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由B站抽獎(jiǎng)注水談?wù)動(dòng)螒蛑械母怕适录?/h1>
 2019-05-08 16:17  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

  域名預(yù)訂/競(jìng)價(jià),好“米”不錯(cuò)過

近期,嗶哩嗶哩網(wǎng)站(B站)的源代碼被泄露,暴露出該網(wǎng)站在“節(jié)奏風(fēng)暴抽獎(jiǎng)活動(dòng)”中“注水”抽獎(jiǎng)成功率、涉嫌侵害消費(fèi)者合法權(quán)益的問題,于是上海市消保委兩度約談了上海寬娛數(shù)碼科技有限公司。對(duì)此,B站回應(yīng)稱,這個(gè)活動(dòng)是為了活躍彈幕氛圍,并不涉及現(xiàn)金交易,并且承認(rèn)功能設(shè)計(jì)確實(shí)存在爭(zhēng)議點(diǎn),已經(jīng)將該功能下線整改。

然而,抽卡和開箱已經(jīng)成為了市面上絕大多數(shù)網(wǎng)游的標(biāo)準(zhǔn)配置,從MMORPG中商城里種類繁多的“彩票”到日式手游中的各種抽卡、扭蛋,游戲設(shè)計(jì)者們似乎對(duì)這種坑錢的手段產(chǎn)生了嚴(yán)重的依賴心理。

其實(shí)從本質(zhì)上來看,抽卡和開箱只是游戲中普遍存在的隨機(jī)設(shè)計(jì)的一種特殊形態(tài),從傷害的上下浮動(dòng)到BOSS的掉落,隨機(jī)設(shè)計(jì)都大大增加了游戲的可玩性,可一旦隨機(jī)性和玩家們付出的金錢掛鉤了,許多玩家就會(huì)叫苦不迭,哪怕如今有關(guān)部門已經(jīng)明文規(guī)定了游戲開發(fā)商需要公布抽獎(jiǎng)概率,玩家也只能對(duì)著那百分之幾甚至零點(diǎn)幾的數(shù)字望洋興嘆。

那么游戲抽卡到底是怎樣設(shè)計(jì)的呢?為什么有些游戲像是有讀心術(shù)一樣總會(huì)在你最絕望的時(shí)候給你希望讓你繼續(xù)充值,又能在你重燃希望的時(shí)候用一波十連黑讓你絕望?

玩家參與抽獎(jiǎng)的心理機(jī)制

為什么開箱能讓我們樂此不疲呢?心理學(xué)家在研究了人類大腦之后將這種行為稱作“變率增強(qiáng) (variable rate reinforcement)”。不列顛哥倫比亞大學(xué)賭博研究中心的主任Luke Clark表示:“在玩家試圖獲取獎(jiǎng)勵(lì)的過程中涉及了一系列的反應(yīng),但獎(jiǎng)勵(lì)卻往往都是不可預(yù)測(cè)的。我們都知道人體中的多巴胺一般都是由成癮藥物激活,但它偏偏對(duì)于這種不確定性獎(jiǎng)勵(lì)的反應(yīng)也相當(dāng)活躍(比確定性獎(jiǎng)勵(lì)活躍)。”換句話說,我們可以簡(jiǎn)單地把開箱的隨機(jī)性獎(jiǎng)勵(lì)理解成一種能夠刺激多巴胺活躍的活動(dòng),也就是會(huì)上癮 。

此外,開箱還利用人們的另一種心理——收集心理 。1991年Ruth Formanek博士曾在專業(yè)雜志上給出了5個(gè)人們之所以會(huì)有收集欲望的理由,其中就包括獲取知識(shí)、專屬收藏品來“發(fā)展自我”,可以認(rèn)識(shí)趣味相投的人獲得社交利益,作為一種行為目標(biāo),作為一種投資手段,以及單純的收集中毒。

