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游戲紅人抖音掘金, 他們賺了多少錢?

 2020-01-20 10:34  來源: 小予說科技   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預訂/競價,好“米”不錯過

從2015年到2017年,YouTube上收入最高的網(wǎng)紅都是游戲主播。

2018年,傳奇大佬PewDiePie跌落榜首,但福布斯的YouTube收入排行中,前十名超過半數(shù)和游戲相關。

在國內各大平臺上,收入最高的網(wǎng)紅多數(shù)也和游戲有關。

像斗魚、虎牙這樣的直播平臺,制造過年入千萬日入斗金的神話。坊間傳說,某公會開著超跑邀請主播簽約,簽合同當即留下跑車。

2018年,虎牙直播向旗下違約主播提出了過億元的賠償金額,法院宣判了主播需賠付2404萬。這樣巨額賠付背后,也足以窺出這個行業(yè)的多金。

伴隨著抖音等短視頻平臺的用戶紅利,一批新的游戲MCN和新生代游戲紅人在這一兩年中快速成長。

在互聯(lián)網(wǎng)產品中,游戲圈內的操盤手們對于新的流量入口和趨勢極為敏感,今年5月抖音發(fā)布的直播MCN排行榜單上,游戲MCN已經占據(jù)半壁江山。

當抖音成為風口,游戲主播們無論大小紛紛涌入短視頻賽道;而抖音上原生的游戲紅人正迅速崛起,并發(fā)力向傳統(tǒng)直播平臺、其他短視頻平臺擴張,兩種路徑逐漸交錯。

這篇文章會提到:

抖音上的游戲紅人都有誰?

如何成為頭部紅人?

抖音游戲紅人如何變現(xiàn),游戲紅人背后的MCN

抖音游戲紅人的挑戰(zhàn)和機遇

他們是誰

1、抖音游戲紅人的格局與構成

我咨詢了幾家入局抖音游戲的MCN行業(yè)人士,結合星圖和第三方的數(shù)據(jù)平臺分析,對當前抖音游戲紅人的格局有了大致印象:

抖音游戲紅人的概況

抖音游戲紅人究竟有多少? 從抖音商業(yè)后臺星圖里看到,垂類達人中10w以上并且有接廣告意愿的游戲紅人為1783位,這一數(shù)量位于各垂類之首,其次是美食達人。游戲紅人從數(shù)量和體量上讓人不容忽視。

一位數(shù)據(jù)專家取了600多位30w粉絲以上的抖音游戲紅人和入駐星圖后臺的800多位10w粉絲以上的游戲紅人的數(shù)據(jù),經過疊加去重共計1100+人,得出了部分游戲紅人的分布地圖。從數(shù)據(jù)結果來看,廣東、北京、上海、四川地區(qū)偏多。 (關注短視頻參謀,發(fā)送「游戲紅人」可獲得這份名單。)

經過和一些頭部游戲MCN公司交流得知,游戲主播平均年齡在18-23歲之間,整體偏年輕,男女分布不均。

「薇龍文化」旗下游戲紅人大多來自三四線城市,比如長春、太原、合肥等地,很多都在上學或者剛畢業(yè)。

「華星璀璨」的游戲主播年齡在20歲上下,整體年輕化,需要運營耗費精力每周進行培訓溝通,幫助他們理解消化平臺規(guī)則。

2、抖音上游戲紅人分幾大類?

我們盤點當下抖音上的游戲紅人,從內容上可以大致分為四類:

第一類,硬核技術流玩家。

他們是行業(yè)里的KOL,譬如「AG超玩會夢淚」、職業(yè)電競選手MISS、SKY,硬核技術是前提,通過直播內容剪輯短視頻展示高超技術,通過長時間的直播和用戶互動積累沉淀人氣。

這些玩家的內容更多是聚焦一款游戲,短視頻內容多為打游戲過程中的剪輯再加工,多集中在刺激戰(zhàn)場、絕地求生、王者榮耀、英雄聯(lián)盟、穿越火線、我的世界、第五人格等等熱門游戲。

