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H5游戲前景究竟如何?

 2019-08-06 15:35  來(lái)源: 萬(wàn)億通鑫   我來(lái)投稿 撤稿糾錯(cuò)

  域名預(yù)訂/競(jìng)價(jià),好“米”不錯(cuò)過(guò)

據(jù)悉,擁有龐大市場(chǎng)規(guī)模和用戶群基數(shù)的H5游戲正成為手機(jī)端游市場(chǎng)后第四大細(xì)分領(lǐng)域新藍(lán)海市場(chǎng)。

月流水超過(guò)千萬(wàn)級(jí)爆款層出不窮,技術(shù)革新推動(dòng)行業(yè)進(jìn)入新階段。過(guò)去占比最大的益智休閑玩法游戲逐漸讓位中重度H5游戲,受益引擎技術(shù)革新渲染效率提升,用戶體驗(yàn)完美躍升的H5游戲正創(chuàng)造新的巨大需求。

從整個(gè)行業(yè)背景來(lái)看,H5游戲產(chǎn)業(yè)正在高速發(fā)展,無(wú)論是中小團(tuán)隊(duì)還是大廠,未來(lái)都可能會(huì)把H5游戲當(dāng)成整個(gè)公司游戲品類的標(biāo)配。

根據(jù)2048CEO@劉冠隆的話來(lái)說(shuō),H5的市場(chǎng)前景還是不錯(cuò)的:“未來(lái)隨著手機(jī)硬件、網(wǎng)速的逐漸升級(jí)提速,H5將會(huì)與APP的差距越來(lái)越小,可能會(huì)有替代APP的趨勢(shì),從這個(gè)角度去想我們?cè)谖磥?lái)會(huì)有很大機(jī)會(huì)。”

但H5從2014年面世開(kāi)始,即使一直備受關(guān)注,卻直到現(xiàn)在也無(wú)法撐起手游行業(yè),其原因主要有幾點(diǎn):

01

產(chǎn)品

雖說(shuō)H5開(kāi)發(fā)時(shí)間短,成本低,但產(chǎn)品產(chǎn)出量不夠,并且從游戲流暢度、畫(huà)質(zhì)清晰度、交互合理度上來(lái)說(shuō),對(duì)技術(shù)團(tuán)隊(duì)的要求并不低,而H5的團(tuán)隊(duì)都偏中小CP為主,很難達(dá)到用戶對(duì)游戲體驗(yàn)的標(biāo)準(zhǔn)。

品類不夠全面,無(wú)法滿足大眾多元化的游戲需求,例如王者榮耀、陰陽(yáng)師等重度手游,無(wú)法用H5實(shí)現(xiàn)。

隨著行業(yè)產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重的趨勢(shì),要做出脫穎而出的H5游戲也非一件易事。

02

渠道

H5以吸量方便為特性,所以渠道多而散,無(wú)論在什么渠道都有可能出其不意地出現(xiàn)某H5游戲鏈接,如H5游戲平臺(tái)、瀏覽器以及各大APP等。

吸量大是沒(méi)錯(cuò),但對(duì)于用戶粘性來(lái)說(shuō)確實(shí)有些差強(qiáng)人意,渠道弱導(dǎo)致用戶流失量大,很難吸引重度玩家。

03

變現(xiàn)

轉(zhuǎn)化是所有互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的最終目的,對(duì)于吸量王者來(lái)說(shuō)亦是。但偏偏H5游戲的變現(xiàn)途徑十分單一,當(dāng)前國(guó)內(nèi)市面上的H5游戲變現(xiàn)途徑主要有3種:道具收費(fèi)、內(nèi)置廣告、企業(yè)定制營(yíng)銷。而由于H5的特殊性質(zhì),即使吸量大,但流失量也大的問(wèn)題導(dǎo)致二次營(yíng)銷率低下,很難延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期。

微信端口小程序的開(kāi)放對(duì)于行業(yè)來(lái)說(shuō)也是一個(gè)十分值得關(guān)注的點(diǎn),但目前對(duì)于H5游戲來(lái)說(shuō)要找到突破,即是從用戶粘性入手,目前市面上可使用QuickSDK之類的第三方加殼,將H5輕松封裝微端,秒變APP,除了網(wǎng)頁(yè)吸量之外,還能接入各大安卓渠道,用比手游更小的包體獲得更大的變現(xiàn)。

為了手游行業(yè)能夠獲得更好的發(fā)展,行業(yè)中的各位也各司其職,不停地做不同的嘗試,H5的能量爆發(fā)也指日可待。

現(xiàn)在H5產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀是

1.擁有持續(xù)穩(wěn)定輸出的游戲產(chǎn)品,但量還不夠越大。

2.做H5游戲的大多數(shù)是名不見(jiàn)經(jīng)傳的小CP,做出來(lái)的游戲產(chǎn)品質(zhì)量不佳;少數(shù)是頁(yè)游,手游,H5多平臺(tái)數(shù)據(jù)打通聯(lián)動(dòng),H5作為一個(gè)分發(fā)渠道,比如莽荒紀(jì)。  

3.品類也多集中在休閑娛樂(lè)類,ARPG類。

市場(chǎng)數(shù)據(jù)顯示,整個(gè)游戲行業(yè)的增長(zhǎng)在減緩,但H5在逆勢(shì)增長(zhǎng),H5玩家人數(shù)已經(jīng)超過(guò)1.7億,H5游戲的品類增加了至少兩到三倍,整個(gè)H5游戲市 場(chǎng)發(fā)展非常迅速。很多中小團(tuán)隊(duì)已經(jīng)開(kāi)始把H5游戲當(dāng)成主營(yíng)業(yè)務(wù),越來(lái)越多的專業(yè)H5游戲發(fā)行公司出現(xiàn),越來(lái)越多的渠道向H5打開(kāi)入口。從《傳奇世界H5》月流水破兩千萬(wàn)來(lái)看,也證明了HTML5游戲的盈利能力。

調(diào)查結(jié)果顯示:H5游戲開(kāi)發(fā)時(shí)間短、吸量方便、成本低的特點(diǎn),使其成為目前手游行業(yè)持續(xù)關(guān)注的話題之一,從《圍住神經(jīng)貓》,到《愚公移山》、《原諒帽大作戰(zhàn)》,創(chuàng)造出了一個(gè)個(gè)吸量神話,被視為游戲行業(yè)的突破口,大家都在等待H5的能量爆發(fā)。

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