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電競懂勸退,才是好電競

 2021-02-23 14:07  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預(yù)訂/競價,好“米”不錯過

很多人過年在家度過了一段模板式的家庭時光:上了年紀的長輩們一邊嘮著家長里短,一邊叮囑著小輩們該成親的成親,該學(xué)習(xí)的學(xué)習(xí);年輕人則一邊應(yīng)和著吩咐囑托,一邊刷著聊天與視頻;孩子們則三五成群,“開黑”、嬉笑,好不熱鬧。

這本該是“其樂融融”的當(dāng)代家庭繪卷,卻在一聲“我以后要去打電競,學(xué)習(xí)才不掙錢呢”中戛然而止,聲源是一名小侄子在回應(yīng)家長嘮叨其只知道打游戲而不好好學(xué)習(xí),但這一聲“童言無忌”卻不由得讓人沉思。

黃袍加身資本處,洶洶流量涌成海

電競?cè)缃癯闪撕芏嗉议L們的眼中釘、肉中刺,市面上關(guān)于報道稱學(xué)生不愿意學(xué)習(xí),聲稱要去打電競的報道比比皆是,而這與近年來電競行業(yè)的迅速膨脹密切相關(guān)。

1、官方認可,電競的“正確性”

早在2003年國家體育總局就下達過正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。而到了2018年雅加達亞運會時,電子競技作為表演節(jié)目正式登臺亮相,并且中國職業(yè)電競代表隊取得2金1銀的好成績。

同時在2020年12月16日,亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,并參與2022年杭州亞運會。

官方對電子競技項目的認可奠定了合規(guī)電競活動的正確性,是電競行業(yè)的發(fā)展以及電競活動的舉辦的基礎(chǔ),也成為了許多家長難以反駁孩子的緣由之一。

2、全民參與,電競的“普遍性”

根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委和中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院聯(lián)合發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示:中國電子競技游戲市場收入從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元,同比增長44.16%。2020年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達4.88億人,同比上漲9.65%,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長。

不只是孩子們,如今很多年輕家長自身也是電競用戶,這與游戲、尤其是移動端的手游普及密不可分。

電子游戲中電競類游戲不乏少數(shù),而這種游戲天然的競技模式帶有著很好的社交幣屬性,電子競技類游戲已然成為社交市場中常見的形式之一,而自身就在參與的家長們更難約束孩子。

3、流量洼地,電競的“價值性”

千億級市場、40%以上的年增長、將近5億的用戶基數(shù),毫無疑問電競行業(yè)已經(jīng)是如今頂尖的資金與流量的發(fā)展洼地,在內(nèi)卷不斷的互聯(lián)網(wǎng)下半場也屬于藍海。

這也就使得電子競技行業(yè)成為企業(yè)們參與、營銷的兵家必爭之地。

近幾年里除了那些老牌電競戰(zhàn)隊外,新晉電競團隊也有不少“電商”身影,早先京東官方宣布將與七煌電競學(xué)院合作,聯(lián)手創(chuàng)辦電競戰(zhàn)隊JD Gaming;蘇寧也不甘示弱,收購了TBG戰(zhàn)隊組建Sunning Gaming戰(zhàn)隊等。

除了參與其中的方式外,電競迅速膨脹起來的流量也產(chǎn)生了劇烈的營銷裂變。像4年2億元的價格簽下LPL(League of Legends Pro League,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)的服飾鞋子贊助權(quán),類比動則幾十億的傳統(tǒng)體育賽事贊助費用,電競賽事的流量與價格比可謂是物美價廉。

再加上如今頂尖的職業(yè)選手、主播們動則7、8位數(shù)的身家,自然讓心智尚未發(fā)展成熟的孩子們心向往之,畢竟“打游戲就能賺大錢,還學(xué)習(xí)干什么”、“XXX初中畢業(yè)就成了職業(yè)選手”,這讓越來越多的家長反映自己束手無策。

2 年少懷夢空自信,總把無知做盡識

不過即使面對有著官方認可、大眾普及與資本支持,依然有不少用戶對電競行業(yè)嗤之以鼻。

在今年年初,愛奇藝體育CEO喻凌霄就公開表示:“從游戲演變而來的所謂的電子競技,我堅決反對它是體育,哪怕進了亞運會,我也不認賬。體育是積極向上的,是健康的生活方式。”