第二類,真人場景類主播。

不管是顏值型還是段子手。游戲技術如何并不重要,好看、有趣是第一要務。

千萬級的「張大仙」在直播平臺打游戲,在短視頻平臺真人出鏡以游戲紅人身份「戲精」的姿態(tài)出道,形成了自己的獨特風格。

在「難言x游戲解說」中,游戲只是作為主播的屬性之一,他們用真人劇情的方式,展示游戲重度愛好者的生活方式。

這兩位紅人都有共同點,都曾在短視頻平臺走第一類專業(yè)路線,近期轉型為第二類。這類轉型,在避免版權風險的同時,也增加賬號的人設感,提升可信度。

第三類,游戲解說達人。

隨著去中心化短視頻平臺的崛起,除了前兩者,解說類游戲紅人異軍突起。他們一不靠游戲技巧,二不依賴顏值,而是靠著對游戲內容的再創(chuàng)作,通過敘事能力與剪輯技巧,開創(chuàng)了一個全新的流派。這里的達人從百萬量級到七百萬不等。

三百多萬粉絲的「小宇-游戲磚家」將自己的抖音號做成游戲評論頻道,作為十幾年的老玩家,小宇對各家游戲歷史、經典大戰(zhàn)如數(shù)家珍,制作出了系列欄目「游戲史詩級大戰(zhàn)」「強大的中國玩家」,講故事的能力、配音、配樂和剪輯風格成了他的特色。

「呼叫網(wǎng)管」是以 Q&A 的形式來做視頻內容,每期內容都會有妹子出鏡提出一個問題,「網(wǎng)管」進行詳細解答,每期回答一個問題。最近一個月粉絲穩(wěn)穩(wěn)增加了六十萬,目前粉絲有四百六十多萬。

「報告磚家」多以二次元形象出鏡,以小白和磚家的 Q&A 形式帶出游戲解說內容,內容結構清晰,也避免了真人IP的不可替代性。

第四類,導演型達人。

視頻作品的內容主題和游戲本身無關,游戲畫面為故事服務。

他們熟練運用二次元畫面、真人、段子、音樂進行不同元素的混搭。甚至會讓主播出現(xiàn)在游戲場景之中,建造了一個二次元劇場,來cos游戲中的角色。

「一條小團團OvO」最近三個月漲了近900w粉絲,目前坐擁一千三百萬粉絲,在多方數(shù)據(jù)平臺游戲榜單上熱度高居第一位,唱歌配音風格、愛碎碎念、超大腦洞和魔性表情包成了她的特點。別人在游戲里戰(zhàn)斗,她能在游戲里跟影子玩得自嗨不已,或者干脆來一段自編自演的腳本。

「一條小團團OvO」在抖音靠短視頻快速斬獲粉絲的同時,在傳統(tǒng)直播平臺斗魚人氣反超其他主播,這套完美的操作堪比「游戲屆的李佳琦」。她的女性粉絲為29.43%,遠超一些硬核游戲玩家的女性粉絲比例。

如何成為頭部

1、抖音上的游戲紅人必備哪些技能?

l

從形式來說,抖音主流的游戲紅人分為兩類:

一類主做直播,一類主做短視頻。不過扎根于短視頻平臺,即使做直播也需要制作短視頻刷存在感帶人氣。

主播路線

1、想成為硬核玩家主播,自然要有天賦和努力,精通至少一款游戲。

每天少則在線五六個小時多則七八個小時,直播打游戲,和用戶建立感情。他們的短視頻多是游戲畫面的剪輯錄屏。

2、如果沒有硬核技術,個人具備魅力,足夠有趣好看也是令人持續(xù)關注的動力。

短視頻路線

3、如果打游戲不夠出色,又不那么有趣好看。但是擅長剪輯技巧、諳熟各種游戲,你可以當游戲屆的評論家、測評員。與其說UGC內容,更像是打著個人風格烙印的PGC內容。

4、假如你這些都不會,可是你會講故事。那你把自己當成導演,用游戲人物出鏡演出。

1和2,過多依靠個人魅力和技能,個人屬性比較重,很難批量化復制。

而3和4,是可以團隊組合互補賦能,充分發(fā)揮MCN優(yōu)勢,以提升孵化效率和成功率。

直播更考驗耐力和情商,短視頻路線,更為偏向于策劃創(chuàng)意講故事剪輯的能力,也有開掛的紅人,可以主播、短視頻兩者兼顧,同時吸引廣告主和粉絲打賞,這樣出色的人少之又少。

l 再說軟實力

華星璀璨的運營經理有著帶主播的經驗,他這樣判斷一個游戲紅人的潛力:

1、看作品是否有自己的風格。

2、看執(zhí)行能力。

3、看他能否吸取別人意見建議,意見能否能落地。

「大鵝文化」旗下有數(shù)位游戲領域的硬核高手,大鵝的聯(lián)合創(chuàng)始人王智開這樣總結這些高手的共通點:

「高情商、愿意堅持、高超的游戲水平、正確的時間時機。此外,還有對內容的感覺和對推廣的配合度?!?/strong>

2、如何制造游戲紅人?

