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動(dòng)畫制作輕量級(jí)SDK:PAG六大優(yōu)勢(shì)助力開發(fā)

 2020-09-30 12:05  來源: 互聯(lián)網(wǎng)   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

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導(dǎo)語:

動(dòng)畫特效可以輔助視覺制作焦點(diǎn),引導(dǎo)注意力的方向,越來越為廣大視覺設(shè)計(jì)師青睞,并廣泛應(yīng)用于各類場(chǎng)景開發(fā)。

關(guān)于動(dòng)畫設(shè)計(jì)工具,既有 Framer.js、Origami, 也有交互原型類 Principle、Flinto,還有 Figma 自帶動(dòng)畫演示功能的工具,但是對(duì)于一些視覺特效、非邏輯表達(dá)類動(dòng)畫,設(shè)計(jì)師通常會(huì)借助 AE 完成。

遺憾的是,AE動(dòng)畫效果的開發(fā)至今也沒有一種完備且成熟的跨平臺(tái)解決方案,導(dǎo)致動(dòng)畫需求交付上線的效率和質(zhì)量都不盡人意。對(duì)于市面上不同的動(dòng)畫開發(fā)工具,本文將對(duì)比分析不同方案的差異和優(yōu)劣,辨析其還原程度和性能表現(xiàn),希望給研發(fā)同學(xué)們一些參考和借鑒。

一、傳統(tǒng)AE設(shè)計(jì)難點(diǎn)及解決方案

傳統(tǒng)的AE設(shè)計(jì),總結(jié)下來有以下三個(gè)核心痛點(diǎn):

研發(fā)成本高: 每個(gè)動(dòng)效都需要研發(fā)通過代碼來還原,單獨(dú)排期的特效以及手工配置還原的過程,包括后續(xù)復(fù)用及改動(dòng)都需要大量的研發(fā)人力持續(xù)投入。

生產(chǎn)周期長(zhǎng): 設(shè)計(jì)師和研發(fā)人員需要反復(fù)確認(rèn)效果還原度。這樣很難跟上運(yùn)營節(jié)奏,容易錯(cuò)過時(shí)事熱點(diǎn)。

視覺動(dòng)效弱: AE里有很多復(fù)雜動(dòng)效,使用純代碼還原起來非常困難,設(shè)計(jì)師只能不斷簡(jiǎn)化效果以達(dá)到跟開發(fā)成本的平衡。

PAG (Portable Animated Graphics) 是解決這幾個(gè)痛點(diǎn)的解決方案之一 。它是一套完整的動(dòng)畫工作流,誕生之初就是為了降低或消除動(dòng)畫相關(guān)的研發(fā)成本,打通設(shè)計(jì)師創(chuàng)作到素材交付上線的極速流程,不斷輸出運(yùn)行時(shí)可編輯的高質(zhì)量動(dòng)畫內(nèi)容。

PAG提供從AE導(dǎo)出插件,到桌面預(yù)覽工具,再到iOS和Android端的渲染SDK。在AE設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)完成后可以直接輸出動(dòng)畫文件,SDK研發(fā)不需要再參與代碼還原,只需要接入一次SDK即可做到素材自助上線。也避免了反復(fù)進(jìn)行效果確認(rèn)的聯(lián)調(diào)時(shí)間成本。

在PAG誕生之前,大家是用lottie來處理這些問題的,不可否認(rèn)lottie是個(gè)很好的方案, 但仍有些問題沒有得到很好的解決。

二、Lottie vs PAG

Lottie 最早是為了解決矢量圖形類動(dòng)畫的問題。從官方社區(qū)來看,我們能容易發(fā)現(xiàn) Lottie 的矢量基因,社區(qū)作品大多是圖形類動(dòng)畫。

Lottie 庫和插件是 Airbnb 于2017年前后發(fā)布的一款跨平臺(tái)的動(dòng)畫解決方案,設(shè)計(jì)師通過 bodymovin 從 AE 中將動(dòng)畫導(dǎo)出 json 文件,開發(fā)只需將其導(dǎo)入資源文件夾直接引用即可。

Lottie 早期的版本不支持圖片類動(dòng)畫,導(dǎo)出 json 之后會(huì)自動(dòng)生成一個(gè) img 的資源文件夾,播放 .json 文件時(shí),需要解壓資源壓縮包到本地目錄才能正常播放。從 bodymovin V 5.1.15 之后,Lottie 將圖片轉(zhuǎn)為 base 64 編碼,使用字符代替圖像地址,并封裝在 json 里,直接播放一個(gè) .json 文件,不用再拖著一個(gè)資源文件夾了。

