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培養(yǎng)消費(fèi)“愉悅感”,讓用戶“無(wú)痛花錢”??!

 2020-04-20 17:54  來(lái)源: A5企業(yè)專欄   我來(lái)投稿 撤稿糾錯(cuò)

  域名預(yù)訂/競(jìng)價(jià),好“米”不錯(cuò)過(guò)

之前我一直很不解支付寶為什么要為了品牌曝光度而做年度賬單。每每年底看到了自己的支付寶賬單,就不得不去考慮自己剁了幾只手,是不是應(yīng)該節(jié)衣縮食一些...

阿里策劃真不怕打擊用戶的消費(fèi)積極性嗎?

不過(guò)后來(lái)我又發(fā)現(xiàn)了,哪怕賬單再扎心,自己最終的選擇都不會(huì)是停止花錢,最多是想辦法減輕自己花錢的痛苦。

當(dāng)錢離開錢包的時(shí)候,很顯然我們會(huì)心痛,這種心痛會(huì)動(dòng)搖我們消費(fèi)的愿望,所以信用卡、花唄、分期付款都有減輕痛苦的療效,只要把花錢的痛苦分?jǐn)偟脑絹?lái)越微弱,它就能顯著減輕我們當(dāng)下支出一大筆錢的痛苦。

當(dāng)下不痛苦,每一筆消費(fèi)就越來(lái)越無(wú)拘無(wú)束,獲得的快樂就越來(lái)越純粹。

事實(shí)上,這是所有產(chǎn)品經(jīng)理們都在琢磨這一件事情:如何減輕用戶掏錢時(shí)產(chǎn)生痛苦。

游戲化營(yíng)銷,無(wú)痛苦消費(fèi)

如果問(wèn)我最佩服的職業(yè)是什么,那必須是游戲策劃。

心理學(xué)家了解人性,但是他們用來(lái)治療看??;哲學(xué)家了解人性,但是他們用來(lái)自我研究;唯有游戲策劃,了解人性,卻用此變現(xiàn),通過(guò)變現(xiàn)的成功與否實(shí)際測(cè)試對(duì)人性認(rèn)知的對(duì)與錯(cuò),在此基礎(chǔ)上更加了解人性,弄更多的錢。

某種程度上講,哲學(xué)家對(duì)人性的了解如同紙上談兵,心理學(xué)家對(duì)人性的了解大多負(fù)面,唯有游戲策劃,更加實(shí)際,更加完整。

他們對(duì)游戲的設(shè)計(jì)甚至不需要多么復(fù)雜。

比如我,做什么都是三分鐘熱度,卻可以堅(jiān)持5年在手機(jī)里種樹...每種出一棵樹,那種成就和愉悅,比瘦了十斤都開心。

為什么游戲會(huì)有愉悅感?

一、激勵(lì)機(jī)制,人類甚至于動(dòng)物都喜歡激勵(lì),做好一件事獲得獎(jiǎng)勵(lì),人們就會(huì)趨向于再次重復(fù)而獲得獎(jiǎng)勵(lì);

二、數(shù)字化機(jī)制,因?yàn)椴⒉皇撬杏螒蚨歼m合直接給你一個(gè)小小的虛擬獎(jiǎng)品,所以大多數(shù)游戲?qū)ⅹ?jiǎng)勵(lì)數(shù)字化,轉(zhuǎn)化為分?jǐn)?shù),金錢,等級(jí),戰(zhàn)斗力,等等一系列直觀可看的東西;

三、競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,不僅僅限于電子游戲,自古以來(lái)大多數(shù)游戲采用競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制來(lái)讓參與游戲的某一方通過(guò)勝過(guò)另外一方獲取巨大的愉悅感。

實(shí)際上將消費(fèi)模式游戲化也就是這么一件事,利用游戲的做法減輕原本的痛苦,在越痛苦的事情上游戲化的價(jià)值就越高,例如兒童教育就如火如荼。

如何設(shè)計(jì)營(yíng)銷游戲化?

首先,應(yīng)該從用戶開始:他們的需求,痛點(diǎn)和動(dòng)機(jī)是什么?你希望他們采取什么行動(dòng)?

游戲化必須簡(jiǎn)單容易且有意義,不要因此而使整體設(shè)計(jì)復(fù)雜化。

了解用戶的驅(qū)動(dòng)因素有助于以最佳方式實(shí)施游戲化。

游戲中的成功是確定和連續(xù)的,為了不那么無(wú)趣,將可預(yù)期的隨機(jī)性事件作為調(diào)味劑,而這種確定的成功為玩家?guī)?lái)了現(xiàn)實(shí)世界中無(wú)法體驗(yàn)的滿足感和成就感。

因此,為了讓用戶在產(chǎn)品游戲化場(chǎng)景中按照既定規(guī)則和流程完成游戲化體驗(yàn),常用的游戲化機(jī)制有以下10種:

-挑戰(zhàn),通過(guò)某些行為完成產(chǎn)品設(shè)定的既定目標(biāo),如21天XX計(jì)劃;

-機(jī)會(huì),讓用戶可以隨機(jī)性獲取某些利益,如什么值得買簽到輪盤抽獎(jiǎng);

-社交,包括競(jìng)爭(zhēng)和合作兩種關(guān)系;競(jìng)爭(zhēng),戰(zhàn)勝他人,如通過(guò)完成某項(xiàng)任務(wù)和好友PK;合作,和他人協(xié)作,通過(guò)合作完成某項(xiàng)任務(wù)或目標(biāo);

-反饋,根據(jù)用戶使用情況及表現(xiàn)進(jìn)行有效、及時(shí)的反饋;

-資源獲取,通過(guò)行動(dòng)和成就獲得的福利,讓用戶感覺自己占了小便宜。

微信小程序帶來(lái)了巨大市場(chǎng)機(jī)會(huì)

游戲化營(yíng)銷的特點(diǎn)和一般的傳統(tǒng)營(yíng)銷、網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷相比,似乎更加側(cè)重于“游戲”而非“營(yíng)銷”本身。尤其在客戶消費(fèi)低頻的企業(yè)中,如何增強(qiáng)用戶粘性是亟需解決的痛點(diǎn)。

小程序通過(guò)游戲化的手段,例如裂變、簽到、團(tuán)購(gòu)等等模式來(lái)與用戶形成高頻互動(dòng),從而提升用戶活躍度??蓮娜の丁⒓?lì)、競(jìng)爭(zhēng)、社交四個(gè)方面驅(qū)動(dòng)傳播。

品牌與玩家(用戶)的互動(dòng),讓玩家在社交圈內(nèi)進(jìn)行分享和傳播,玩家在對(duì)游戲沉迷的同時(shí),也在不知不覺中接受何認(rèn)同了品牌,將品牌的核心價(jià)值理念深刻在心中,這實(shí)質(zhì)上就是以游戲?yàn)楣ぞ咦屜M(fèi)者沉浸在品牌的氛圍之中。

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