現(xiàn)最多的是IG和RNG兩個(gè)戰(zhàn)隊(duì)的身影,再次印證明星俱樂(lè)部對(duì)于觀眾的號(hào)召力。

電競(jìng)發(fā)展初期,賽事不足,人們對(duì)電競(jìng)認(rèn)知度不高,廠商們抱團(tuán)的綜合型賽事的品牌價(jià)值,高于廠商品牌價(jià)值。但隨著廠商主導(dǎo)賽事這條路越走越通,游戲影響力提高,廠商品牌價(jià)值隨之提升,對(duì)于不知名的游戲廠商來(lái)說(shuō),綜合賽事還有攀附的價(jià)值,但是對(duì)于大的游戲廠商來(lái)說(shuō),意義已經(jīng)大不如前。

“電競(jìng)游戲作為電競(jìng)賽事的核心,本就不該成為一個(gè)為贊助品牌服務(wù)的配角”,一位資深游戲玩家談到如今的電競(jìng)環(huán)境時(shí)說(shuō),“主導(dǎo)權(quán)應(yīng)該掌握在游戲自己手里。”現(xiàn)在站在主流電競(jìng)游戲廠商的角度看,的確有了說(shuō)這話的底氣。

游戲開(kāi)發(fā)商和賽事贊助商之間的角力,勝負(fù)已分。

03歸來(lái)不再少年:廉頗老矣,尚能飯否?

自古美人嘆遲暮,不許英雄見(jiàn)白頭。

也許WCG的出現(xiàn)過(guò)早,一些人還沒(méi)有從電競(jìng)孤軍奮戰(zhàn)的情緒中走出;又或者電競(jìng)走入奧運(yùn)大門(mén)的道路太過(guò)漫長(zhǎng),心急的人還想再消費(fèi)幾波大眾的熱情;也可能曾經(jīng)WCG的英雄們,真的沒(méi)有時(shí)間再等到征戰(zhàn)奧運(yùn),為國(guó)爭(zhēng)光的時(shí)候。

停辦5年后,WCG宣布重啟。

2017年,韓國(guó)游戲公司Smilegate Holdings(電競(jìng)游戲《穿越火線》的開(kāi)發(fā)商)宣布從三星獲得了WCG的商標(biāo)權(quán),并宣布要重啟WCG。2018年9月14日, WCG股份公司與西安曲江新區(qū)簽署MOU(memorandum of understanding,諒解備忘錄),并對(duì)外宣布:WCG2019總決賽將于2019年7月18日至21日,為期4天在中國(guó)西安舉辦。

這會(huì)是一場(chǎng)怎樣的賽事?

WCG官網(wǎng)公布的WCG2019總決賽6個(gè)比賽項(xiàng)目,分別是皇室戰(zhàn)爭(zhēng)、穿越火線、刀塔2、爐石傳說(shuō)、王者榮耀、魔獸爭(zhēng)霸3。

從賽事來(lái)看,留個(gè)項(xiàng)目和巔峰時(shí)期相比略顯寒酸,而登場(chǎng)賽事,可以形容為“提老攜幼”。

老的一手是情懷。曾經(jīng)作為WCG的根基項(xiàng)目,CS、War3、SC2、FIFA,如今只有War3伸出橄欖枝。幼的是當(dāng)下熱門(mén)游戲,王者榮耀和王室戰(zhàn)爭(zhēng)都是2018年亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目。但英雄聯(lián)盟和絕地求生等一些當(dāng)紅電競(jìng)項(xiàng)目,都沒(méi)有出席。

而且,暴雪娛樂(lè)這次帶來(lái)的除了War3和爐石傳說(shuō)兩個(gè)游戲,還有自家的電競(jìng)平臺(tái)。賽事官方發(fā)布公告,War3比賽只有在戰(zhàn)網(wǎng)(Battle.net,暴雪游戲競(jìng)技平臺(tái))上進(jìn)行才能生效。這樣的妥協(xié),直指核心——資金。

這次的贊助商又是三星。

WCG的最后一個(gè)比賽項(xiàng)目,在2019年3月4日。與三星的合作,是在一個(gè)半月以后。4月19日,WCG與三星電子簽訂WCG2019西安總決賽一級(jí)贊助商(Presenting Partner)合同。三星電子將對(duì)WCG2019西安總決賽的電腦、存儲(chǔ)卡、SSD以及移動(dòng)產(chǎn)品擁有市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)權(quán)利。