收集其實(shí)也分為自由式收集固定式收集 ,打個(gè)比方,收集郵票或者杯子就是一種自由式收集,因?yàn)槟憧梢詿o限期地慢慢入手。而游戲中的收集形式是非常固定的,可收集的道具及其稀有度都是確定的,即表示其收藏價(jià)值也是大致固定的。玩家可以將收集來的物品展示給其他有共同收集目標(biāo)的玩家看,以滿足自己的虛榮心。

在抽獎(jiǎng)概率上游戲公司們花了不少心思

游戲抽卡是不是填好每個(gè)卡的概率就行了?答案是曾經(jīng)是,但現(xiàn)在已經(jīng)不是了,早期游戲內(nèi)抽獎(jiǎng)就是現(xiàn)實(shí)中的彩票機(jī)制。不過很快策劃們和玩家們就發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問題:玩家間獲得的抽獎(jiǎng)體驗(yàn)差異性非常大。

舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,假定我給某種物品設(shè)定的掉落率是10%,那樣一般玩家期待的,是我抽10次就能中一次。但實(shí)際上有0.9的十次方也就是31%的玩家是抽10次中不了的,抽100次也中不了的概率是十萬分之三,把這種機(jī)制放在一款幾十萬人玩的游戲中,玩家的概率分布更加離散,體驗(yàn)差距更加巨大。

以前抽獎(jiǎng)概率都是保密的,為了擴(kuò)大中獎(jiǎng)?wù)叩挠绊懥?,游戲?nèi)經(jīng)常會(huì)有中獎(jiǎng)公告,讓大家誤以為概率很高。但時(shí)間一久,那些偶爾出現(xiàn)在公告上的幸運(yùn)兒已經(jīng)不能刺激大家的神經(jīng)了,大量充值的用戶由于巨大的心理落差,更是會(huì)表達(dá)自己的不滿,給游戲造成十分惡劣的影響。尤其日式手游中,抽卡開箱之類的往往都是最核心的玩法和付費(fèi)點(diǎn),不把抽卡體驗(yàn)做好,這游戲基本就涼了。于是策劃們開始在抽卡的實(shí)現(xiàn)方式上動(dòng)腦筋。

1 、隱形保底+限定條件

還是剛才那個(gè)例子,既然玩家的期望是十次能出一次,最直接的方法就是設(shè)定每抽10次必中一次。我只需要在以10為單位的周期中隨機(jī)選定一個(gè)次數(shù)出貨就行了。但這樣的問題是只要稍微觀察一下,人人都能發(fā)現(xiàn)這個(gè)規(guī)律,這種“必出”的機(jī)制會(huì)大大降低抽卡樂趣。那干脆把周期拉到100,設(shè)定為以100為單位的周期中隨機(jī)選定10個(gè)次數(shù),這樣一般玩家也感覺不到自己被安排了。也避免了超級(jí)非酋上門喊冤的情況。

這個(gè)方案還是有問題。100中10雖然使大家很難察覺隱形保底機(jī)制的存在,但如果有的玩家運(yùn)氣比較好前期頻繁抽中,之后就要面臨漫長的疲軟期,抽卡體驗(yàn)依舊很差。而另一部分前期基本上抽不中的玩家因?yàn)榈貌坏搅己玫恼答佉矔?huì)撐不到游戲后期而退游。

為解決這個(gè)問題,我們可以再在抽獎(jiǎng)概率上加設(shè)一些設(shè)定篩選條件,例如前20抽必中1次,或者兩次中獎(jiǎng)最大間隔不能超過20等等。這種額外限定語句+隱性保底機(jī)制也是現(xiàn)在游戲產(chǎn)商們大多在使用的方式,算是比較簡(jiǎn)單的解決方案。

