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H5游戲渠道運(yùn)營必讀:現(xiàn)狀,困境與未來

 2019-08-06 15:38  來源: 騰訊GWB游戲無界   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

  域名預(yù)訂/競價(jià),好“米”不錯(cuò)過

從頁游大廠離職轉(zhuǎn)到H5游戲項(xiàng)目快一年了,這一年做了基礎(chǔ)的H5平臺(tái)產(chǎn)品、產(chǎn)品運(yùn)營、渠道游戲運(yùn)營,偶爾還要擔(dān)任游戲商務(wù),有人覺得不可思議吧,其實(shí)沒什么不可思議的,這個(gè)項(xiàng)目就三人,我是主力,累并快樂著。

想說說這一年自己的收獲,以及自己對(duì)H5游戲市場的看法。

H5游戲市場環(huán)境

H5游戲市場作為游戲行業(yè)的細(xì)分市場,當(dāng)然是要受大環(huán)境的影響。很多H5游戲小發(fā)行平臺(tái)都是從公眾號(hào)發(fā)展起來的,前期發(fā)文章推小游戲(休閑單機(jī)),獲取用戶增長,為了維持生存靠推網(wǎng)游賺錢,但是推網(wǎng)游就是洗用戶,洗用戶直接后果就是公眾號(hào)平臺(tái)用戶-1000,大家都知道這個(gè)年代買用戶的成本有多高,目前公眾號(hào)平臺(tái)一個(gè)用戶的轉(zhuǎn)化成本10元+,因此拉新到平臺(tái)發(fā)展的中后期基本不存在了,全靠自然量+之前的留存。

畢竟產(chǎn)品不如大廠出色,在體驗(yàn)上留不住用戶,但是發(fā)育較早的H5渠道憑借經(jīng)驗(yàn)慢慢摸索發(fā)展成了獨(dú)立的游戲發(fā)行平臺(tái),因?yàn)樽杂衅脚_(tái)量級(jí)和收入不斷縮水,加上前面談到的新增轉(zhuǎn)化成本加高,只能憑借聯(lián)運(yùn)艱難維持生存??墒乔雷雎?lián)運(yùn)就存在一點(diǎn),用戶流失與本平臺(tái)營收縮水加快。

所以在我看來,游戲渠道應(yīng)該專注做自己的渠道,增強(qiáng)自己平臺(tái)的體驗(yàn),把渠道做大。

一、多做競品分析,不僅是同規(guī)模小公司產(chǎn)品,更要分析下大廠發(fā)展的方向,因?yàn)榇髲S是風(fēng)向的導(dǎo)向者。

二、細(xì)分用戶需求。深挖玩家的需求,不管是喜歡小游戲還是喜歡網(wǎng)游的玩家,讓他們留在平臺(tái)上。

比如第一點(diǎn):玩家為什么要來你們平臺(tái)?肯定是平臺(tái)提供了他們需要的內(nèi)容。也就是滿足了玩家“找游戲”需求。蘋果手機(jī)用戶只有去APP Store才能下載游戲道理一樣。做聯(lián)運(yùn)的我們不能做到“獨(dú)一無二”,但是首先我們得滿足玩家找的到游戲,起碼別人有的我們爭取有,別人沒有的我們盡量也能提供。

小游戲,自始至終都是拉活躍的重要手段,之前我在頁游大廠負(fù)責(zé)過一段時(shí)間的小游戲和棋牌游戲,給平臺(tái)帶來了不少的活躍,后期通過一些變現(xiàn)手段也給平臺(tái)頁游導(dǎo)入了游戲。比如做小游戲貼片(前貼)廣告;另外是內(nèi)容的交叉推廣,喜歡小游戲多為休閑玩家,可以在小游戲頻道交叉推廣休閑網(wǎng)游、棋牌游戲等。所以平臺(tái)小游戲該更新的還是要持續(xù)更新,不應(yīng)舍棄根基。另外就是網(wǎng)游,網(wǎng)游這點(diǎn)就要靠商務(wù)去接洽,盡量多接入S級(jí)產(chǎn)品??墒荢級(jí)產(chǎn)品畢竟少,接入A級(jí)產(chǎn)品一定做好后期的運(yùn)營:包括自己渠道的投放策略、體驗(yàn)產(chǎn)品后向CP及時(shí)溝通和反饋。