在三星眼中,這仍然是一次市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),他們爭(zhēng)取到了自己足夠多和自己業(yè)務(wù)相關(guān)的權(quán)利。這個(gè)贊助合作,也在無(wú)形的告訴外界,至少傳統(tǒng)硬件廠商方面,也許不會(huì)有其他贊助了。

誠(chéng)然,綜合電競(jìng)賽事在近些年反復(fù)折騰的過(guò)程中,品牌價(jià)值所剩無(wú)幾。

“全民參與”是這屆比賽的主打形式。

參賽玩家的篩選標(biāo)準(zhǔn)是:“不論男女老少”,只要年齡大于13周歲。

這樣“全民參與”的形式,暴露出的問(wèn)題是,除了有自己專(zhuān)項(xiàng)賽事的比賽項(xiàng)目之外,大部分競(jìng)技游戲的影響力還不足,沒(méi)有形成規(guī)范的職業(yè)化體系。依然延續(xù)的是從民間網(wǎng)咖發(fā)掘電競(jìng)?cè)瞬诺脑寄J?,借此?lái)補(bǔ)足賽事規(guī)模,也好提升整體競(jìng)技水平。

職業(yè)與非職業(yè)雜糅,表面上很美好。“所有電競(jìng)玩家公平競(jìng)爭(zhēng),只要水平夠都有機(jī)會(huì)爭(zhēng)取冠軍的位置”。如果這種形式放在10年前,幾乎所有的電競(jìng)玩家都是從網(wǎng)吧走出來(lái)的時(shí)代里,我們也不缺這樣的傳奇故事,是正常的。但是這樣的事情放在今天,是將正在逐漸清晰的電競(jìng)體育和電競(jìng)娛樂(lè)之間的界限,重新混淆。

當(dāng)一個(gè)個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目,正在朝職業(yè)化道路高歌猛進(jìn)的時(shí)候,卷土重來(lái)的WCG,正在背道而馳。

鈦度電競(jìng)的創(chuàng)始人之一,前星際爭(zhēng)霸職業(yè)選手楊沛,談到中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展進(jìn)程時(shí)說(shuō)道:“中國(guó)電競(jìng)雖然已經(jīng)形成了一套較為完整的生態(tài)鏈條,但顯然國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)仍處于非常初級(jí)階段。”這次WCG同時(shí)承擔(dān)了電競(jìng)選手的選拔工作,無(wú)疑是在印證這一觀點(diǎn)。顯然入選的六個(gè)項(xiàng)目,有些出現(xiàn)時(shí)間太短,還有的影響力不足,職業(yè)化的進(jìn)度快慢不一。

我們遍歷國(guó)內(nèi)知名電競(jìng)俱樂(lè)部們的主營(yíng)項(xiàng)目,就能明白WCG“全民參與”之舉中的無(wú)奈。

此外,目前公布的和WCG達(dá)成合作的媒體,只看到了一家越南的官方媒體,APPOTA ESPORTS,負(fù)責(zé)亞太區(qū)越南境內(nèi)賽事的直播。賽事內(nèi)容的國(guó)內(nèi)分發(fā),至今還沒(méi)有公布是哪一家媒體。不過(guò)我們從賽事報(bào)名的引導(dǎo)鏈接中,看到了V電競(jìng)和火貓直播的身影。

Varena與WCG2019合作圖標(biāo)

WCG2019王者榮耀微信端報(bào)名導(dǎo)入到火貓直播的分頁(yè)面

截止發(fā)稿日,WCG官方網(wǎng)站仍在改版中。

“永遠(yuǎn)不要高估第一年,也不要低估長(zhǎng)期的堅(jiān)持”,在楊沛看來(lái),游戲廠商主導(dǎo)的大環(huán)境下,做一個(gè)第三方賽事品牌并不容易。但在國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展的早期階段,多一點(diǎn)賽事品牌,多辦一些賽事,對(duì)整個(gè)電競(jìng)行業(yè)是一件好事。

04電子競(jìng)技下一站:產(chǎn)業(yè)鏈成型,十年交棒,下一步邁向何方

中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的下一步怎么走?我們從產(chǎn)業(yè)鏈中窺探一二。