「組團作戰(zhàn)成功概率高 三四個人三個月養(yǎng)成百萬大號」

我梳理了游戲垂類 TOP30 的抖音大號和中腰部的大號。游戲類目的內容不同于泛娛樂類內容,頭部的天花板并不高。

頭部千萬級大號一共三位:

一位是入駐抖音比較早的硬核玩家「AG超玩會夢淚」

一位兼具鮮明人設和表情包小可愛「一條小團團OvO」

還有一位實力派兼段子手「張大仙」,成名于直播平臺,活躍于全網(wǎng)。

這些大號的誕生,和玩家自身魅力有關,和內容定位有關,也有著不可復制的偶然時機,時勢造英雄,對于大頭部,運氣是最重要的因素。

l 經驗分享之:海帆解說

在100+的中腰部大號中,導演型內容和解說類內容偏多,這類內容適合組團作戰(zhàn)。

「海帆解說」的團隊孵化一個不出鏡的解說類大號,配置是:一個后期+一個文案,配音由小伙伴客串完成。一天保證兩次更新。

抖音是個快速嘗試的平臺,不確定能不能火,就多發(fā)多多嘗試,至少火的概率會更高。

春節(jié)期間,海帆還帶著幾個腳本回家,白天在iPad上改腳本,晚上去網(wǎng)吧剪片子,好在付出也有見效,春節(jié)假期突破了瓶頸,抖音漲了幾十萬粉絲,最多的一天粉絲增長了十幾萬。

l 經驗分享之:孵化經驗

「大呂暢玩」的CEO劉藝介紹了百萬級達人的養(yǎng)成心得,公司會用三四個人的小組團隊,用三四個月的時間批量孵化百萬級大號,用這套方法論,他們內部團隊打造了十余個百萬級的KOL。

「大呂暢玩」的孵化方法論:

A.要找準對標領域,明確資深定位?!覆慌鲎约翰皇煜さ念I域。一旦進入新領域,最快速的學習方法,就是學習頂尖競品的共同點?!?/p>

B.競品分析。

1、從選題方向、腳本結構、拍攝首發(fā)、視頻剪輯包裝、標題、留言等多角度拆解競品。

2、立足自我風格延伸,認清風格即把握用戶群體。

3、圍繞著共性打造自己的選題,尋找痛點程度高的選題,選擇受眾基數(shù)大的選題,反復優(yōu)化打磨。

C.驗證競品方法論。初期會通過制作幾條視頻,接近競品形式來驗證爆款選題方法論。還會通過公眾號、知乎、微博了解熱門話題熱門事件,將熱門內容結合當日視頻作為切入點。

D.推陳出新。

紅人如何變現(xiàn)

1、游戲紅人廣告變現(xiàn)能力如何?

我們總結出游戲紅人變現(xiàn)的幾種方式:

方式一:廣告變現(xiàn)

難度系數(shù):中度 建議先做規(guī)模,百萬粉絲以上再考慮

收入?yún)^(qū)間:幾十萬-百萬/月不等。

適合:人設型玩家或者測評解說類達人。內容覆蓋面更綜合,側重于多款游戲的測評體驗,給網(wǎng)友種草,更被廣告主所青睞。 他們或有辨識度超高的聲音、高超的剪輯風格、敘事能力、或是以腦洞,將游戲里的角色變成了演員,最終在游戲這一白熱化領域,搶占一席之地。

不過抖音的算法機制,讓廣告主和MCN都無從預測廣告效果,爆款廣告具有不可復制性,只能通過投放不同達人的配比,找到動態(tài)均衡。

方式二:直播變現(xiàn)

難度系數(shù):難易不等

適合:技術型玩家、人設型玩家

收入天花板:千萬/年-幾百元/月

直播路線的達人,內容更為垂直,會深耕一款游戲比如「第五人格」、「和平精英」、「絕地求生」、「王者榮耀」等等。越垂直,用戶粘度就越高,主要收入來源于打賞。需要將直播當做工作,幾乎每天固定上班打游戲。