我們做游戲的應(yīng)該都知道一句話,就是沒有完美的游戲,都是改出來的游戲。其實(shí)任何產(chǎn)品也是一樣的,都是需要不斷的更新迭代。

再有第二點(diǎn):玩家為什么要留在你們平臺(tái)?這肯定就是用戶體驗(yàn)和亮點(diǎn)的問題了。不管是工具型產(chǎn)品還是內(nèi)容提供類型產(chǎn)品,都應(yīng)該發(fā)揮自己的優(yōu)勢,在整體體驗(yàn)達(dá)到平均水平的基礎(chǔ)上,把自己不同的那一面做精做細(xì)。比如,H5游戲作為移動(dòng)游戲的一種,游戲內(nèi)部大致都有分享功能,不管是分享后領(lǐng)取想贏的獎(jiǎng)勵(lì),還是獲取道具稱號(hào)等等,作為渠道平臺(tái)分享這個(gè)的基礎(chǔ)的功能一定要實(shí)現(xiàn)。至于里面內(nèi)容的形式就需要產(chǎn)品和運(yùn)營多多溝通。總之,一定有驚喜點(diǎn)讓玩家留下來,這樣才能進(jìn)一步產(chǎn)生游戲的轉(zhuǎn)化。

最后第一點(diǎn),就是游戲轉(zhuǎn)化的問題了有的人說,這個(gè)要看游戲內(nèi)部問題,其實(shí)不然。就拿H5棋牌游戲來說,大部分游戲一直都是留存和活躍高,收入不高。為什么會(huì)這樣?沒有人充錢無非就是內(nèi)部貨幣流通不暢,或者內(nèi)部貨幣流通過于順暢。比如,游戲上線初期,為了刺激玩家留在游戲內(nèi)部,運(yùn)營會(huì)發(fā)放一大批游戲幣給玩家,再或者游戲策劃在游戲內(nèi)部市場中,積分可以兌換各種金幣,這樣下去留存是高了,但是充值欲望極其低下。這時(shí)候我們渠道方一定要多和CP溝通,調(diào)整游戲策略,不然量就白白浪費(fèi),可以提建議做活動(dòng),當(dāng)然做活動(dòng)不利益游戲長期性充值發(fā)展,但是要快速性解決根本性問題,非常時(shí)期總是要采取非常策略。除了做活動(dòng),還是可以看看內(nèi)部商場品種是否符合自己渠道用戶需求,看看自己的用戶畫像,畢竟年齡不同,獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)也不同,這個(gè)都是需要渠道方去重視的。

總之,做渠道的要時(shí)刻監(jiān)測游戲數(shù)據(jù)變化,至于是哪幾點(diǎn)我就不說了,大家都是做游戲的心知肚明。

接著談H5渠道,每次和H5發(fā)行方、研發(fā)方談新游戲,雙方總會(huì)吐槽現(xiàn)在市面上好游戲太少。渠道都盼著玩法多樣的H5游戲出現(xiàn),畢竟現(xiàn)在是個(gè)增量市場,雖說現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品不可復(fù)制,但是游戲研發(fā)的實(shí)力還是影響著市場需求點(diǎn),好游戲容易火也是有一定道理的。

如何做競品分析?

上文分析了當(dāng)今H5游戲市場情況,簡單概述了如何更好的做H5渠道,一是多做競品分析,二是細(xì)分用戶需求。補(bǔ)充一下第一點(diǎn),如何做競品分析,畢竟我是做產(chǎn)品和產(chǎn)品運(yùn)營出身的,H5渠道歸根結(jié)底算是平臺(tái)型產(chǎn)品的一種,求同存異。