Lottie 當(dāng)前對(duì)圖片類動(dòng)畫的支持依然會(huì)有一些小問題,有時(shí)候需要仔細(xì)排查出問題的圖層,并對(duì)照官方文檔靈活調(diào)整動(dòng)畫替代方案。

PAG最初誕生的原因,正是因?yàn)長(zhǎng)ottie無法滿足視頻編輯場(chǎng)景里的動(dòng)畫以下幾點(diǎn)需求:

1.當(dāng)時(shí)它根本不支持文本圖層,可編輯的字幕貼紙是視頻編輯非常重要的能力。

2.在 iOS 上它依賴 CALayer 渲染,當(dāng)用在非主線程的視頻合成時(shí),有部分動(dòng)畫會(huì)不呈現(xiàn)。

3.Android 上,它的遮罩實(shí)現(xiàn)無與倫比的卡(10×),但受限于 Java 層的閹割版 Canvas,也沒有特別好的實(shí)現(xiàn)方式。

當(dāng)時(shí)的Lottie還存在大大小小扎堆的渲染 Bug 以及功能支持還不完善,如無法反向遮罩,矢量圖無法挖空等等。

PAG 選擇了放棄重寫渲染SDK解決方案,從頭開始設(shè)計(jì)一種更高效的二進(jìn)制動(dòng)畫文件格式,并基于AE C++ SDK重新實(shí)現(xiàn)了導(dǎo)出插件,又基于跨平臺(tái)C++和OpenGL重寫了兩移動(dòng)端渲染SDK,歷時(shí)半年跑通第一個(gè)版本。PAG包含了當(dāng)時(shí)Lottie支持的所有功能,并徹底擺脫了導(dǎo)出和渲染上的能力擴(kuò)展相關(guān)限制。

相比于Lottie方案,PAG不僅解決了在它在矢量動(dòng)畫渲染上的各種問題,更重要的是擴(kuò)展了動(dòng)畫的使用場(chǎng)景,PAG圍繞運(yùn)行時(shí)可編輯性設(shè)計(jì)了靈活的架構(gòu),能夠完美 實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的局部編輯替換需求。

三、PAG主要優(yōu)勢(shì)介紹

PAG在運(yùn)行時(shí),可在保留動(dòng)畫效果前提下,動(dòng)態(tài)修改替換局部的文本或占位圖內(nèi)容,甚至對(duì)任意子圖層進(jìn)行增刪改及移動(dòng),極大豐富了動(dòng)畫素材的使用場(chǎng)景,輕松實(shí)現(xiàn)照片和視頻模板等素材的批量化生產(chǎn)。

PAG SDK整套方案是基于 C++ 和 OpenGL 的跨平臺(tái)架構(gòu)研發(fā)的,不依賴平臺(tái)相關(guān)的UI框架,除了能做到跨端渲染完全一致外,還能輕松移植到各個(gè)原生平臺(tái),其中也包含服務(wù)器端的渲染能力。

在性能方面,PAG應(yīng)用了游戲渲染里的大量的優(yōu)化經(jīng)驗(yàn),設(shè)計(jì)了從中間渲染數(shù)據(jù)到局部位圖的多級(jí)緩存架構(gòu),加上幀預(yù)測(cè)的技術(shù),每幀渲染耗時(shí)平均可以做到Lottie的50%左右。

由于采用二進(jìn)制格式,不存在JSON的字符串解析,解碼耗時(shí)平均比Lottie文件的快12倍,相同的動(dòng)畫內(nèi)容導(dǎo)出文件只有Lottie一半左右大小,同時(shí)二進(jìn)制文件格式也更容易做到單文件集成圖片,音頻,視頻等任意資源。

(數(shù)值單位:毫秒)

以下總結(jié)了 PAG 方案的六大優(yōu)勢(shì):

1文件更小PAG是二進(jìn)制文件格式,并采用了可變長(zhǎng)編碼整形以及動(dòng)態(tài)按位聚合這些壓縮技術(shù),讓相同動(dòng)畫導(dǎo)出的文件大小平均只有 Lottie 的一半左右(都經(jīng)過zip壓縮后對(duì)比)。PAG 除了對(duì)特效類動(dòng)畫的支持可圈可點(diǎn),對(duì)矢量動(dòng)畫的支持也是非常優(yōu)秀,甚至強(qiáng)于 Lottie。以一個(gè)生長(zhǎng)動(dòng)畫為例,Lottie 文件 14k,而 PAG 文件只有1k。