目前國(guó)內(nèi)的電子競(jìng)技行業(yè)已經(jīng)初具雛形。主要圍繞電競(jìng)游戲和電競(jìng)賽事,上游包括電競(jìng)開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商、電競(jìng)選手和俱樂(lè)部;以及下游的賽事服務(wù)、內(nèi)容服務(wù)、內(nèi)容分發(fā)、賽事場(chǎng)地、硬件設(shè)施;圍繞產(chǎn)業(yè)鏈的政策監(jiān)管正在逐步完善,贊助商“出圈”明顯。

中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模走勢(shì),數(shù)據(jù)來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院。 

政策與輿論

電子競(jìng)技的火熱,不光是大眾的熱情。國(guó)家體育總局和文化部等機(jī)構(gòu),以及主流媒體的正名,正在逐漸扭轉(zhuǎn)大眾對(duì)于電子競(jìng)技的認(rèn)知。

2003年4月,CCTV-5,體育頻道,首次開(kāi)播《電子競(jìng)技世界》。電子競(jìng)技正名之路邁出第一步。之后的15年,從電子競(jìng)技正式列入體育項(xiàng)目,到“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專(zhuān)業(yè)進(jìn)入大學(xué)校園,再到中國(guó)電競(jìng)代表團(tuán)征戰(zhàn)亞運(yùn)會(huì)。

電競(jìng)奧運(yùn),是電子競(jìng)技未來(lái)發(fā)展的兩個(gè)方向之一。即以正規(guī)體育項(xiàng)目的身份,加入到包括奧運(yùn)會(huì)、亞運(yùn)會(huì)等國(guó)際大型體育運(yùn)動(dòng)會(huì)中。

但是,也不乏擔(dān)憂。

電子競(jìng)技作為所有電子競(jìng)技項(xiàng)目的統(tǒng)稱(chēng),每一個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目的壽命,就目前來(lái)看,和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目不具有可比性。缺乏延續(xù)性是電競(jìng)游戲的普遍問(wèn)題。

不過(guò)楊沛認(rèn)為,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)類(lèi)游戲從2006年出現(xiàn)在魔獸爭(zhēng)霸3的地圖上,再到拳頭公司借英雄聯(lián)盟將這種競(jìng)技類(lèi)型發(fā)揚(yáng)光大,再到如今手游端的王者榮耀、決戰(zhàn)平安京等。前后經(jīng)歷了十多年的發(fā)展,游戲在換,但MOBA這種游戲類(lèi)型經(jīng)受住了考驗(yàn)。

“只不過(guò)是不同的畫(huà)面,不同的引擎,不同的游戲公司階段的不同產(chǎn)品,會(huì)不停的出現(xiàn)。”

關(guān)于電競(jìng)行業(yè)的未來(lái),楊沛拿籃球舉例?;@球既是奧運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目,同時(shí)也有專(zhuān)項(xiàng)賽事NBA。人們看著兩個(gè)賽事的需求是不同的:前者以國(guó)別為界,人們會(huì)帶有一種國(guó)家榮譽(yù)感;后者則更傾向于對(duì)高水準(zhǔn)競(jìng)技的欣賞。

二者都客觀存在,源于人們多樣化的需求。

電競(jìng)賽事

另一個(gè)方向是建立以廠商為主導(dǎo)的專(zhuān)項(xiàng)電競(jìng)賽事。有兩個(gè)賽事系列不得不提,DOTA國(guó)際邀請(qǐng)賽(Ti賽)和英雄聯(lián)盟全球總決賽(S賽)。

成功的故事總是有著相似的劇本,這兩個(gè)賽事尤其相似。它們都是基于MOBA類(lèi)游戲出現(xiàn)的,而且第一次亮相都選擇了2011年。

歷屆S賽信息

英雄聯(lián)盟在全球劃分出了13個(gè)賽區(qū),每個(gè)賽區(qū)有自己的職業(yè)聯(lián)賽。它們分別是:韓國(guó)LCK、中國(guó)港澳臺(tái)LMS、歐洲LEC、北美LCS、中國(guó)大陸LPL、獨(dú)聯(lián)體LCL、巴西CBLOL、東南亞LST、拉丁美洲LLA、土耳其TCL、大洋洲OPL、日本LJL、越南VCS。