說到競品分析,不論是新產(chǎn)品上線,還是已有產(chǎn)品迭代,或者為了實(shí)時(shí)監(jiān)測競品,競品分析早就成了一個(gè)產(chǎn)品人的家常便飯。新產(chǎn)品上線,產(chǎn)品一般都會(huì)使用漏斗模型來篩選自己的idea;產(chǎn)品迭代包括上線新功能、下線功能、改版等;至于實(shí)時(shí)監(jiān)測競品估計(jì)就是為了完成領(lǐng)導(dǎo)的任務(wù)了。

之前在頁游大廠一開始負(fù)責(zé)平臺(tái)產(chǎn)品,領(lǐng)導(dǎo)就會(huì)要求我們每周輪流寫競品分析報(bào)告;后來做頁游渠道,主要是進(jìn)行游戲平臺(tái)商業(yè)化,此時(shí)競品分析更是家常便飯,商業(yè)化策略不僅靠的是數(shù)據(jù)分析,還要結(jié)合當(dāng)下競品的發(fā)展情況,比如一直火熱的退彈、多種形式的彈層(*、砸金蛋、轉(zhuǎn)盤、彈球、浮層)、搜索推薦、抽獎(jiǎng)簽到、撕角廣告等等,你想不到策略有時(shí)候競品都能幫你想到。

當(dāng)然提倡產(chǎn)品有自己的idea,但是競品已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ)功能我們作為一個(gè)平臺(tái)當(dāng)然是不能少的,不然會(huì)造成大量的流失。雖然不可否認(rèn)的是,導(dǎo)致平臺(tái)用戶流失最嚴(yán)重是,其他平臺(tái)搞返利,我們小平臺(tái)沒有資歷,不過好在現(xiàn)在發(fā)行公司和游戲CP,一般是會(huì)規(guī)定渠道方不能做返利。

下面從渠道兩個(gè)最重要的角色來分析下為什么要競品分析,以及如何競品分析。

一、渠道游戲運(yùn)營方

一般渠道游戲運(yùn)營拿到新游戲第一時(shí)間都會(huì)體驗(yàn)游戲,新游戲有可能是商務(wù)接過來的,有可能是領(lǐng)導(dǎo)任務(wù)(大家都懂),有的垃圾到B-,沒有辦法,領(lǐng)導(dǎo)說推,還是得推。但是每個(gè)游戲運(yùn)營都有著一套自己的游戲評(píng)測機(jī)制,給新游戲評(píng)估分?jǐn)?shù)和自己心目中的等級(jí)。

當(dāng)然我是商務(wù)+運(yùn)營,所以一般情況我體驗(yàn)OK。這個(gè)游戲就直接拉組對(duì)接SKD準(zhǔn)備上線了。若是IP游戲,當(dāng)然也得和CP了解一下之前游戲的用戶階層,用戶畫像,這樣有助于放量的時(shí)候制定游戲推廣策略,要投放精準(zhǔn)需求。

不得不說,游戲運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)豐富了,體驗(yàn)過的游戲多了,一款游戲好不好,30級(jí)之前就能判斷的不差。畢竟時(shí)間有限,要是每接入一款游戲就寫一份詳細(xì)的游戲評(píng)測,成本過高,我個(gè)人而言,大部分時(shí)間省掉了繁瑣的流程,除非接入的游戲發(fā)行方已經(jīng)判定是A+或者S級(jí)產(chǎn)品,才會(huì)去認(rèn)真分析,畢竟遇到一款好產(chǎn)品,大家都希望能讓他發(fā)揮自己的本事。

我之所以把對(duì)某款游戲的評(píng)測作為競品分析的一種,是因?yàn)樵诜治鲞@個(gè)游戲的時(shí)候,我會(huì)聯(lián)想到同類型的其他游戲,比如接入《修羅武神》的時(shí)候,我就會(huì)自然聯(lián)想到《武道至尊》,畢竟都是小說IP游戲,二者做一下對(duì)比,當(dāng)然這也算是我把自己的產(chǎn)品思路用在了游戲運(yùn)營中。