2解碼更快由于采用二進(jìn)制格式,不存在JSON的字符串解析,解碼耗時(shí)平均只有Lottie文件的7.6%,同時(shí)二進(jìn)制文件格式也更容易做到單文件集成圖片,音頻,視頻等任意資源。

3支持更多AE特性PAG目前支持Lottie在移動(dòng)端幾乎所有的功能,并且額外在文本,遮罩,濾鏡方面比Lottie支持更加全面。除了矢量導(dǎo)出,PAG還增加了視頻序列幀導(dǎo)出,能夠支持所有的AE特性。

4性能更好基于 C++ 和 OpenGL 硬件加速渲染,除了能做到兩端渲染完全一致外,應(yīng)用了游戲渲染里的大量的優(yōu)化經(jīng)驗(yàn),從中間渲染數(shù)據(jù)到局部位圖的多級(jí)緩存架構(gòu),每幀渲染耗時(shí)平均可以做到Lottie的50%左右。

5編輯性更高除了運(yùn)行時(shí)文本編輯和占位圖替換功能外,PAG還支持圖層級(jí)別的任意組合修改。為復(fù)雜的應(yīng)用場(chǎng)景提供更加靈活的編程擴(kuò)展能力。

6支持服務(wù)端渲染PAG支持服務(wù)端渲染能力,以C++方式接入,可以支持服務(wù)端照片轉(zhuǎn)特效視頻以及一鍵大片模板等功能,結(jié)合H5快速實(shí)現(xiàn)運(yùn)營活動(dòng)頁。

四、PAG SDK端全平臺(tái)接入方式

目前PAG SDK已經(jīng)支持了5個(gè)原生平臺(tái),包含iOS、Android、Linux、Windows和macOS等。而且SDK的接入非常便捷,可實(shí)現(xiàn)10分鐘快速接入。

Android端SDK為aar文件,支持armeabi, armv7a, arm64

iOS端SDK為framework文件,分為四個(gè)版本:真機(jī)版(arm64、arm64/armv7)和真機(jī)模擬器版(arm64/x64、arm64/armv7/x64)

Android端接入

基本要求

支持android 4.4及以上系統(tǒng)

推薦使用gralde 3.0及以上版本編譯

aar接入

1.將libpag的aar文件放置在android工程項(xiàng)目的libs目錄下

2.添加添加aar庫依賴

在app的gradle文件app/build.gradle,添加libpag的庫依賴

注意: 需要在混淆列表里面,添加libpag的keep規(guī)則:

配置完以后,sync一下,再編譯。

maven接入

在root工程目錄下面修改build.gradle文件,增加jcenter的maven倉庫

ii. 在app的gradle文件app/build.gradle,添加libpag的庫依賴

注意: 需要在混淆列表里面,添加libpag的keep規(guī)則:

配置完以后,sync一下,再編譯。

iOS端接入

基本要求

支持iOS8及以上

需要使用Xcode8.0及以上版本進(jìn)行編譯

Framework接入

1.將libpag的framework文件放置在iOS工程項(xiàng)目目錄下

2.在項(xiàng)目工程中,配置所使用Target的General->Embedded Binaries,添加libpag.framework

3.由于libpag暫時(shí)不支持Bitcode,需要配置Build Settings->Build Options->Enable Bitcode 為No

cocoapods接入

修改App目錄下的Podfile文件,添加相應(yīng)的libpag的引用.

DEMO及測(cè)試素材下載地址:https://pag.io/docs/sdk.html

五、總結(jié)

作為騰訊PCG發(fā)布器中臺(tái)下三大組件之一,PAG已經(jīng)在騰訊微視,手機(jī)QQ,王者榮耀等數(shù)十款產(chǎn)品中落地使用。包含微信在內(nèi)的多個(gè)團(tuán)隊(duì),也都積極參與該項(xiàng)目的協(xié)同共建,齊心協(xié)力,不斷打磨這款動(dòng)畫開發(fā)利器。相信隨著PAG的不斷迭代,將持續(xù)為動(dòng)畫設(shè)計(jì)師及開發(fā)工程師們技術(shù)賦能,實(shí)現(xiàn)更多天馬行空的動(dòng)畫效果,助力動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展。

說了這么多關(guān)于PAG的介紹,大家是不是迫不及待地想體驗(yàn)一把PAG的神奇應(yīng)用呢?別著急,同學(xué)們現(xiàn)在可以通過官網(wǎng)下載插件體驗(yàn)啦!下載地址:https://PAG.io

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