通過(guò)聯(lián)賽機(jī)制,最終從13個(gè)賽區(qū)選拔24支參賽隊(duì)進(jìn)入全球總決賽的賽場(chǎng)。

S賽之外,拳頭公司還設(shè)立了全明星賽(2013年)和MSI(Mid-Season Invitational,英雄聯(lián)盟季中邀請(qǐng)賽,2015年增設(shè)),此外輔以各個(gè)賽區(qū)的職業(yè)聯(lián)賽春季賽和夏季賽,保證英雄聯(lián)盟賽事在全年的不間斷進(jìn)行,維持游戲熱度,持續(xù)輸出影響力。

2016年的S6總決賽,觀看人數(shù)創(chuàng)下所有電競(jìng)比賽的紀(jì)錄,也是在這一年,S賽獎(jiǎng)金池首度采用游戲道具收入納入獎(jiǎng)金池的方式,為S賽獎(jiǎng)金創(chuàng)下新高。三年前的Ti3,VALVE就已經(jīng)開(kāi)始使用了基本獎(jiǎng)金+眾籌的模式。

歷屆Ti賽的信息

DOTA2雖然有Ti賽系列作為國(guó)際賽事,并且與S賽同年出現(xiàn),但很明顯不及英雄聯(lián)盟那般緊湊。直到2015年年底,VALVE才宣布增設(shè)三次特級(jí)錦標(biāo)賽,即春季賽、秋季賽、冬季賽,與Ti賽一起形成一整年的無(wú)縫循環(huán)。

如果說(shuō)觀眾是S賽的招牌,那么獎(jiǎng)金無(wú)疑是Ti賽的特色。Ti8獎(jiǎng)金池高達(dá)2553萬(wàn)美金,再度刷新電競(jìng)獎(jiǎng)金池紀(jì)錄。

但是就國(guó)內(nèi)的職業(yè)化進(jìn)程來(lái)看,騰訊與完全控股的拳頭公司的合作,顯然比作為代理商的完美世界與VALVE之間進(jìn)行的更加順暢。由國(guó)家體育總局體育信息中心主辦,與完美世界官方合作的DPL(DOTA2職業(yè)聯(lián)賽),以及CPL(CSGO職業(yè)聯(lián)賽),全部胎死腹中。而作為英雄聯(lián)盟13大賽區(qū)職業(yè)聯(lián)賽之一的LPL,如今在國(guó)內(nèi)無(wú)出其右。

后者也為后來(lái)的同類(lèi)電競(jìng)賽事趟出了一條可行的道路。

包括移動(dòng)端電競(jìng)王者榮耀在2016年9月啟動(dòng)的KPL職業(yè)聯(lián)賽,開(kāi)設(shè)春季賽、秋季賽和總決賽。此外還有皇室戰(zhàn)爭(zhēng)職業(yè)聯(lián)賽和PCPI(PUBG China Pro Invitation),都在效仿英雄聯(lián)盟這種模式。

隨著電競(jìng)職業(yè)化的完善,未來(lái)市場(chǎng)上會(huì)涌現(xiàn)出更多的大小賽事,而到時(shí)候,在屏幕有限的前提下,游戲價(jià)值將成為各個(gè)電競(jìng)賽事品牌收割注意力的核心競(jìng)爭(zhēng)力。

開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商

勝利的號(hào)角做了5年的手游,他直言對(duì)中國(guó)的游戲制造的擔(dān)憂,“一個(gè)像樣的電競(jìng)游戲都沒(méi)有。”

細(xì)數(shù)紅極一時(shí)的電競(jìng)游戲,星際爭(zhēng)霸2、魔獸爭(zhēng)霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄聯(lián)盟、風(fēng)暴英雄、雷神之錘、DNF、絕地求生、APEX、帝國(guó)時(shí)代、虛榮、守望先鋒、FIFA、爐石傳說(shuō)、彩虹6號(hào)、王者榮耀等。除了王者榮耀一款由騰訊游戲旗下天美工作室群研發(fā)的游戲外,開(kāi)發(fā)商悉數(shù)為國(guó)外團(tuán)隊(duì)。

但是談到是否會(huì)考慮做一款電競(jìng)手游的時(shí)候,他的回答很直接:“不考慮。因?yàn)橹谱髦芷陂L(zhǎng),付費(fèi)點(diǎn)不夠,需要大量用戶支持,風(fēng)險(xiǎn)太大。”