不論是在新游接入(一定先自己評(píng)測再看游戲數(shù)據(jù)),還是在游戲已經(jīng)上線一段時(shí)間,渠道運(yùn)營在進(jìn)行競品監(jiān)測時(shí),一般還會(huì)了解下其他渠道數(shù)據(jù)情況(如果別家有上線和發(fā)行游戲),也會(huì)了解下其他渠道的用戶層,對(duì)比下不同渠道同款游戲的差異,這樣對(duì)于以后推游戲有了數(shù)據(jù)基礎(chǔ),可以看出自己平臺(tái)究竟少那些用戶層,在對(duì)自己渠道進(jìn)行引流的時(shí)候有明確的目的性,有利于平臺(tái)的長期性發(fā)展。

二、渠道平臺(tái)產(chǎn)品

渠道產(chǎn)品進(jìn)行競品分析,就是產(chǎn)品那一套了。先說下我了解到的目前H5渠道存在的產(chǎn)品形態(tài)(若還有其他歡迎評(píng)論補(bǔ)充)。

目前有五種:

1、公眾號(hào),上文略帶提過公眾號(hào)渠道H5游戲發(fā)行目前的發(fā)展情況,其實(shí)在產(chǎn)品形態(tài)上,發(fā)展壯大的渠道大多已落地為獨(dú)立的APP、網(wǎng)站、小程序,不再是單一公眾號(hào)形式,畢竟游戲平臺(tái)產(chǎn)品不同于信息流,還是需要擁有聚合、服務(wù)的功能;

2、移動(dòng)端APP應(yīng)用;

3、wap站;

4、pc站,這種一般主要是做網(wǎng)頁游戲的大平臺(tái),順應(yīng)市場發(fā)展,衍生了H5游戲項(xiàng)目;

5、小程序。

下面針對(duì)已存在的H5發(fā)行渠道做詳細(xì)競品分析。

關(guān)注過公眾號(hào)的同學(xué)都知道,公眾號(hào)最重要的是底部菜單欄,因?yàn)橥婕倚枰獜牡撞坎藛螜讷@取到該平臺(tái)的全部信息,一般底部菜單欄充分展示了該公眾號(hào)的核心功能點(diǎn)。目前H5渠道的底部菜單欄大都分為推薦游戲(熱門游戲)、游戲中心(指向頁面)、服務(wù)(一般包括游戲社區(qū)+APP下載推廣+合作/客服)三大塊兒。

從用戶需求角度出發(fā),熱門推薦可以滿足用戶更高效的獲取有用信息,讓優(yōu)質(zhì)內(nèi)容凸顯。對(duì)于一個(gè)平臺(tái)新用戶來說,他作為一名玩家來平臺(tái)肯定是要玩游戲的,不然誰也不可能來關(guān)注一個(gè)平時(shí)可能會(huì)因?yàn)橥扑蜔o用信息而騷擾我的公眾號(hào)。因此第一時(shí)間讓玩家獲取到好游戲,滿足其找游戲的需求(只不過此時(shí)玩家在被動(dòng)的找游戲,因?yàn)槲覀兺扑]給他內(nèi)容,他只需要主動(dòng)接受)。

此時(shí)我還想說,推薦和熱度排行的功能點(diǎn)類似,很多玩家在嘗試新游戲之前去看游戲排行榜,畢竟誰都想知道“熱”和“火”的游戲。對(duì)于平臺(tái)玩家來說,1、熱門游戲意味著進(jìn)入游戲玩家多,游戲運(yùn)營時(shí)間長久,并且游戲質(zhì)量高,此時(shí)游戲體驗(yàn)更好,因此有的平臺(tái)在會(huì)在推薦游戲中加上熱度值。2、另外如果連當(dāng)下最火熱的游戲都不知道,怎么能說了解過這個(gè)東西,怎么說玩過H5游戲呢?我歸結(jié)為從眾+炫耀+好奇心態(tài)作祟。3、也存在老用戶就是閑著無聊,刷一下。4、也存在游戲從業(yè)者們,想要體驗(yàn)競品。

因此,首推游戲的好玩與否,是否滿足用戶,也是影響平臺(tái)留存的重要點(diǎn),甚至還會(huì)有拉新的效果,畢竟好玩,就會(huì)推薦給朋友。

從我的經(jīng)驗(yàn)上看,我建議推薦游戲種類可以多種多樣,每個(gè)類型的游戲都可以挑選一款,照顧到玩家的口味:單機(jī)或者網(wǎng)游,仙俠或者傳奇,休閑或者奇跡,二次元等等種類多種多樣,從名稱和形式上都可以創(chuàng)新形式吸引玩家眼球,觸發(fā)點(diǎn)擊,促進(jìn)游戲新轉(zhuǎn)化。