「一條小團團OvO」在抖音走紅后,隨即在斗魚也人氣高漲,目前已居于分類排行第一名,全網(wǎng)排名第五,斗魚粉絲已經超過了六百二十多萬。

我通過直播數(shù)據(jù)平臺「小葫蘆」查詢到,「一條小團團OvO」的單場最高成就1514673元,即使粗略估計,如果按照平臺60%和個人所得稅16%計算,主播到手24%,約為36萬。最近三十天的直播禮物收入為6148253.8元, 約為147.5萬,按照這樣的走勢,即使「一條小團團OvO」在抖音不做廣告變現(xiàn),只帶人氣知名度,她在斗魚一年的稅后收入過千萬,輕輕松松。

像李佳琦、小團團這樣的主播借著抖音短視頻平臺的爆發(fā)走勢帶人氣帶個人品牌,跨平臺直播變現(xiàn),也是神操作了。這也是淘寶直播、斗魚平臺所喜聞樂見的,旗下主播去外站打知名度薅流量羊毛,帶動站內消費。

方式三:代言

難度系數(shù):難

適合:行業(yè)里的硬核玩家KOL

收入天花板:幾十萬到百萬不等。

在2018年Youtube收入排行第六的夏威夷本土人士Markiplier就是位游戲玩家,他巡游北美玩著PS4,簽下了7位數(shù)的品牌交易,并和品牌聯(lián)名出品了跨界產品。抖音的游戲達人們還在成長期,距離這樣的代言能力仍有距離。

方式四:電商帶貨

難度系數(shù):中度

適合:硬核玩家,人設型玩家

可以帶游戲卡、鼠標、鍵盤、手機殼、零食。

收入天花板:優(yōu)秀的帶貨達人無上限,沒影響力的達人帶不動。有MCN的同行曾嘗試過讓游戲達人在抖音帶貨,但算下來整體收入不足營收的1%,遂放棄。能否帶得動貨和內容、人設、場景、選品、平臺都有關系。

方式五:流量/版權變現(xiàn)

難度系數(shù):易

適合:發(fā)揮穩(wěn)定的短視頻創(chuàng)作者。將內容分發(fā)到不同平臺,通過流量或者創(chuàng)作者補貼授權得到平臺的補貼。

不同平臺有不同的補貼政策:

抖音官方激勵(小游戲帶量、Link計劃等)

1)小游戲內容10W播放量預估收益200-500元不等。參與達人效果也會被記錄,作為后續(xù)抖音小游戲相關推廣計劃或其他商業(yè)化策略的優(yōu)先合作參考。

2)Link計劃。加入link計劃,每月有效授權10條視頻(link組件需展示),平均每條視頻20w播放(link組件需展示),預計月均收益6k-8k。每月有效授權10條視頻,平均每條視頻100w播放,預計月均收益3.5w-4w。

西瓜視頻也會根據(jù)視頻流量給予不菲的補貼。

方式六:技能變現(xiàn)

難度系數(shù):中等

適合:諳熟視頻剪輯包裝技巧,有自孵化成功案例的團隊。

通過制作游戲短視頻證明了原創(chuàng)能力,進而帶來了游戲廣告制作、抖音代運營業(yè)務。

收入天花板:根據(jù)同行報價參考,包含15條純剪輯類視頻的代運營業(yè)務月費在5W起。真人類的短視頻制作在數(shù)萬元一條不等。

2、抖音游戲紅人靠廣告能掙多少錢?

我們拿到了一份抖音商家平臺星圖的數(shù)據(jù),無論從完成任務數(shù)和變現(xiàn)能力,排在TOP10的基本都是多款游戲的解說/測評/體驗,從七十多萬粉絲的「酷玩斯基」到近七百萬粉絲的「吃雞陪玩醬」都具有較強變現(xiàn)能力。

從完成廣告任務數(shù)量看,排在榜首的「小宇-游戲磚家」共完成了26條廣告執(zhí)行,如果簡單粗暴地按照現(xiàn)階段20s廣告報價5萬元計算,廣告價值在144W。(這里的計算結果僅供參考,隨著粉絲增長廣告報價在增長,而報價存在滯后情況,預估收入也會高于實際收入。)扣除機構的部分,達人真正到手會在一成到五成之間,大致就可以換算出達人們的收益。