其實(shí)不止是游戲,很多音樂軟件在隨機(jī)播放時(shí)也是采用這種隨機(jī)數(shù)列的方式來保證用戶很難在短時(shí)間內(nèi)聽到重復(fù)的歌曲。比起簡(jiǎn)單粗暴且容易被看出內(nèi)在程序邏輯的洗牌法(將歌單內(nèi)歌曲編號(hào)后隨機(jī)分配位置),使用體驗(yàn)會(huì)稍微好一點(diǎn)。

2 、概率遞增法

還有一種解決方案是效仿暴雪系游戲(魔獸,暗黑破壞神)中橙裝的掉落公式,也就是概率遞增法。依然設(shè)定這個(gè)設(shè)計(jì)者希望某個(gè)道具的出現(xiàn)概率為10%,那么在概率遞增法的設(shè)定下,第一次抽取的概率是遠(yuǎn)低于10%的。比如設(shè)定從1%開始遞增,一旦抽中后概率重新回到1%,為保證最終整體的數(shù)學(xué)期望為10%,每次抽不中,掉落概率應(yīng)當(dāng)上浮1.57%。

這樣設(shè)計(jì),優(yōu)點(diǎn)在于依舊會(huì)有少數(shù)人運(yùn)氣極好,方便宣傳。而且不像上一種方法那樣容易被重度付費(fèi)用戶試出貓膩。概率遞增法還被廣泛用戶各類游戲的傷害公式中,比如DOTA中的暴擊概率和攻擊特效觸發(fā)概率都是通過概率遞增法實(shí)現(xiàn)的偽隨機(jī),可以說是泛用性最強(qiáng)的隨機(jī)實(shí)現(xiàn)方式了。

除了這兩個(gè)最基本的實(shí)現(xiàn)方法外,游戲設(shè)計(jì)者還有可能加入更復(fù)雜的設(shè)計(jì)。比如有的游戲會(huì)將獎(jiǎng)池分層,表面上看是同一個(gè)獎(jiǎng)池,實(shí)則會(huì)根據(jù)一些不同的條件,對(duì)應(yīng)不同的后臺(tái)數(shù)據(jù)庫。算是概率遞增法的一種變種,只是這里的概率遞增不一定根據(jù)你的抽卡次數(shù)而是你的消費(fèi)量之類的決定。

3、 組合隨機(jī)法

所謂的組合隨機(jī),典型的應(yīng)用就是在抽獎(jiǎng)的時(shí)候進(jìn)行兩次判斷:第一次不隨機(jī):根據(jù)預(yù)設(shè)好的確定數(shù)組,給予玩家對(duì)應(yīng)的chest。第二次真隨機(jī):從選中的chest中完全隨機(jī)抽取一件物品給玩家。

最典型的例子就是《我叫MT》的手游。在這個(gè)游戲里,你第幾次抽獎(jiǎng)能中紫卡是完全確定的,但是你具體抽到哪一張紫卡則是隨機(jī)的。甚至有些棋牌類游戲的設(shè)計(jì)者,會(huì)給游戲編排出幾千套所謂的“劇本牌”,就是一個(gè)寫好了會(huì)讓每方會(huì)拿到什么牌的數(shù)據(jù)庫,這樣玩家們打起來會(huì)更有喜劇效果,更過癮。

又比如有些游戲會(huì)有意調(diào)高新手的抽獎(jiǎng)概率,用以減少新手流失,保證初期充值體驗(yàn)。當(dāng)然這個(gè)做法不是很普及,不如直接送新手禮包來的直接。還有少數(shù)mmo獎(jiǎng)池會(huì)做中獎(jiǎng)量的限制,全區(qū)中獎(jiǎng)人數(shù)超過特定數(shù)量后就再也抽不出這個(gè)道具了。

總之,策劃做的,就是用不隨機(jī)的設(shè)計(jì)讓玩家感覺到隨機(jī)。越是精心設(shè)計(jì)過的卡池,玩家越覺得它足夠“隨機(jī)”。反而是真正純靠運(yùn)氣的完全隨機(jī),讓許多人覺得似乎有黑幕在其中。