身為愛奇藝體育的CEO,喻凌霄一定是知道如今電競市場的商業(yè)價值,而在此之上仍公開發(fā)表如此言論,足見對電子競技的成見之大。

其實電子競技其實就像棋類運動一般,競技的核心在于腦力引導(dǎo)的一系列操作、決策、戰(zhàn)術(shù)、配合等等,它不像傳統(tǒng)體育項目一般需要大量的讓身體動起來的“活動”。

但電競不同于棋類運動的一點就是其發(fā)展歷史較短,它身上天然的帶有未知的面紗,即使許多用戶參與電子競技,但更多地?zé)o非是玩一些電競類游戲而已,真正對電競項目深入了解的少之又少。

而且如今的電競項目是建立在電子游戲之上的,天然的帶有讓許多家長反感、不認可的因子。

英國生物學(xué)家、進化論的奠基人達爾文曾說過:“無知者比有知者更自信,只有無知者才會自信地斷言,科學(xué)永遠不能解決任何問題。”

而絕大多數(shù)孩子對于電競的認知,其實就透露著一種無知,無知帶來的盲目自信。在電競光鮮外表下,看不到的是茫茫多失敗者的悔恨與懊惱,越是對電競了解的人士,反而會更加冷靜。

今年就是比較特殊的一年,因為自從2017年電競專業(yè)正式落地后,2017年入學(xué)的首批電競專業(yè)學(xué)生即將畢業(yè),驗證“專業(yè)電競”價值的時刻已至。

但就在1月28日就有媒體采訪過中國傳媒大學(xué)數(shù)字娛樂專業(yè)的學(xué)生,他們表示:“班上就業(yè)情況特別好,但嚴格來講沒有從事電競工作的同學(xué)。”

其中大部分人進入互聯(lián)網(wǎng)大廠或者游戲公司做游戲策劃、運營類工作,其他同學(xué)會選擇轉(zhuǎn)行,例如回去考公務(wù)員等。多位同學(xué)反映,除一線大廠的電競部門,大多數(shù)電競公司起始薪資并不高。

學(xué)電競的專業(yè)學(xué)生們,在深入了解到電競行業(yè)后率先“跑路了”,那么這些想要身體力行參與電競事業(yè)的孩子們,面臨的又會是什么?

3 盡覽眾山絕頂下,森森尸骨砌成基

首先是嚴苛的準入門檻,知名電子競技俱樂部EDG其青訓(xùn)招募條件如下:

其中最為火爆的英雄聯(lián)盟項目條件為峽谷之巔王者分段,而在千萬級活躍玩家量面前,現(xiàn)階段達到這個標(biāo)準的只有257人,這其中競爭者還不乏現(xiàn)役職業(yè)選手和高分主播,準入門檻極高。

而即使技術(shù)萬里挑一達到了準入門檻,加入之后面臨的也是比學(xué)習(xí)相比毫不遜色的大量訓(xùn)練。

蘇寧電子競技俱樂部官方號在知乎中透露過蘇寧英雄聯(lián)盟分部青訓(xùn)的日常訓(xùn)練情況:

1、每天下午13點前必須到達訓(xùn)練室,17點至19點晚飯休息時間,19點前到達訓(xùn)練室,凌晨2點前禁止離開訓(xùn)練室。

2、每周周日休息一天,訓(xùn)練室內(nèi)除假期和休息時間外,嚴禁游玩除英雄聯(lián)盟以外的網(wǎng)游,且訓(xùn)練期間禁止觀看除英雄聯(lián)盟以外的視頻。

無訓(xùn)練賽時每日需最少Rank16場,有訓(xùn)練賽時每日需最少Rank 6場。以上的每一項表現(xiàn)都會影響評估,青訓(xùn)隊員如有違規(guī)會有不同程度的罰款。

對于很多年輕人來說,這種程度的訓(xùn)練極容易磨滅掉興趣與新興,當(dāng)從對游戲的熱忱轉(zhuǎn)換為對應(yīng)對任務(wù)的煎熬,剩下的往往只有數(shù)人。

知名LOL電競欄目“靠譜電競”在一期節(jié)目中采訪過WE.A 青訓(xùn)經(jīng)理范陽,其表示:“在WE.A達到青訓(xùn)要求的20個人中,最多只能留存下來8、9個成為職業(yè)選手,留存率不超過一半,而這留存下來的優(yōu)秀選手中,也只有一兩個能有機會登上LPL的舞臺。”

可以說在這種極為嚴苛的篩選下,最終登上頂尖舞臺的選手背后,是數(shù)不清的“失敗者”。無論是電競也好,其他領(lǐng)域也罷,想要在任何領(lǐng)域成為頂尖者都是極為苛刻的,而電競作為一種吃青春飯的行業(yè),又必須要與學(xué)業(yè)做出選擇。

我們倡導(dǎo)“人生的路要自己走”,但對于心智尚未健全的未成年人來說,盲目任由其做出選擇又何嘗不是一種身為監(jiān)護人的失職?

