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巨頭們爭先布局的互動視頻 會是愛奇藝騰訊B站們的新出路嗎?

 2019-10-22 11:16  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預訂/競價,好“米”不錯過

2019年將成為我國互動視頻的元年。

繼愛奇藝、騰訊、B站之后,9月23日,優(yōu)酷終于也正式上線優(yōu)酷互動內(nèi)容平臺,并公布了優(yōu)酷互動視頻創(chuàng)作標準和互動內(nèi)容技術(shù)標準,為創(chuàng)作者提供內(nèi)容創(chuàng)作流程、平臺賬號開通、互動播放系統(tǒng)介紹及技術(shù)規(guī)范等指引。

身邊的很多朋友還不清楚“互動視頻”的含義,對于普通觀眾而言,互動視頻還處于一個超前概念,大部分人對于影視視頻還停留在傳統(tǒng)的單線劇情發(fā)展階段。這種情況有點類似當年VR概念剛出來那會,普通觀眾能夠接受的觀看影像概念僅僅還停留在3D。

今年互動視頻概念橫空出世,愛奇藝、騰訊視頻、嗶哩嗶哩等第一梯隊的視頻平臺都已開始涉足互動視頻,本賽道內(nèi)也有不少創(chuàng)業(yè)公司完成了融資。實際上,互動視頻技術(shù)已經(jīng)被應用到了電影、游戲、廣告和綜藝當中。

互動視頻,顧名思義,與傳統(tǒng)視頻最大的差別就是,將劇情的走向交到觀眾手中,觀眾通過選項互動,主動參與劇情走向,由觀眾來決定角色的發(fā)展和結(jié)局的視頻形式。

這可以看作傳統(tǒng)視頻平臺在短時頻的沖擊下,做出的求生應對策略。只是,作為一個剛剛興起的概念,同時在互動游戲逐步發(fā)展起來的情況下,互動視頻會不會是愛奇藝騰訊B站這些視頻平臺的一個新出路呢?

巨頭們角逐的互動視頻 玩概念還是真風口?

7月8日,嗶哩嗶哩宣布上線“互動視頻”功能。UP主(指B站內(nèi)容生產(chǎn)者)可制作包含不同選項的互動式視頻,用戶則可以通過播放器做出選擇,觸發(fā)多重劇情和結(jié)局。功能測試階段,僅向粉絲數(shù)量過萬的UP主開放,目前這一限制條件已被取消。正式公測階段,B站為了鼓勵創(chuàng)作者們制作互動視頻,拿出100萬的獎金作為激勵。

從8月15日到8月22日,正式公測僅一周,在B站官網(wǎng)搜索“互動視頻”,搜索結(jié)果就已達50頁,粗略計算互動視頻總數(shù)已超過1000,目前最火的互動視頻點擊量達四百多萬。據(jù)B站官方透露,站內(nèi)的互動視頻總播放量即將破億。B站相關(guān)人士表示,互動視頻能夠?qū)⒁曨l從“好看”變成“好玩”,互動視頻的出現(xiàn)正在打破視頻和游戲的邊界,賦予觀眾更高的參與感。

實際上,在互動視頻領(lǐng)域一馬當先的要屬愛奇藝,早在5月9日,愛奇藝就發(fā)布了互動視頻標準,并計劃推出互動視頻輔助制作工具平臺互動視頻平臺。愛奇藝創(chuàng)始人兼CEO龔宇當時表示,用戶永遠希望更沉浸、更有趣地消費視頻內(nèi)容,“互動”是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然趨勢。

今年6月,愛奇藝就推出了基于互動視頻標準創(chuàng)作的國內(nèi)首部互動影視作品《他的微笑》。除此之外,還推出了《中國新說唱》的互動視頻廣告、《波西米亞狂想曲》電影互動預告片,還將互動視頻技術(shù)應用于超級網(wǎng)綜《樂隊的夏天》。

當然,騰訊視頻也是早早就已經(jīng)進入賽道。今年1月由潘粵明主演,互影娛樂、五元文化出品的互動劇《古董局中局之佛頭起源》,在騰訊視頻正式上線,首日播放量便達3752萬。3月,騰訊在UP2019大會上,發(fā)布了移動端互動敘事合輯《一零零一》。