這句話擊中了電競(jìng)行業(yè)的痛點(diǎn),說(shuō)白了就是門(mén)檻高,還不賺錢(qián)。電競(jìng)作為一個(gè)正處在初步發(fā)展階段的行業(yè),自然深受資本的喜愛(ài)。但是顯然,對(duì)創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō),除非背靠擁有一套完整生態(tài)系統(tǒng)的大廠,通過(guò)一系列賽事以及基于游戲IP的增值內(nèi)容,來(lái)幫助一款電競(jìng)游戲升值。單單依靠游戲本身的收費(fèi)結(jié)構(gòu),顯然不足以讓創(chuàng)業(yè)者們鼓起制作的勇氣。

未來(lái)國(guó)內(nèi)電競(jìng)游戲的研發(fā),可能還需要依靠系統(tǒng)更加完善的運(yùn)營(yíng)體系作為支撐,在這一點(diǎn)上,騰訊電競(jìng)走在了國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)的前列,甚至有一家獨(dú)大的架勢(shì)。

這也得益于騰訊游戲通過(guò)收購(gòu)或者自研的方式,將游戲掌握在自己手中,幫助騰訊獲得了更高的話語(yǔ)權(quán)。

主流電競(jìng)游戲及游戲廠商和研發(fā)商的關(guān)系

目前國(guó)內(nèi)涉及電子競(jìng)技項(xiàng)目的游戲運(yùn)營(yíng)商主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、完美世界、盛大游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)等。

2010年,騰訊在年底公布了騰訊電競(jìng)平臺(tái)(Tencent Games Arena,簡(jiǎn)稱(chēng)TGA),針對(duì)競(jìng)技用戶,對(duì)騰訊旗下的競(jìng)技游戲進(jìn)行整合。次年,第一屆英雄聯(lián)盟全球總決賽在瑞典開(kāi)賽。2016年12月9日,經(jīng)過(guò)6年布局,騰訊電競(jìng)正式成立。

騰訊泛文化生態(tài)圈

2019年1月10日,騰訊互娛和拳頭公司宣布成立“騰競(jìng)體育”。這意味著英雄聯(lián)盟賽事經(jīng)過(guò)8年的試探,終于要開(kāi)始效仿NBA等頂尖傳統(tǒng)體育賽事模式,啟動(dòng)運(yùn)營(yíng)。

眾所周知的事情是,電競(jìng)游戲普遍存在生存周期短的問(wèn)題。英雄聯(lián)盟從2009年上線(2011年國(guó)服發(fā)行)至今,已經(jīng)經(jīng)歷了10個(gè)年頭。如今開(kāi)始效仿傳統(tǒng)體育賽事運(yùn)營(yíng),是垂暮掙扎,還是要打破詛咒破繭成蝶。

在電競(jìng)市場(chǎng)剛剛起步不久的今天,所有人都期待著這個(gè)“第一個(gè)吃螃蟹的人”的結(jié)局。

選手和俱樂(lè)部

國(guó)內(nèi)知名俱樂(lè)部一覽

2011年之后,中國(guó)開(kāi)始快速涌現(xiàn)出一批電子競(jìng)技俱樂(lè)部,這與S賽和Ti賽的出現(xiàn)時(shí)間正好相符。

在賽事的刺激之下,一大批俱樂(lè)部和電競(jìng)選手正在涌入電競(jìng)行業(yè)。同樣刺激的還有薪資。

2019年4月1日,愚人節(jié)。京東電子競(jìng)技俱樂(lè)部在官方微博發(fā)布了一條招聘信息:“百萬(wàn)薪酬懸賞民間高手”,主力隊(duì)員50萬(wàn)-1000萬(wàn)年薪,次級(jí)聯(lián)賽主力隊(duì)員25萬(wàn)-100萬(wàn)年薪,青訓(xùn)隊(duì)員8萬(wàn)-20萬(wàn)年薪。

如此高薪懸賞,足見(jiàn)JDG在電競(jìng)方面的決心。

2017年初,蘇寧投資TBG俱樂(lè)部,更名為SNG戰(zhàn)隊(duì);2017年5月份,京東投資成立電競(jìng)運(yùn)營(yíng)子公司,收購(gòu)原LPL隊(duì)伍QG戰(zhàn)隊(duì)與LSPL(英雄聯(lián)盟甲級(jí)聯(lián)賽)隊(duì)伍NON,組建JDG;2017年12月份,B站組建BLG戰(zhàn)隊(duì),次年10月份成立電競(jìng)公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競(jìng)技俱樂(lè)部。同為互聯(lián)網(wǎng)公司組建的俱樂(lè)部還有FPX和TOP兩家英雄聯(lián)盟職業(yè)俱樂(lè)部。