游戲垂類是廣告和內容的重合度最高的品類之一,廣告是內容本身。和美妝、美食一樣,好的內容帶貨力很強。某位游戲MCN的 BOSS 看了自家達人發(fā)布的游戲廣告,沒禁住誘惑,自己充值了十幾萬入坑。玩游戲時順便問了一句,誰看了抖音視頻進來?還真有人響應。

3、游戲紅人背后快速成長的MCN

MCN的收入中,也因每家公司基因、資源不同而不同。有的公司主要在抖音發(fā)展,有的公司多平臺發(fā)展。

「薇龍文化」是一家比較有代表性的游戲MCN公司,他們簽約了包括老撕雞、迪哥闖世界、陳大白等一千余位頭部游戲短視頻達人,為頭部的人氣主播Miss、若風等KOL提供全方位自媒體運營服務。公司超過100w粉絲的達人有近150位,有大幾十位的頭部達人月收入都在十萬以上,尾部達人幾千元的月收入,其中也有很多短視頻達人成長為頭部主播。

除了自孵化達人的能力,薇龍文化的全網(wǎng)分發(fā)能力比較出色,CEO板娘小薇說,「我們可以幫助達人內容覆蓋到更多的用戶,甚至海外用戶。」薇龍在抖音、快手等平臺長期處于前三位,在今日頭條、西瓜視頻游戲MCN長期排名第一位。

「大鵝文化」旗下有三四千人的主播團隊,主做傳統(tǒng)的平臺虎牙、企鵝電競、B站等,用更全周期的經紀服務能力建立壁壘,去撬動電競行業(yè)頂級資源。目前知名王者榮耀視頻作者浣熊君、吃雞手游知名主播「難言x和平精英游戲解說」等都在「大鵝文化」旗下。

聯(lián)合創(chuàng)始人王智開說,

我們成長很快的原因:

一是遇到短視頻行業(yè)爆發(fā)的機會,抓住機會做內容整合。

二是生產工具的提升,比如運用動畫和3D建模的制作能力,拉開了和同行的差距。

三是團隊深耕直播和新媒體行業(yè)多年,對用戶對內容的偏向和渠道資源的利用有深刻理解。

目前他們還沒有在抖音商業(yè)化上太發(fā)力,在他看來,市場商業(yè)化一般會滯后半年,廣告主需要接受時間?!复簌Z文化」自孵化達人有一兩百人。5%的頭部達人收入千萬級一年,30-40%的中腰部月收入幾萬元,尾部達人收入幾千不等。

他們對于旗下不同等級的紅人有階梯運營方式,對超級明星,可能會有十個人的團隊來服務,中層主播有一個經紀團隊會帶六七個人,小的主播可能是一對多來帶。

「大呂暢玩」是抖音「星群計劃」首批合作機構。擁有雷米、大衛(wèi)、喳喳呱、路路迷路路、轉角遇到游戲姬等數(shù)十個頭腰部大號,旗下一千多位游戲達人,其中10W粉絲以上的達人有三四百人,收入從三千元到二三十萬/月不等,公司整體收入中直播收入和廣告收入基本持平?!缚傮w來說,直播收入比較穩(wěn)定,但短視頻的天花板要高很多?!?/p>

CEO劉藝說,

我們會根據(jù)抖音的活動、新推的功能等等去推斷平臺側重點,跟著平臺的政策吃到流量紅利。這些關鍵時間點把握好了都是簽約野生達人的紅利期,抓住了就會增長的比較明顯。

除了簽約,MCN要有孵化指導能力,不能只當二道販子,至少有幾個百萬級以上號,證明自己的制作內容能力。

「華星璀璨」的運營總監(jiān)王亮稱,「頭部的人,永遠是稀缺的。我們有兩千多個游戲主播,月收入十萬以上的二十多個。一萬左右收入的是最多的。主播、內容創(chuàng)作者在抖音上的生存概率提高了。」華星璀璨每周都會進行一到兩天的孵化培訓,讓內容和運營團隊參與,當團隊抵達一定的數(shù)據(jù)量級時,就會進行一個快速直接的內部分享會。

