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“電競第一股”雷蛇縮水,能否扭轉“叫好不叫座”的尷尬局面?

 2020-04-14 14:58  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

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截至4月9日港股收盤,雷蛇股價報1.01港元,總市值為90.2億港元,比2017年IPO次日的高點415.68億港元縮水將近80%。上個月,雷蛇公布了去年全年財報,營收達到8.208億美元,保持了15.2%的同比增速,然而毛利率僅為20.48%,不僅低于市場預期的25.47%,并且創(chuàng)下2016年以來的新低。

在風頭正盛的電競圈,雷蛇可謂頭部陣營中不可或缺的角色。 作為“電競界的愛馬仕”,雷蛇贊助過許多頂級戰(zhàn)隊在美國、歐洲及亞太地區(qū)各大電競項目中的競賽;2019年,雷蛇成為東南亞運動會的官方電競合作伙伴;在巔峰時期,雷蛇的直播平臺瀏覽量高達2000萬次,同時在線人數(shù)多達90000人。

就是這樣一個全球領先的電競品牌,為何會連年虧損,而且股價嚴重縮水呢?

眾所周知,雷蛇是靠鼠標、鍵盤、耳機等周邊設備起家的,后來還推出過電腦和手機,當然都是圍繞著“游戲”這個核心。不過從財報來看,雷蛇將旗下的業(yè)務分為“硬件、軟件服務與其他”三類,雷蛇有基于自家硬件配套的軟件平臺和Razer Gold虛擬信用積分平臺。

雷蛇硬件雖名聲在外,但硬件毛利率不高,在這種設定之下,雷蛇最好的結果應該是靠毛利率高的軟件服務來彌補硬件盈利能力的不足,但由于經(jīng)驗累積不夠和技術不成熟,雷蛇的軟件服務并未取得理想中的效果,可硬件已經(jīng)撐不住了。2019年,雷蛇周邊設備毛利率下滑至26.41%,電競手機業(yè)務虧損嚴重,讓雷蛇的整體毛利率進一步下滑。雖然電腦系統(tǒng)能補救一些,但還遠遠不夠。

除了雷蛇自身的問題,外部環(huán)境的變化也是重要因素。 隨著電競行業(yè)的火熱,騰訊電競、阿里體育等巨頭和斗魚、虎牙等游戲直播平臺也紛紛入局,賽道愈加擁擠,雷蛇的競爭對手變得越來越多,實力不容小覷。

不得不承認,電競這塊蛋糕確實誘人:2019年,全球電競市場營收達7.8億美元,美國市場以37%的占比位居第一,中國以19%的占比位居全球第二,到2022年,中國的電競用戶將達到4.3億,也就意味著25%的中國人都會關注電競??梢钥吹竭@其中的市場發(fā)展空間巨大,但這也會導致競爭愈發(fā)激烈,對雷蛇而言,這些強悍的對手使其壓力陡增。

在激烈的競爭之下,雷蛇不得不更多地在營銷方面投入。去年上半年,雷蛇的銷售成本同比增長44.5%,達到2.82億美元,超過了其當時30.3%的營收增速。根據(jù)2020年《全球電子競技市場報告》預測,2020年全球電競產(chǎn)業(yè)將產(chǎn)生11億美元的總收入,同比增長15.7%。游戲公司會賺得盆滿缽滿,但雷蛇這樣實際上以硬件為主的公司扮演的更多是“送錢”的贊助商角色。

誠然,雷蛇高成本的營銷是有一定效果的,但實際上更多是“叫好不叫座”。 對于雷蛇這樣的贊助商而言,關注電競的人數(shù)增加,只是增加了品牌的曝光機會,但為了獲得這樣的機會,雷蛇之前已經(jīng)付出了大筆費用,想要將這種曝光轉化為實際的購買行為,雷蛇仍需與強大的對手們各憑本事去競爭。而電競行業(yè)的核心是內(nèi)容,顯然這種情況對賽事主辦方和游戲內(nèi)容商更有利,雷蛇這樣的廠商終究分不到大塊的蛋糕。

這種局面無疑是非常尷尬的,但也并非毫無扭轉的希望。雷蛇在去年中期的報告中透露了入局“云游戲”的意愿:“云游戲的出現(xiàn)將改變?nèi)藗儏⑴c游戲方式的途徑,屬令人振奮的發(fā)展”。從市場規(guī)模來看,云游戲用戶2020年達到7.3千萬人, 2022年會達到1.25億人。雷蛇已經(jīng)和谷歌Stadia、微軟Xbox Game Streaming與騰訊云等建立合作關系,加上5G的推動,估計能夠適當扭轉雷蛇目前這種在電競行業(yè)“叫好不叫座”的局面。文/東方亦落

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