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AI的游戲世界,與技能無關(guān)?

 2019-12-11 10:42  來源:A5用戶投稿  我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

  域名預(yù)訂/競價(jià),好“米”不錯(cuò)過

說來慚愧,近來閑來無事,又將丟棄多年的“歡樂斗地主”下載來解悶。

作為一個(gè)久久沒有露面的用戶來說,歡樂斗地主用AI給我安排了一頓美美的牌局,讓我好一頓爽快。

玩過斗地主的人都知道,兩王合到一塊最大,堪稱天下無敵,但面對(duì)手中已有的17張牌,能否有勇氣翻開后面的3張牌,不僅取決于你的后備力量,更取決于你17張牌打造的順暢之道。

但近幾天的隨意玩耍,卻讓我充滿了沖動(dòng)的無力感,沖動(dòng)是因?yàn)槭掷餄M滿的一手好牌,無力是因?yàn)樽约菏掷镉姓◤梾s不能炸,因?yàn)閷?duì)手已經(jīng)是空彈而欲飛,這種尷尬的處境很多人會(huì)說是個(gè)人運(yùn)氣和牌技使然,其實(shí)在天真的背后都是一種AI的表現(xiàn)。

我們都知道這種游戲背后都有一種游戲豆作為開場條件,雖然名稱可能不一樣,但功能是一樣的,而每一場戰(zhàn)勝對(duì)手的獎(jiǎng)勵(lì)也是以這些游戲豆來量化,看著每一次勝利之后系統(tǒng)官配的慶祝畫面,加上之后稀里嘩啦掉入自己庫房的游戲豆,堪稱虛擬世界的人生贏家。

與其他游戲不同,這種棋牌游戲雖然也有牌技高低之分,但在被操控的數(shù)字平臺(tái),一切由數(shù)據(jù)來服務(wù)的參與者,都已經(jīng)成了待宰的羔羊。

登錄界面,開始游戲,系統(tǒng)為你派發(fā)撲克,這是正常再正常不過的流程,不過在這正常的背后,確是隱藏著諸多的不正常,因?yàn)閺奈易陨淼慕?jīng)歷來看,系統(tǒng)最后一次給我派發(fā)了3000個(gè)歡樂豆,本想著孤注一擲一了百了,結(jié)果卻是一勝再勝,直飆200萬歡樂豆,沒錯(cuò),你沒看錯(cuò),是200萬歡樂豆,但這絞盡腦汁揮灑自如經(jīng)過好幾十把連勝而得的200萬歡樂豆,卻經(jīng)不住一把的揮霍,我是不是太敗家了。

其實(shí),我也不想的,我也是很持家的,但平臺(tái)不允許啊,因?yàn)橐坏┠愕臍g樂豆超過一定的數(shù)量,平臺(tái)就會(huì)自動(dòng)把你匹配到相應(yīng)的等級(jí)區(qū)間,你的輸贏倍數(shù)也會(huì)隨之增加,本以為可以稱心如意的斗智斗勇,但其實(shí)這才是誘惑的開始,因?yàn)檫@是很多人心理屬性使然,從3000個(gè)歡樂豆到200萬個(gè)歡樂豆的暴富,的確讓人們十分不淡定,也正是這份不淡定讓AI有了可乘之機(jī),因?yàn)楹门茽€牌你已經(jīng)無法掌控,而一把將你庫中的200萬歡樂豆被對(duì)手?jǐn)]去,著實(shí)讓很多人不痛快,但可以被擼去,也可以贏來,這時(shí)一個(gè)彈出界面——花錢買豆,或許在某種情況下承擔(dān)起了“雪中送炭”,著實(shí)讓人又痛又癢,也許你就會(huì)難以把控豪爽的點(diǎn)擊支付,再奮戰(zhàn)200萬歡樂豆。

虛擬畢竟是虛擬,只在虛擬世界里一爭高下,顯然還不足以撬開很多人的錢包,但如果與很多實(shí)體獎(jiǎng)勵(lì)聯(lián)系到一塊,那對(duì)于你的誘惑又將如何呢?