另外從發(fā)行渠道方來看,推薦位置也是新增了廣告位,可以用來推主推游戲或者新游戲;產(chǎn)品可預(yù)留一個(gè)產(chǎn)品位置:可以放小游戲、活動(dòng),促進(jìn)活躍,也可以用作調(diào)查問卷入口,產(chǎn)品位置靈活對(duì)待。

再說說第二個(gè)重要的菜單:游戲中心。游戲中心顧名思義,自然是起到了游戲聚合的作用。因此目前存在的大多數(shù)產(chǎn)品都是原生移植了該渠道的wap站或者APP。

最后一個(gè)功能點(diǎn):服務(wù)專區(qū)。從功能點(diǎn)上看,是希望可以第一時(shí)間解決用戶的需求,因此客服和合作一定要存在。另外還可以放置APP的下載鏈接,用于推廣游戲盒子。

合同和對(duì)賬

最近由于人員流動(dòng),我徹底接手了H5渠道商務(wù)的活兒,整理積壓了將近一年的合同和賬單 (出完六月成本明細(xì),可以好好寫東西了)。去年接的這個(gè)H5項(xiàng)目畢竟是流量部門的孵化項(xiàng)目,不是真正的游戲業(yè)務(wù)部門,很多流程都不完善,但一直沒有接過賬這一塊兒,這一周時(shí)間,整理賬目,重新梳理制定平臺(tái)的對(duì)賬和合同流程。

大家都知道很多事情可怕的不是數(shù)量,是流程和細(xì)節(jié)存在漏洞導(dǎo)致的一系列后續(xù)問題,因此工作流一定要規(guī)范化。比如,我在此次對(duì)賬中發(fā)現(xiàn):有些已經(jīng)完成分成入帳的游戲款項(xiàng),結(jié)算的分成比例與合同不一致,也就是給合作方多打了錢(這個(gè)其實(shí)一直是游戲聯(lián)運(yùn)行業(yè)的商業(yè)漏洞,有很多人依靠此謀私利),還存在由于同一款游戲接入兩家合作方導(dǎo)致入帳重復(fù)(行業(yè)大忌諱,切記重復(fù)接游戲)。這里也分享一些對(duì)賬小技巧,錢方面一定要理清,不然吃虧的是自己。

現(xiàn)在大部分成熟的H5渠道,多為先接游戲,游戲跑起來之后再后補(bǔ)合同。對(duì)于成熟的渠道其實(shí)不會(huì)存在什么問題,畢竟有專門的對(duì)賬、合同、接入游戲同學(xué),分工明確。對(duì)于剛剛起步的渠道,卻會(huì)存在大問題。分成比例作為一種口頭言,并不擔(dān)心合作CP會(huì)毀約、更改分成比例,畢竟行業(yè)慣例一直如此,只是沒有明確的書面分成比例憑證,會(huì)給后續(xù)對(duì)賬 (CP方、渠道方)帶來麻煩。

每個(gè)月月初,渠道會(huì)核算上個(gè)月每款游戲的對(duì)賬單,把單子一一發(fā)給cp/發(fā)行公司負(fù)責(zé)對(duì)賬的同學(xué),同時(shí)作出本月的成本明細(xì)表提交財(cái)務(wù)入賬。

此時(shí)建議,接入游戲的時(shí)候一定要填好對(duì)接后臺(tái)的內(nèi)容,分成比例和游戲公司那兩列一定要認(rèn)真填寫,因?yàn)闆]有合同,這個(gè)記錄點(diǎn)就很重要了(千萬不要偷懶)?;蛘呙吭聦?duì)賬的時(shí)候,如果自己的分成不確定,可以選擇讓對(duì)方先出賬單,自己在核對(duì)金額。