賽事的規(guī)范化運(yùn)營(yíng),給俱樂(lè)部的建立和發(fā)展提供了保障。然而國(guó)內(nèi)LPL僅僅提供16個(gè)席位,或許是不少互聯(lián)網(wǎng)公司搶占席位的重要原因。

例如2018年S8總決賽,RNG、EDG、IG分別獲得11家、7家、3家品牌贊助。

2016年之后出現(xiàn)的12家俱樂(lè)部,主營(yíng)賽事包括英雄聯(lián)盟、王者榮耀、絕地求生。曾經(jīng)大型電競(jìng)俱樂(lè)部,如EHOME、WE等,經(jīng)歷一些電競(jìng)游戲的滄海桑田之后,不得不解散一些電競(jìng)分部。

勝利的號(hào)角看來(lái),現(xiàn)在的感覺(jué)是整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)很大,但是卻不夠規(guī)范。缺少正式的教育方式和被認(rèn)可的文憑。電競(jìng)選手的巔峰年齡和受教育年齡重疊,沒(méi)有奧運(yùn)會(huì)這種國(guó)際范圍認(rèn)可的平臺(tái)。游戲持久力也不夠,一個(gè)電競(jìng)游戲沒(méi)幾年熱度就沒(méi)了,不像體育項(xiàng)目一樣可以一直延續(xù)。對(duì)應(yīng)這個(gè)游戲的教育方式還沒(méi)完善,游戲已經(jīng)黃了。

事實(shí)上,電競(jìng)選手未來(lái)的轉(zhuǎn)型始終是一個(gè)縈繞不去的話題。

我們看到曾經(jīng)的war3世界冠軍李曉峰創(chuàng)建鈦度科技,看到伍聲2009的轉(zhuǎn)型,但是美好的故事并不會(huì)降臨到大多數(shù)人頭上。

大部分電競(jìng)選手的狀態(tài)是“掙錢(qián)養(yǎng)老”。2018年中國(guó)電競(jìng)代表團(tuán)征戰(zhàn)亞運(yùn)會(huì),選手的平均年齡只有21歲。對(duì)于他們來(lái)說(shuō),實(shí)在殘酷。

視頻與直播平臺(tái)

電競(jìng)市場(chǎng)的下游,是內(nèi)容制作與分發(fā)。

2005年11月,游戲風(fēng)云將WCG首次引進(jìn)中國(guó),并對(duì)比賽進(jìn)行全程直播。

直播平臺(tái)雖然在2014-2015年大火了一把,但是問(wèn)題卻始終存在,即高額的帶寬成本和與主播的簽約成本,以及盈利模式不清晰。

參照國(guó)內(nèi)的帶寬收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn),以較低的碼率為800K來(lái)算,一個(gè)同時(shí)在線百萬(wàn)用戶的直播平臺(tái),每個(gè)月僅帶寬費(fèi)用就高達(dá) 3000 萬(wàn)到 4000 萬(wàn)元之間,換言之平臺(tái)的流量越大,其帶寬支出就越多。

隨著燒錢(qián)活動(dòng)的進(jìn)行,虎牙直播2018年順利上岸,但是始終沒(méi)有擺脫虧損的現(xiàn)狀。斗魚(yú)直播前不久遞交了招股書(shū),準(zhǔn)備赴美上市,但是問(wèn)題明顯,今年的行情能夠順利上市仍是問(wèn)題。王思聰一手建立起的熊貓TV,在今年3月底,結(jié)束了燒錢(qián)生涯,正式宣布關(guān)站。

除了直播平臺(tái)的巨大成本問(wèn)題,還有則是如今國(guó)內(nèi)的電競(jìng)賽事仍然數(shù)量不多,大型賽事的主導(dǎo)權(quán)在游戲廠商手中。舉個(gè)例子,如果騰訊不愿放出英雄聯(lián)盟賽事的直播權(quán),那么所有的直播平臺(tái)都吃不到這口蛋糕。

產(chǎn)業(yè)鏈下游企業(yè)們的生殺大權(quán),主要掌握在廠商手中。

其他

現(xiàn)在大部分傳統(tǒng)行業(yè)來(lái)說(shuō),互聯(lián)網(wǎng)信息化,是它們的趨勢(shì),也是創(chuàng)業(yè)的空間。