概率是為了增加游戲的樂趣和期望,但是概率是不可控的。為了降低概率不可控所帶來的挫敗感,在游戲中,會(huì)增加各種各樣的機(jī)制,來讓概率的設(shè)計(jì)符合預(yù)期。游戲公司和數(shù)值策劃們?cè)诔楠?jiǎng)程序中絞盡腦汁,一方面為了刺激消費(fèi),一方面也是為了保護(hù)玩家,尤其是運(yùn)氣不太好的玩家的游戲體驗(yàn),直接簡(jiǎn)單粗暴的完全隨機(jī)概率,才是對(duì)玩家和游戲作品本身的不負(fù)責(zé)。

抽獎(jiǎng)儀式也能影響抽獎(jiǎng)體驗(yàn)

有些游戲還會(huì)通過一些有儀式感的設(shè)計(jì)來強(qiáng)化玩家的參與感與掌控感。比如陰陽師中抽卡前的畫符。這種儀式感會(huì)讓人更愿意去相信影響結(jié)果的是儀式行為本身,而不是背后的抽獎(jiǎng)概率。而且這樣有儀式感的過程也提供了一個(gè)新的游戲樂趣點(diǎn)。

另外,許多游戲的抽卡獲得道具環(huán)節(jié),都是先出現(xiàn)顯示獲得道具的稀有度的動(dòng)畫,再顯示具體的道具。在《爐石傳說》中,玩家開包之后、翻卡之前可以從卡背的顏色來判斷它們的稀有度,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)是故意不馬上把牌翻開,而把翻卡確定具體卡片信息的過程留給玩家,讓玩家在翻卡之前有個(gè)思考時(shí)間,比如翻牌的方式、翻牌的欲望,感受下自己在游戲中的主導(dǎo)感 。

《守望先鋒》高級(jí)游戲設(shè)計(jì)師Jeremy Craig表示:“這樣的設(shè)計(jì)是為了建立一種期待值 ,當(dāng)玩家看到箱子的時(shí)候總會(huì)滿心期待能從里頭開出些好東西,看到稀有的紫色或金色時(shí)更會(huì)忍不住猜測(cè)自己解鎖的是哪種傳奇道具。雖然開箱的整個(gè)過程很快就過去,但這一個(gè)步驟卻能在結(jié)果出現(xiàn)之前大大提升玩家的期待。”

當(dāng)然,抽獎(jiǎng)過程也不能太過冗長。Thompson表示:“如果你買了特別多的卡包或者箱子,你絕對(duì)不會(huì)想花上大半天去一個(gè)個(gè)把它們打開,你只想趕緊拆開然后拿新卡去湊卡組,再戰(zhàn)三百回合。在這種情況下盡管我們?cè)O(shè)計(jì)了很豐富的開箱儀式,但也要盡可能地簡(jiǎn)潔。”最后我們會(huì)發(fā)現(xiàn),再花樣百出的開箱,過程往往只會(huì)持續(xù)2秒左右。

結(jié)語:概率事件難用但是好武器

對(duì)于他人的成功和自己的失敗,人總是傾向于認(rèn)為是環(huán)境因素造成的,而自己的成功和他人的失敗則認(rèn)為是主觀因素造成的。通過加入抽卡,暴擊,觸發(fā)特效等各種形式的概率事件,可以模糊不同水平玩家的界限,增加游戲過程的意外性,大幅提升游戲樂趣。

但正如前文所分析的,從發(fā)生概率事件所獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容,發(fā)生概率的數(shù)學(xué)模型,發(fā)生概率事件的形式等等方面都需要非常細(xì)致的考量設(shè)計(jì),不然只會(huì)降低玩家體驗(yàn),打擊玩家積極性。對(duì)游戲公司來說,概率事件,是一件難于使用但一旦使用好了就能發(fā)揮出巨大威力的武器。

作者:沙水,互聯(lián)網(wǎng)觀察家。合作交流可添加微信:shashui007。

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