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你的下一部“游戲”手機,不必是游戲手機?

 2021-04-10 14:09  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預(yù)訂/競價,好“米”不錯過

前幾日,小米舉行堪稱公司有史以來最盛大的發(fā)布會,有著多款產(chǎn)品以及刷爆網(wǎng)絡(luò)的“造車計劃”。連續(xù)兩天的發(fā)布會已經(jīng)告一段落,但似乎還有續(xù)集。

3月31日,Redmi產(chǎn)品總監(jiān)在微博暗示,小米下個月將發(fā)布新機?!钢悄芟鄬φ摗拐砭W(wǎng)絡(luò)信息發(fā)現(xiàn),小米旗下已確認的產(chǎn)品,還有兩款沒有發(fā)布,Redmi游戲手機或是其中之一。

若該產(chǎn)品發(fā)布,意味著小米手機正式邁入游戲手機這一細分賽道。今年賽道里的老玩家如黑鯊、ROG、聯(lián)想都有著新動作。

游戲手機在國內(nèi)屬于小眾需求,過去主流手機廠商都沒有發(fā)布相關(guān)產(chǎn)品。而今年,我們似乎能嗅到不小的變化。距離游戲手機品牌誕生已過去兩年多的時間,這一細分賽道目前究竟如何?

賽道加速“內(nèi)卷”,游戲手機“模糊”

時間來到2021,手機市場“內(nèi)卷”加速,游戲手機這一細分賽道受到波及。

僅僅在3月,華為、小米、紅米、OPPO等都有主流產(chǎn)品推出。與此同時,黑鯊、紅魔、華碩ROG發(fā)布了新款游戲手機;聯(lián)想拯救者則宣布,將在4月8日如期發(fā)布新品,即拯救者電競手機2 Pro。

不同于去年,今年主流廠商掀起了同質(zhì)化嚴重的價格戰(zhàn)。加上手機市場需求被抑制,2020年銷量同比下降11%,廠商光是為“賣貨”求存就爭得頭破血流。主流手機當下需要的是性價比,以搶占更多消費者,比如今年部分廠商采取了“雙旗艦”的戰(zhàn)略,用中端機型博得青睞。

游戲手機廠商會因“內(nèi)卷”現(xiàn)象更加焦慮,畢竟其一直不是“性價比”代表。游戲手機市場體量不大,因此廠商要在硬件性能和產(chǎn)品策略上緊跟主流廠商,以守住基本盤。

今年發(fā)布的游戲手機,其配置大致是遵循著舊思路,“旗艦芯片+旗艦屏幕+頂級續(xù)航”,但黑鯊系列還有些不同。

去年黑鯊3的價格3499元起步,黑鯊3 Pro更是4699元起。如今的黑鯊4自降1000價格下探2499元,和“最強焊門員”Redmi K40系列站在一起。

黑鯊在更低價格區(qū)間擁有自己的產(chǎn)品,將會覆蓋更多大眾。意圖可能在于爭奪這部分的中輕度游戲玩家,并與其他游戲手機產(chǎn)生區(qū)別。

但是其只搭載了高通驍龍870芯片,價格“真香”,可處理器卻撐不起用戶對于游戲手機性能強勁的認知。而標配888芯片被搭載于起售價3999的黑鯊4 Pro上,維持“游戲手機”這一定位,后者在運行主流手游時,Cortex-X1超大核不參與調(diào)度也能實現(xiàn)極高特效下60幀超高幀,這不僅是驍龍888的獨特優(yōu)勢,驍龍865也能輕松應(yīng)對。若繼續(xù)提高游戲畫質(zhì),驍龍888在性能和功耗上也難以實現(xiàn)平衡。

出于競爭層面,驍龍888已成為主流手機標配時,以黑鯊為代表的游戲手機也必須要保持同步。

業(yè)內(nèi)人士表示,“黑鯊系列首次以雙處理器產(chǎn)品線發(fā)售,背后代表著其整體定位開始模糊,變得不再純粹,試著跨出細分賽道”?!钢悄芟鄬φ摗惯€了解到一些證據(jù),比如黑鯊4采用挖孔屏、上下不對稱設(shè)計,對重度玩家的游戲體驗影響不小。

這些是以黑鯊為代表的游戲手機在面對旗艦機威脅后,做出的進攻動作。

當下,主流手機廠商不斷推出主打游戲性能的水桶機。比如,此前提及Realme將推出的GT Neo,還有vivo旗下iQOO Neo 5,都在通過主打游戲形成產(chǎn)品差異化。