遲遲沒有動作的優(yōu)酷,入局不可謂不高調(diào)——除了公布優(yōu)酷互動視頻創(chuàng)作標準和互動內(nèi)容技術(shù)標準,優(yōu)酷還宣布針對互動內(nèi)容提供10億元的創(chuàng)作基金,以鼓勵優(yōu)秀的內(nèi)容創(chuàng)作。未來,優(yōu)酷還將結(jié)合阿里大文娛的資源,助力互動內(nèi)容的宣發(fā),為互動內(nèi)容創(chuàng)作者提供更及時的回款和更加多元化的收益方式。

總體來說,雖然這些互動內(nèi)容的名字和概念都有所區(qū)別,其內(nèi)容形態(tài)的展現(xiàn)方式也存在一定差異,但它們其實都屬于互動視頻的范疇。這種加入了交互功能的新型視頻,顯然已經(jīng)成為了當下中國視頻行業(yè)的發(fā)展熱點。

那么,這些大佬們又是怎么想到制作互動視頻這一形式的呢?這一切,還要從奈飛的《黑鏡·潘達斯奈基》說起。

18年年底,奈飛推出了《黑鏡》的新一季劇集《黑鏡:潘達斯奈基》,和以往的劇集不同的是,觀眾可以在視頻中進行選擇,決定事件發(fā)展的走向。比如說,觀眾在觀看到一半的時候,屏幕會出現(xiàn)選項,選擇讓角色接受或者拒絕另外一個角色的約會邀請,不同的選項會觸發(fā)不同的劇情走向和結(jié)局。因為《黑鏡》劇集本身在年輕觀眾群體中有著較高的熱度,所以這部互動劇集得到了很多的關(guān)注,也引起了大量的討論。

《黑鏡:潘達斯奈基》引出了這樣一個問題——它應該算作游戲還是帶有互動形式的視頻?該片的制作人認為,它并非真正地被設(shè)計為游戲,而是被設(shè)計成一種電影式的體驗。

其實,奈飛制作互動內(nèi)容的初衷就在于,互動視頻可以適用于各種設(shè)備,包括電視,游戲機,PC以及移動端,也就是說其受眾包括了粉絲與路人、傳統(tǒng)的視頻觀眾甚至是游戲玩家。在更早的一段時間里,包括《暴雨》、《底特律:變?nèi)恕吩趦?nèi)的互動電影游戲證明了傳統(tǒng)游戲玩家對輕互動的視頻內(nèi)容有一定的需求, 因此,奈飛認為只要確認傳統(tǒng)視頻的觀眾有與內(nèi)容進行互動需求,就能夠?qū)@一模式加以推廣,成為娛樂產(chǎn)業(yè)的下一個風口。

概念超前的互動視頻 5G也難以為視頻網(wǎng)站們分憂解難

5G風口之下,誰人不想來分一杯羹。

如今騰訊優(yōu)酷B站愛奇藝,紛紛投入互動影視市場,優(yōu)酷還帶來了10億的資金誘惑,真是好一個大勢所趨,只是,這個大勢是誰都能抓得住嗎?

這種聽起來看起來都覺的非常酷的內(nèi)容產(chǎn)品,在各大巨頭爭先布局后,又加上5G所帶來更高速的移動傳輸能力,VR、AR所帶來的交互想象力,很多人認為互動視頻很快就會迎來巨大的爆發(fā)。但從某種意義上來說,盡管互動視頻的未來也許非常美好,但短期內(nèi)依舊還處于非常早期的狀態(tài),很難給廣大的視頻網(wǎng)站們分憂解難。

隨著視頻網(wǎng)站平臺的流量見頂,存量市場的挖掘變得更為重要,引入互動視頻被視為有效手段。與此同時,通過互動視頻采集數(shù)據(jù),來了解用戶的喜好,對于構(gòu)建平臺的程序化營銷體系也具有重大意義。這是驅(qū)使國內(nèi)外幾乎所有大型在線視頻平臺嘗試互動視頻的重要原因。

只是,目前視頻網(wǎng)站的難題是多方面的,不僅僅是在流量方面受到了整個大環(huán)境的影響和短視頻的沖擊,同時在商業(yè)化方面一直都還是存在了一定的壓力。除了付費會員和廣告以外,視頻網(wǎng)站的商業(yè)渠道似乎十分有限。這樣復雜局面,顯然不是當前的互動視頻就可以解決的。