4 立身安命須謹慎,切莫新墳埋舊骨

也正是這種焦慮與需求,催生出了如今新興的“電競勸退”行業(yè)。

就好比之前由騰訊電競與陽光媒體集團聯(lián)合打造的國內(nèi)首檔原創(chuàng)電競公開課《競?cè)蝗绱恕分?,前電競選手PDD就與傳統(tǒng)體育名人鄧亞萍有過一次互動,鄧亞萍甚至提出讓兒子兒子去PDD的YM俱樂部“進修”,身體力行地去感受電競行業(yè)出人頭地的不易。

很多創(chuàng)業(yè)者盯緊了家長們對于勸退孩子“打電競”想法的需求,通過組織高技術(shù)電競選手“打擊”孩子信息、普及電競知識、讓孩子體驗真實電競訓(xùn)練活動等方式,擊垮大部分孩子對電競無知帶來的自信。

比如說去年OMG電競俱樂部就有《2020年OMG電競夏令營開營》活動,讓對電競有意向的孩子們利用假期體驗真正的賽訓(xùn)體系、重新解讀電競。

而且這種行業(yè)的出現(xiàn)也能進一步緩解電競選手的職業(yè)生涯周期問題。

一般來說電競是吃青春飯的,職業(yè)生涯平均只有幾年時光,退役后也往往只有少數(shù)人員能夠從事與電競相關(guān)的工作,大多數(shù)只能零基礎(chǔ)另謀出路。

而“電競勸退”無疑是需要大量職業(yè)電競從業(yè)者參與其中才能確保真實有效的,這也無形中為很多職業(yè)選手提供了“下崗再就業(yè)”的崗位,更有益于行業(yè)的雙向發(fā)展。同時若真的遇到了好苗子,也能為電競行業(yè)輸送人才。

這也就意味著在千億級電競市場背后,正規(guī)而科學(xué)的電競勸退從業(yè)者們 大有可為,這個新興的垂直行業(yè),恰恰是電競向前邁步不可或缺的口碑拯救者。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2020中國游戲產(chǎn)業(yè)品牌報告》數(shù)據(jù)顯示,中國游戲產(chǎn)業(yè)品牌建設(shè)的走勢向好。國家級主流媒體的負面報道從2019年的27.0%降至2020年的14.4%,且游戲投訴數(shù)量同比減少5.4%。

不過在“電競勸退”發(fā)展的初期,需要社會各界加深對“電競勸退”行業(yè)的合規(guī)性建設(shè),要知道在“電競勸退”業(yè)務(wù)前,也有個聲名不弱的行業(yè)喚作“戒網(wǎng)癮”,這不是一個適合跑馬圈地的行業(yè),有關(guān)孩子健康成長的領(lǐng)域從零開始就需要精耕細作。

其實對于這些“要去”打電競的孩子們來說,他們可能看到了諸如李曉峰、零九、PDD、UZI這些成功的電競選手,在退役后依然有著高額的收入與光鮮亮麗的生活。

但更多地,曾經(jīng)活躍在一線賽事甚至出過成績的那些普通隊員呢?泯然眾人、另謀出路的反而是大多數(shù)電競選手的歸宿,電競只看到光鮮的成就者,這本身就是一種幸存者偏差。

所謂“大夢將寤、猶事雕蟲”,張岱自嘲筆下的文學(xué)創(chuàng)作是雕蟲小技,世人卻將其筆墨奉若圭臬??僧?dāng)越來越多的年輕人將自己那不成熟的“電競技能”視若珍寶之時,誰又能來叫醒他們的夢囈?

隨著更多地未知、無知變?yōu)橐阎?,電競的面紗也終將被用戶摘下。電競懂勸退,才是好電競,才能成為真正讓人信服的競技項目。

作者:翟菜花,知名互聯(lián)網(wǎng)評論人,互聯(lián)網(wǎng)分析師,專欄作者。個人微信:zhaicaihua002。

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