消費(fèi)場景的越來越碎片化,讓很多企業(yè)想法設(shè)法的為自己的企業(yè)里的產(chǎn)品尋找曝光的機(jī)會(huì),而棋牌類游戲作為其中的一種打發(fā)閑散時(shí)間的手段,自然也是很多企業(yè)希望合作的方式,而有了實(shí)物的加入,自然相比那些虛擬的歡樂豆更加具有誘惑力,這兩年,大規(guī)模的棋牌用戶正在誕生,量在十幾倍地增長。“我們以前設(shè)計(jì)年齡段是在20—50歲之間,一直就是最穩(wěn)定的棋牌游戲玩家,2016年有了房卡和約戰(zhàn)之后,年齡段正在增效,14—70歲年齡段用戶正在增長,這個(gè)就非常大了。”

而玩棋牌多的人,永遠(yuǎn)是最閑的人。今天年齡大的用戶很多已經(jīng)不愿意出門,但忍不住想打麻將、玩撲克,手機(jī)能打麻將、玩撲克后就方便多了,其實(shí)就是年齡段更大的用戶進(jìn)場了,關(guān)鍵是現(xiàn)階段很多移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)場景已經(jīng)打通了手機(jī)用戶的支付通道,所以玩游戲中花錢買個(gè)豆也成為了一種必然的可能,尤其是當(dāng)代青少年在很多成人的影響下,由于其缺乏對(duì)價(jià)值的認(rèn)知,所以對(duì)于游戲彈出的支付窗口自然也是缺乏判斷力。

根據(jù)《青少年藍(lán)皮書——中國未成年人互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)用和閱讀實(shí)踐報(bào)告(2017-2018)》顯示,未成年人首次觸網(wǎng)年齡持續(xù)走低。截至2017年底,7歲(學(xué)齡前)兒童觸網(wǎng)比例達(dá)到27.9%,10歲前兒童觸網(wǎng)比例約70%,而小學(xué)生“擁有自己手機(jī)”的比例達(dá)64.2%。

數(shù)據(jù)公司Quest Mobile發(fā)布的《2019手機(jī)游戲行業(yè)半年報(bào)告》顯示,未成年玩家的手機(jī)游戲App人均安裝數(shù)量達(dá)到了4.2個(gè),而使用數(shù)量也有2.5個(gè)。

不少未成年人使用的手機(jī)為父母的手機(jī)。部分游戲存在“系統(tǒng)自動(dòng)默認(rèn)為此前登錄”的情況,而將使用者身份認(rèn)證為成年人。這意味著,在沒有家長有效監(jiān)督的情況下,未成年人可以利用這些漏洞,進(jìn)行長時(shí)間玩耍和充值。

從當(dāng)前的政策落實(shí)和效果來看,能夠?qū)ξ闯赡耆司W(wǎng)絡(luò)保護(hù)提供一定的法律和政策支持,但是還存在比較大的不足,尤其是在技術(shù)、法律、社會(huì)相關(guān)層面聯(lián)動(dòng)上存在明顯不足。

當(dāng)前的政策對(duì)落地關(guān)注有所不足,比如說出臺(tái)的相關(guān)游戲公司保護(hù)未成年人的措施,只關(guān)注相關(guān)公司有沒有出臺(tái)相應(yīng)的技術(shù)手段,但對(duì)技術(shù)手段所取得的效果缺乏評(píng)估。

所以,從現(xiàn)階段AI的價(jià)值來說,在游戲?qū)用娴耐卣箍臻g上的確發(fā)揮了其應(yīng)有的機(jī)智效應(yīng),讓你玩的“盡興”花的“灑脫”,只是這種利益當(dāng)先的智慧缺乏了些許的人文關(guān)懷,畢竟玩游戲的,也有很多斗智斗勇的忠實(shí)用戶,如果可以權(quán)衡二者,也可以釋放更多的智慧技能,何樂而不為呢?

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