在MCN看來,游戲達人賽道并沒有飽和,只是對機構而言過了野蠻生長期,進入平緩增長態(tài)勢。

游戲紅人的風險和機遇

1、游戲紅人成長中的風險

6 月中旬,騰訊對今日頭條和抖音新增 6 *訟,要求刪除兩個平臺 6 個用戶所發(fā)布的所有「王者榮耀」游戲視頻,并賠償經濟損失合計 1076 萬。根據(jù)公開信息顯示,騰訊在游戲方面對于頭條系的訴訟已經累計達到了 15 起。

針對玩家的即時游戲畫面和著作權的關系,清華大學法學院副院長、副教授崔國斌此前表示:

區(qū)分游戲的類別非常重要,這直接體現(xiàn)于玩家在網(wǎng)絡游戲直播過程中的畫面控制權。

在競技類游戲中,玩家想的是與隊友合作,以最快捷方式殺死敵人。盡管玩家的表現(xiàn)會呈現(xiàn)在畫面當中,但玩家不是在創(chuàng)造作品,談不上著作權法意義上的表達。

但在非競技類游戲中,一般具有展現(xiàn)個人創(chuàng)造力的部分,體現(xiàn)出個性的選擇與獨創(chuàng)的表達。此時玩家是思想表達者,而非單純技術性的參與者,并可能會對最終游戲畫面作出獨創(chuàng)性的貢獻,也就有可能成為著作權法意義上的作者。

在騰訊和頭條的版權博弈中,游戲直播行業(yè)仍存在變數(shù)。在夾縫中生存的MCN和達人難免會受影響。

某MCN的創(chuàng)始人給出了建議「在頭條盡量不做騰訊游戲,做騰訊游戲的達人就去其他平臺?!?/p>

平臺風險

「張大仙」曾入駐某直播平臺,和平臺起爭議賬號被封殺,但因同時開設抖音、微博、微信公眾號,有自己的發(fā)聲渠道,沒有淡出游戲江湖。

對于達人來說,即使沒有封殺,也可能會因階段性的平臺政策、算法調整而受影響。通過一個平臺快速贏得聲量,多平臺發(fā)展,降低對單一平臺的依賴性風險,這是比較安全的做法。

職業(yè)上升通道狹窄

一位游戲直播達人的職業(yè)生命周期多為三年到八年。女生偏短一些,男生時間會久一些。頭部和中腰部達人實現(xiàn)財務自由之后可能就會轉行,或者轉行做幕后工作。如果沒有成為絕對頭部,在游戲直播中所培養(yǎng)的能力能否復用到其他工作中?這是需要提前考慮的問題。

除了打游戲本身,培養(yǎng)一些可以復用的綜合能力值,比如提升短視頻剪輯技能,發(fā)展為工作室團隊作戰(zhàn)都不失為一種解決方案。 「否則幾年后發(fā)現(xiàn)沒出名,也沒學會別的技能,只能搬磚?!?/p>

個人瓶頸

如果達人個人的綜合素質和成長跟不上成名速度,可能會人設崩塌,名利盡失,之前就有多個主播遇到這類問題,當然這不僅僅是游戲紅人所面對的問題。

2、游戲內容賽道還有哪些成長或變現(xiàn)機會?

1、目前能夠看到游戲領域仍是大多重剪輯,輕人設的內容,相對同質化。如果從內容形態(tài)上,通過機構的投入加強原創(chuàng)內容,找到賽道中的空白點,可以增加內容的壁壘。華星璀璨也在探索游戲與漫畫、音樂和二次元的結合。

2、內容的多渠道分發(fā)。在今日頭條、西瓜視頻,有大量的游戲達人通過平臺流量補貼獲得較高收益。

3、內容出海,在更大的市場博收入和知名度。

在游戲全球化趨勢下,勢必有一些游戲公司的預算投放到YouTube這樣的平臺。據(jù)美國科技媒體VentureBeat報道,每天有超過2億人在YouTube上觀看游戲內容,而過去一年里,在該網(wǎng)站游戲視頻觀看總時長超過500億小時。

從YouTube的游戲品類排行來看,中國的游戲分類榜單和美國版相比粉絲量級和平均播放量差別巨大,仍有很大空間可以開拓。

游戲內容戰(zhàn)場廝殺激烈,游戲抖音紅人變現(xiàn)仍在進化,好在游戲內容領域天花板足夠高,接得住這些新入場的紅人們。

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