面對主流手機廠商的打法,游戲手機很難在性能配置上再跑出不同。而主打游戲性能的“日常手機”本身更適合成為主力機,這樣中輕度游戲用戶在做選擇時,天平可能會向“日常手機”傾斜。

因此黑鯊4先做出改變,未來同行們可能也會跟進。這樣,旗艦機和游戲手機的界限可能會越發(fā)模糊,但“游戲手機”標簽附加的價格溢價也會隨之變低。

過去,美圖手機、音樂手機被證偽,而現(xiàn)在市場上對于游戲手機是不是偽需求,依然爭議不斷。銷量多年難突圍,游戲手機因何步入這樣尷尬的境地?

不是“偽需求”,而是“偽供給”?

如今游戲手機的現(xiàn)狀和一年多前并沒有太大變化,甚至硬件相對游戲內(nèi)容本身更加超前。一方面都用上高刷屏,另一方面有著其他針對游戲的硬件優(yōu)化,如雙揚聲器、游戲獨立按鍵等。

從消費者需求方面來說,這類便攜性更佳的移動游戲設(shè)備不會是“偽需求”,傳統(tǒng)掌機早已證明這一點。

「智能相對論」認為,游戲手機發(fā)展受限的本質(zhì)是,目前其仍屬于“偽供給”。導(dǎo)致這樣的情況的原因,主要有兩點:

一.“少數(shù)服從多數(shù)”,決定游戲廠商的態(tài)度

主流手機首先是個人移動通訊設(shè)備,同時可以運行一些游戲。對于大部分用戶而言,攜帶一臺主流手機,遠比同時攜帶游戲掌機和手機更為便捷和經(jīng)濟。

而「智能相對論」采訪的一位重度游戲用戶表示,“一臺能夠帶來極致移動游戲體驗的設(shè)備才是最重要的,如果這臺設(shè)備還有普通手機的可能就更好了。”

可事實是,手機游戲僅適配個別手機顯然不可能,手游廠商需要讓游戲適配大部分手機。根據(jù)易觀2020年報告顯示,中國移動手機游戲用戶在2020年達到6.8億。有著數(shù)億普通手機用戶這塊大蛋糕在面前,手游廠商出于利益需要抓住更多游戲需求。

而且一款手機的硬件發(fā)展太快,又不能像PC那樣擁有相對較長的生命周期,專門為小部分手機做出優(yōu)化所獲得收益和付出難成正比,這使得手游廠商很難單獨為一款產(chǎn)品優(yōu)化游戲。這也是為什么在高刷新率屏幕出現(xiàn)之初,手游沒有迅速跟上的原因。

這樣的話,大多市售手機都能滿足游戲正常運行。雖然目前在售游戲手機在游戲整體體驗上有一定提升,但并沒有大到產(chǎn)生足夠競爭力。因此,目前的用戶市場難以拓寬游戲手機這條細分賽道。

有名的手游比賽有個非常耐人尋味的現(xiàn)象,恰好反映出這一問題:官方指定用機或表現(xiàn)最好的產(chǎn)品往往不是游戲手機,如《王者榮耀》KPL職業(yè)聯(lián)賽的指定用機是vivo iQOO;《和平精英》PEL聯(lián)賽指定用機是OPPO Reno Ace;國外MOBA游戲《虛榮》更傾向于蘋果設(shè)備。

顯然,主流手機背后更龐大的用戶規(guī)模決定著手游廠商的態(tài)度。

二、手機平臺碎片化,難刺激游戲廠商“輸血”

另一位重度游戲用戶告訴「智能相對論」,”目前有個問題是,游戲手機運行的還是手機游戲,而手機游戲的開發(fā)邏輯并不像掌機游戲那樣,只針對擁有高性能掌機的用戶進行開發(fā)。”

換言之,市面上沒有專屬游戲手機的游戲產(chǎn)品。

這和游戲主機的情況正好相反。雖說都是硬件,但游戲主機往往有平*占游戲的優(yōu)勢。游戲廠商也會針對不同主機平臺對游戲進行優(yōu)化,讓游戲在平臺上的優(yōu)勢拉到最大。