但是對(duì)于電子競(jìng)技,楊沛有自己的看法。

如果傳統(tǒng)體育競(jìng)技,例如籃球賽事信息化,有了虎撲,足球信息化,有了懂球帝。但是電競(jìng)不同,這個(gè)本身基于互聯(lián)網(wǎng)信息化而生的產(chǎn)業(yè),機(jī)會(huì)或許在更加偏傳統(tǒng)的領(lǐng)域,即:基建。

比如電競(jìng)設(shè)備,電競(jìng)場(chǎng)館、電競(jìng)教育等偏傳統(tǒng)的領(lǐng)域。電競(jìng)基于信息化發(fā)展而生,反而基建部分是短板和機(jī)會(huì)所在,這和勝利的號(hào)角對(duì)于電競(jìng)教育的擔(dān)憂不謀而合。

所以他和李曉峰創(chuàng)建了電競(jìng)輔助設(shè)備的公司——鈦度科技,主營(yíng)PC端電競(jìng)裝備,移動(dòng)端外設(shè),并且控股了一家主播培訓(xùn)的教育培訓(xùn)公司,他們的目標(biāo)是在硬件供給的基礎(chǔ)上繼續(xù)深化軟件服務(wù)。

職業(yè)選手離開(kāi)賽場(chǎng)之后,如今主要的選擇是游戲直播或者參加賽事解說(shuō),也有個(gè)人品牌較強(qiáng)的可以接到一些廣告。但是,擺脫游戲的束縛,成功轉(zhuǎn)型,也許是更好的選擇。

內(nèi)容是另一個(gè)切入點(diǎn)。

2014年全國(guó)首檔電競(jìng)真人秀節(jié)目《加油!DOTA》上線,最近還有“同名”的《超越吧!英雄》。甚至基于王者榮耀創(chuàng)作的《終極高手》,還打通了電競(jìng)綜藝和KPL賽事。

05潛在的風(fēng)險(xiǎn):高速發(fā)展帶來(lái)的問(wèn)題亟待解決

盡管很多人都十分唱好中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng),但是有兩點(diǎn)不得不承認(rèn):

1. 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)仍處在高速發(fā)展的非常早期的階段

2. 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條中風(fēng)險(xiǎn)無(wú)處不在

首先廠商主導(dǎo)的賽事模式,形成的生態(tài)鏈條比較脆弱。對(duì)于所有圍繞游戲而生的產(chǎn)業(yè)都是一把“達(dá)摩克里斯之劍”。一旦以騰訊為首的游戲廠商將袋口收緊,附屬產(chǎn)業(yè)很可能會(huì)顆粒無(wú)收。對(duì)下游來(lái)說(shuō),更多的賽事意味著更穩(wěn)定的生存空間。

隨著一些電競(jìng)賽事影響力的提升,基于電競(jìng)的*也涌現(xiàn)出來(lái)。這很可能會(huì)觸及到法律的紅線。而且DOTA2曾經(jīng)在一場(chǎng)職業(yè)選手的個(gè)人直播中,泄露了俱樂(lè)部打假賽的消息,更可悲的是,游戲廠商VALVE對(duì)此不作為的態(tài)度,令人失望?;蛟S黑產(chǎn)早已成型,對(duì)于一個(gè)走了十幾年的電競(jìng)游戲來(lái)說(shuō),讓其壯士斷腕,與*無(wú)異。

另一層風(fēng)險(xiǎn),同樣發(fā)生在DOTA圈。由于俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)規(guī)范化有待提高,曾經(jīng)的Wings戰(zhàn)隊(duì)征戰(zhàn)Ti6,帶回不朽盾獎(jiǎng)杯的5人并沒(méi)有多少獎(jiǎng)金落到他們自己的口袋,這也是導(dǎo)致了之后的隊(duì)伍解散的原因之一,讓不少人深感惋惜。

對(duì)于電競(jìng)游戲本身而言,壽命普遍不長(zhǎng),這對(duì)于電競(jìng)選手和電競(jìng)俱樂(lè)部來(lái)說(shuō),都是風(fēng)險(xiǎn)。大型俱樂(lè)部可以選擇轉(zhuǎn)型再組建分部,但是小的俱樂(lè)部和個(gè)人,游戲的死亡也意味著他們職業(yè)生涯的終結(jié)。