現(xiàn)在不僅要對(duì)接新游戲、分析游戲數(shù)據(jù)、制定游戲推廣策略、跟進(jìn)新產(chǎn)品上線的功能情況還得實(shí)時(shí)刻被催賬。但是寫點(diǎn)東西,總結(jié)下自己,真的是十分愉快的事情。之前總是覺得,我應(yīng)該死磕一門,但是最近居然覺得,我多弄點(diǎn)東西也挺好的,感覺自己的更加完整了(小伙伴們腫么看?歡迎評(píng)論給我嘍)。

H5小游戲和網(wǎng)游的聯(lián)動(dòng)

談起“H5小游戲”這個(gè)詞語,很多人會(huì)想到前段時(shí)間很火的《跳一跳》、《海盜來了》,但是能夠這么聯(lián)想的多數(shù)為游戲和互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者。現(xiàn)實(shí)中,大部分H5游戲玩家根本不懂什么是H5游戲,在他們頭腦中,只有“在線玩”、“無需下載,點(diǎn)擊即玩”、“免費(fèi)小游戲”、“休閑小游戲”的認(rèn)知,包括前兩年的現(xiàn)象級(jí)游戲《圍住神經(jīng)貓》和《愚公移山》,雖然流水不錯(cuò),但是玩家根本不懂那是H5。那個(gè)時(shí)候我還在頁游平臺(tái),也接入了這兩款游戲,遇到過癡迷玩家小號(hào)多開十幾個(gè)號(hào),畢竟頁游多為flex javascript ajax,Unity3D,F(xiàn)ancy3D ,而H5比較多的是白鷺引擎,臘鴨引擎,cocos2d-js,需要對(duì)于瀏覽器的要求較高,使用通用PC網(wǎng)頁游戲掛機(jī)軟件經(jīng)常會(huì)有玩家反饋卡死。

其實(shí)說到這個(gè),我這里有個(gè)大膽的想法:目前針對(duì)H5,還沒有平臺(tái)專門推小號(hào)多開,畢竟因?yàn)镠5游戲多為移動(dòng)端游戲,小號(hào)多開不方便。但是,針對(duì)這個(gè)我想說的是,鎖屏以及應(yīng)用后臺(tái)運(yùn)行中對(duì)游戲的影響,大家都是都知道,手機(jī)有著鎖屏的機(jī)制黑屏之后游戲就進(jìn)入了離線收益,其實(shí)是對(duì)用戶不友好的,手游誤入黑屏,他解屏之后第一訴求是想要直接進(jìn)入游戲,我這里建議大家針對(duì)這個(gè)點(diǎn)對(duì)游戲和渠道APP做下優(yōu)化,也就是后臺(tái)應(yīng)用的權(quán)限+鎖屏權(quán)限的問題,這里我也還沒有研究透徹,等我回頭研究好,再來和大家繼續(xù)探討。

接著說玩家對(duì)于H5的認(rèn)知,認(rèn)知誤差主要是多數(shù)游戲發(fā)行方、游戲CP方、游戲渠道方在最初進(jìn)行游戲推廣的時(shí)候就沒有給用戶灌輸“H5游戲”的認(rèn)知。因?yàn)樵谒麄兛磥恚琀5作為一個(gè)新名詞,玩家的學(xué)習(xí)成本高,并且有可能帶來負(fù)面影響。就拿我的親身經(jīng)歷,我去年剛剛加入這個(gè)團(tuán)隊(duì)的時(shí)候,主要是負(fù)責(zé)的是渠道,但是產(chǎn)品同學(xué)對(duì)我說,推廣素材和推廣文案不能展現(xiàn)H5。于是產(chǎn)生了這種推廣策略:給玩家灌輸“在線玩”、“無需下載,點(diǎn)擊即玩”、“小游戲”的認(rèn)知。但是,這又與目前H5推廣方式產(chǎn)生了一些沖突。很多渠道會(huì)采用微端推廣,展現(xiàn)效果為游戲包和盒子,也就是下載了該游戲其實(shí)是一個(gè)游戲盒子,雖然會(huì)第一進(jìn)入H5游戲,但是出現(xiàn)一個(gè)比較嚴(yán)重的問題,可能會(huì)和同名手游搶量。包括最近出現(xiàn)這么一個(gè)事情,有個(gè)游戲CP靠影視IP出了某款H5游戲,跑了半年時(shí)間決定出同款手游,此時(shí)就存在了上架資源沖突的現(xiàn)象,因?yàn)橹坝捎跀U(kuò)量推廣該游戲,研發(fā)和渠道采用了微端推廣游戲的方法,但是,同名手游需要上線了占用資源,因此就需要下掉所有H5微端。因此我建議大家,在給H5起名字、申請(qǐng)版號(hào)的時(shí)候最好進(jìn)行區(qū)分,這樣在以后進(jìn)行資源推廣上就不會(huì)占用資源,也不會(huì)有玩家投訴游戲不一致。因?yàn)檫€有可能玩家本身就是想要下載某款手游,但是由于推廣原因,他們被迫下載了H5,此時(shí)的用戶體驗(yàn)為0,影響平臺(tái)的留存率。