索尼PS4和PS5主機的推出時間間隔7年,前者配置不敵同期的PC且目前已明顯落后。當PC端更新到英特爾9代CPU時,PS4所采用以AMD為基礎(chǔ)的x86-64架構(gòu)處理器已是捉襟見肘。

但在這段長周期里,一款產(chǎn)品撐起了大量游戲內(nèi)容,在PS5發(fā)布后的游戲內(nèi)容同樣對PS4做出適配。

而游戲手機需要跟著主流手機的節(jié)奏,不斷更新硬件,最終希望通過硬件催促游戲廠商更新。但這并非是對于廠商來說難以模仿的“創(chuàng)舉”,也無法刺激游戲公司主動“輸血”。

這樣似乎只有游戲手機的生產(chǎn)商來創(chuàng)造游戲內(nèi)容,同掌機一樣,有著“硬件+內(nèi)容”生廠商。但是后者生態(tài)相對封閉,目前手機廠商中能做到這點只有蘋果,游戲手機生產(chǎn)商短期內(nèi)看不到有進行生態(tài)封閉能力的可能性。

所以綜合來看,游戲廠商不僅一直應(yīng)對主流手機廠商的競爭,更可能會在思考“游戲手機”初心是否正確。即便一個品牌在游戲手機領(lǐng)域拿下了整塊蛋糕,依然不足以作為和游戲廠商談判的籌碼,這一選擇道阻且長。

紅海之中,游戲手機借“云游戲”撕開口子?

手機市場已進入穩(wěn)定的頭部存量時代。

根據(jù)IDC等多家機構(gòu)的報告顯示,2020年以來,手機廠商華米OV蘋果的份額排名前五,拿下超過95%的市場。這從側(cè)面反映出,小廠商們的份額逐漸萎縮,而再細分后的游戲手機廠商能切到的蛋糕更小。

相比于主流手機破千萬的銷量,游戲手機如何出圈是一個難題。近兩年,云游戲的快速起勢可能會是一個契機,尤其是原生云游戲給游戲手機廠商帶來了全新機遇,但上游還未做出太多具體設(shè)想。

原生云游戲是一種充分發(fā)揮云游戲特點的創(chuàng)新游戲類型,它在游戲策劃、開發(fā)、運營中的一個或多個環(huán)節(jié)完全基于云技術(shù)進行設(shè)計,成為未來高質(zhì)量游戲內(nèi)容的發(fā)展方向。

游戲廠商要搶先開發(fā)出用戶體驗更佳的3A原生云游戲,自然需要更完善的硬件生態(tài)作為配合。尤其是云游戲多設(shè)備協(xié)同下,要實現(xiàn)多端無縫銜接,手機端只用屏幕觸控操作是不夠的。

這時候,游戲手機外設(shè)如肩鍵、手柄等的作用會被放大,外設(shè)與手機一體將構(gòu)成核心競爭力。

其能助云原生游戲突破屏幕操作限制,引入更多創(chuàng)新玩法。

目前肩鍵的設(shè)計方案簡單分為兩大類,一個是以紅魔為代表的觸控式,另一個則是黑鯊為代表的實體按鍵。兩者各有優(yōu)劣,不過后者操作感更佳。

此外,游戲手機相比主流手機有著多個接口支持,加上外設(shè)連接,其拓展性和DIY能力強于主流手機。不僅能夠服務(wù)于原生云游戲的創(chuàng)新玩法,而且可幫助用戶由電視或PC切換至手機端時,操作切換更為流暢。

未來,針對原生云游戲,游戲手機廠商自然是對應(yīng)著核心玩法、視覺設(shè)計、用戶交互等方面,做出產(chǎn)品創(chuàng)新。一旦帶來體驗提升,將能夠轉(zhuǎn)化潛在游戲用戶。

游戲手機廠商也能夠在性能、成本、便捷性平衡上具備主動權(quán),拿出相對低廉的價格觸及更多的用戶群體。后續(xù)則可以再思考如何通過銷售外設(shè)等增強盈利能力。

總而言之,隨著云游戲發(fā)展步伐加快,游戲手機廠商有望乘東風(fēng),收獲新增量。當下,游戲手機的硬件性能明顯超前,但因為平臺、操作等限制,游戲手機的噱頭或許大于實際意義。其與主打游戲性能的手機的界限開始模糊,隨后會如何發(fā)展值得期待。

文/智能相對論

作者/leo陳

*本文圖片均來源于網(wǎng)絡(luò)

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