另一方面,互動視頻的制作成本比傳統(tǒng)的視頻制作成本要更高,有時候一部劇可能要拍攝十幾個結(jié)局,這大大增加了拍攝時長。目前市場上并沒有非?;馃嵘虡I(yè)化非常好的標桿案例出來,加上優(yōu)質(zhì)劇本難求,編劇需要精密設(shè)計各種不同的劇情走向,否則觀眾會認為劇情的邏輯性、連貫性存在一系列問題,目前此類受歡迎的精品不多。

盡管這可能會是一個不錯的內(nèi)容形態(tài)的變化,但從無到有和打造標桿最后到真正普及,并且讓平臺收益,這不算短時間內(nèi)能解決的問題。

并且,互動選擇的出現(xiàn)可能影響用戶觀影體驗,一些用戶還是比較習慣觀看完整的劇情,當用戶在觀看影視的時候,突然被“選擇題”打斷,這就讓他們的觀影體驗受到了影響。目前用戶觀看視頻的互動習慣還未養(yǎng)成,即面對選擇“不一定都有意愿上手。”這個市場還需要一定的培育期。

文字互動游戲插上視頻的翅膀 確實充滿了想象力

技術(shù)迭代與用戶習慣的變化正在促使娛樂消費個性化、定制化時代到來。

互動性的產(chǎn)品,其實天然就從人性上就存在一定的基礎(chǔ)。從互聯(lián)網(wǎng)剛剛開始崛起開始,互動的BBS,互動游戲,尤其是文字游戲的互動形態(tài),就決定了這是人類骨子里就認可互動一類的產(chǎn)品。

2018年的《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,我國網(wǎng)民通過手機接入互聯(lián)網(wǎng)的比例達98.3%,移動端個性化、私密性的特征,使得習慣自主選擇、追求個性化的用戶增多。而像直播、問答、彈幕、社區(qū)這種互動性極強的模式被高頻使用,也都顯示用戶不再滿足被動接收信息,交互儼然已經(jīng)成為這一代年輕人的下意識動作。

盡管隨著在視覺和聽覺方面的技術(shù)更加成熟,人們習慣了更好看更加復雜的游戲,喜好也逐漸開始發(fā)生改變。但是,縱然如此,很多老一批的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品早就已經(jīng)消失殆盡,但文字游戲一直都存在著。這從一方面說明,用戶對于這種文字互動游戲的確存在一定需求。

以橙光游戲的崛起為例,用戶可以通過一些工具自己制作的文字冒險類、宮斗養(yǎng)成類游戲等等,玩家在游戲中可以攻略男主/女主,可以統(tǒng)領(lǐng)后宮,可以仗劍江湖,可以完成夢想,可以與喜歡的明星朝夕相處。這些游戲為那些真正的游戲愛好者提供了輸出空間,自己制作屬于自己的游戲,很多人稱之為“游戲夢工廠”。

近幾年,很多經(jīng)典的文字游戲如《生命線》、《秦時明月》同人游戲、《海賊王》同人游戲等等,都曾登上蘋果收費榜單,這說明這類游戲有一定的熱度與營收能力,不少游戲制作者通過在橙光游戲發(fā)布作品而吸引千萬投資。

隨著橙光游戲的崛起,文字互動游戲也在整個游戲行業(yè)的占比越來越高。但是在這個過程中,文字游戲由于沒辦法在視覺方面真正有所突破,其想象力也一直還收到一定的限制。

今年作為互動視頻元年,娛樂產(chǎn)業(yè)如果能夠抓住這一大趨勢,將文字互動游戲與視頻結(jié)合起來,做出互動的視頻游戲,這確實是一個非常有潛力的事情。不少網(wǎng)友就期待能夠通過互動視頻,在B站玩“橙光游戲”,這很有可能是一種屬于未來主流的游戲形態(tài)或視頻形態(tài)。

總之,短期內(nèi)互動視頻不太可能給這些視頻網(wǎng)站帶來巨大的突破,但長期來看,如果這能夠更好地與互動游戲結(jié)合在一起,這或許確實會打造一個全新的生態(tài),真正決定這些視頻網(wǎng)站的未來。

文 |小謙,小謙筆記(http://xiaoqianbiji.com/)創(chuàng)始人,互聯(lián)網(wǎng)觀察員,數(shù)十家科技媒體專欄作者,微信請聯(lián)系net1996,轉(zhuǎn)載請注明版權(quán)

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