所以不要害怕用戶不知道什么是H5,名字該喊出來還是要喊出來,游戲不可否認(rèn)是最容易被人熟知的一種娛樂方式。包括最近很火的區(qū)塊鏈,支持區(qū)塊鏈研發(fā)的大佬,之所以想要區(qū)塊連游戲趕快遍地開花,一個(gè)很客觀的原因,游戲便于學(xué)習(xí)和普及,畢竟普通大眾去讓他們?nèi)タ磪^(qū)塊鏈書籍有點(diǎn)困難,但是一些游戲確實(shí)可以推動(dòng)這個(gè)市場迅速壯大。

另外,大平臺(tái)在推廣H5游戲的時(shí)候,也都采用的是小游戲的名稱,因此目前小游戲可謂是根深蒂固。我調(diào)查了一些玩家(非我平臺(tái)的目標(biāo)用戶),問他們了不了解H5游戲,他們說H5早就過時(shí)了吧,我說,你們知不知道,《跳一跳》等也屬于小游戲的范疇,他們都表示不知道。所以今后如何把小游戲和H5游戲聯(lián)動(dòng)是各大發(fā)型需要解決的問題。

我這邊拋磚引玉幾個(gè)方案:

1、H5平臺(tái)向小程序平臺(tái)轉(zhuǎn)型。現(xiàn)在的H5游戲平臺(tái)越來越成熟,也應(yīng)順應(yīng)局勢,制作自己的小程序游戲平臺(tái)。當(dāng)然最好實(shí)現(xiàn),可以從小程序直接拉起進(jìn)入自己的APP,把流量導(dǎo)入自己的平臺(tái)。因此我發(fā)現(xiàn)很多手游,邀請(qǐng)了之后,點(diǎn)擊直接就進(jìn)入了游戲,就連iOS不用使用safari。

2、小游戲前貼廣告+小游戲內(nèi)置廣告。這個(gè)前面我已經(jīng)提到過了,但是具體的還是要根據(jù)推薦算法,用戶標(biāo)簽,玩家喜歡玩什么類型的小游戲都要進(jìn)行用戶數(shù)據(jù)分析,以及給她推薦什么樣的游戲都是要深究。同時(shí),小游戲多余單機(jī)游戲,單機(jī)最主要的需求是過關(guān)攻略,因此可以給他一個(gè)任務(wù)體系,完成任務(wù)獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。

3、攻略組。攻略組主要是針對(duì)過關(guān)小游戲,中間可以做信息流廣告,這時(shí)候還是需要大數(shù)據(jù)分析,不能做單純圖片廣告,可以嘗試文字鏈,浮層,退彈,繼續(xù)閱讀引導(dǎo)等。

目前我就寫這么多,總之H5渠道也是一個(gè)移動(dòng)端游戲平臺(tái),要做到有內(nèi)容,有特色,不能局限于目前的形式,要學(xué)會(huì)利用新的技術(shù),新的方法。更加詳細(xì)的方案,后面我會(huì)一一寫出來,渠道商業(yè)模式、渠道推廣策略、渠道產(chǎn)品運(yùn)營,希望和大家一起成長。

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