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    你知道自己的用戶都是誰(shuí)嗎?聽(tīng)到這個(gè)問(wèn)題,你可能覺(jué)得很好笑:廢話,我做生意這么多年了,自己的用戶群體是誰(shuí)還不知道嗎?但讓你具體地描述出來(lái),他們是哪個(gè)年齡層的?他們居住在幾線城市?他們的收入狀況是怎樣的?他們的家庭和婚姻狀況怎樣?他們的價(jià)值觀是什么?他們的夢(mèng)想是什么?........估計(jì)你就會(huì)傻眼了!那

  • “告別長(zhǎng)期精神疲勞:4個(gè)關(guān)鍵策略重拾活力和效率”

    你是否經(jīng)常感到疲倦,覺(jué)得每天都有無(wú)數(shù)的事情要做,卻總提不起精神?即便周末睡得再多,也沒(méi)感冒,為什么每天仍感到疲憊?明明白天沒(méi)干什么,但精力總是供不應(yīng)求。其實(shí),你可能已經(jīng)陷入長(zhǎng)期的精神疲勞。今天我們就來(lái)談?wù)勈鞘裁磳?dǎo)致我們精神疲勞,讓我們總是覺(jué)得累,背后的根本原因又是什么。在快節(jié)奏的時(shí)代,全球網(wǎng)絡(luò)的高速

  • 元宇宙營(yíng)銷(xiāo),中小企業(yè)老板的另一賺富機(jī)會(huì)

    最近,有個(gè)超級(jí)炫酷的新概念在市場(chǎng)上掀起了一股熱潮,那就是元宇宙營(yíng)銷(xiāo)!你可能會(huì)好奇,這到底是什么東西?在秦剛看來(lái),元宇宙營(yíng)銷(xiāo)就是讓人、貨、物和場(chǎng)景在虛擬世界中碰撞出火花,一起創(chuàng)造內(nèi)容和價(jià)值的玩法。它不僅是一種全新的營(yíng)銷(xiāo)方式,更是一種與用戶零距離互動(dòng)的體驗(yàn)。想象一下:在一個(gè)充滿奇幻、無(wú)限可能的虛擬世界中

    標(biāo)簽:
    元宇宙
  • 16萬(wàn)億的大健康市場(chǎng),普通人的機(jī)會(huì)在哪里?

    最近有粉絲留言:秦剛老師,我最近在刷短視頻,大家都在講大健康賽道,說(shuō)是到2030年,這個(gè)賽道有16萬(wàn)億的體量,面對(duì)這么大的一個(gè)浪頭,作為我們普通人機(jī)會(huì)在哪里?在我看來(lái),有三個(gè)方面可以考慮:首先,有機(jī)食品行業(yè)是大健康賽道中的熱門(mén)領(lǐng)域之一。隨著人們對(duì)健康飲食的關(guān)注日益增加,有機(jī)食品市場(chǎng)迎來(lái)了巨大的發(fā)展機(jī)

    標(biāo)簽:
    大健康
  • 因?yàn)楦卸鳎喝f(wàn)邦李旗的水果創(chuàng)業(yè)逆襲路

    16歲那年,不甘一輩子受窮的李旗逃離杞縣老家,來(lái)到省會(huì)鄭州在一家早餐店刷盤(pán)子。一個(gè)偶然的機(jī)會(huì),他認(rèn)識(shí)了一個(gè)賣(mài)蘋(píng)果的老漢,被帶入了賣(mài)水果的行業(yè),后來(lái)李旗把這個(gè)老漢當(dāng)成了一輩子的老師,生意做的再大,逢年過(guò)節(jié)都要帶上禮物看老師。從農(nóng)村出來(lái)的李旗知道農(nóng)村的苦,就把老家的2000多人帶到了鄭州賣(mài)水果,30多年

  • 坐擁13W粉絲,40個(gè)用戶群,他把直播當(dāng)成終身事業(yè)來(lái)做

    有的人,有一種天生的魔力讓人喜歡他,就如美麗芬芳的花朵,是易于感覺(jué)而難以說(shuō)明的?!凹幽么笥巫印备呔淳褪沁@種人。大家喜歡他到什么程度?12W粉絲中有近2W人主動(dòng)買(mǎi)單付費(fèi),和他深度鏈接。喜歡他,信任他,并主動(dòng)買(mǎi)單,這是真愛(ài)。高敬究竟有什么樣的魔力吸引了這么多人主動(dòng)為他付費(fèi)呢?他有什么秘訣呢?一直往下看,

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