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游戲產(chǎn)業(yè),邁向防沉迷時(shí)代

 2021-08-18 15:02  來(lái)源: A5用戶(hù)投稿   我來(lái)投稿 撤稿糾錯(cuò)

  域名預(yù)訂/競(jìng)價(jià),好“米”不錯(cuò)過(guò)

8月3日,《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》直指游戲產(chǎn)業(yè)危害未成年人健康成長(zhǎng)的文章引發(fā)了一系列連鎖反應(yīng),騰訊、網(wǎng)易、中手游、B站等游戲股股價(jià)均不同程度地下挫,市場(chǎng)有關(guān)游戲防沉迷的爭(zhēng)論也再次多了起來(lái)。

防沉迷已成企業(yè)標(biāo)配

此次股價(jià)下跌,類(lèi)比此前教培行業(yè)的管制造成的市場(chǎng)擔(dān)憂(yōu),游戲行業(yè)唯恐其涉及管控。而輿論熱議的主要內(nèi)容為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆说呢?fù)面影響,對(duì)于未成年人這個(gè)主體,游戲行業(yè)從早年間網(wǎng)游出現(xiàn)開(kāi)始,延續(xù)至今下過(guò)不少功夫。

作為最早發(fā)起、參與、制定并實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷企業(yè)之一的盛趣游戲,在8月3日當(dāng)天發(fā)文以示重視。其提到針對(duì)未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)長(zhǎng)使用累計(jì)制,消除青少年跨時(shí)段玩游戲時(shí)間累加過(guò)長(zhǎng)的可能性。另外還通過(guò)設(shè)置專(zhuān)線(xiàn)對(duì)接家長(zhǎng)游戲消費(fèi)申述,旨在解決后患,并表達(dá)了持續(xù)升級(jí)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷機(jī)制的積極態(tài)度。

好生熱鬧的是,網(wǎng)易游戲則在當(dāng)日宣布啟動(dòng)“暑期未成年網(wǎng)絡(luò)環(huán)境專(zhuān)項(xiàng)整治”活動(dòng),在限時(shí)的基礎(chǔ)上實(shí)施宵禁。祖龍娛樂(lè)同天發(fā)布文章為未成年人健康游戲構(gòu)筑防護(hù)體系。騰訊的應(yīng)對(duì)舉措來(lái)得也快,當(dāng)日就推出“雙減、雙打、三提倡”七條新舉措。同天,B站在發(fā)布16款新游戲時(shí),介紹稱(chēng)將升級(jí)防沉迷系統(tǒng),在未成年人消費(fèi)、游戲時(shí)長(zhǎng)等方面進(jìn)行嚴(yán)格限制。

此外,完美世界、吉比特游戲、游族網(wǎng)絡(luò)也紛紛發(fā)聲,公開(kāi)了自己的防沉迷措施。

游戲產(chǎn)業(yè)壯大,防沉迷的必要性

《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2786.87億元,同比增長(zhǎng)20.71%。

游戲工委發(fā)布的《2021年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入平穩(wěn)增長(zhǎng),海外市場(chǎng)收入持續(xù)增長(zhǎng)。游戲產(chǎn)業(yè)在政策的扶持下,面對(duì)未來(lái)開(kāi)闊的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)和等待拓展的海外市場(chǎng),我國(guó)游戲企業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)將更加激烈。相應(yīng)的,為了塑造良好的社會(huì)形象,當(dāng)下的防沉迷工作則是游戲企業(yè)履行社會(huì)責(zé)任的重要標(biāo)志。

青少年網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷雖然不單是游戲企業(yè)的責(zé)任,但是與之關(guān)聯(lián)最為直接且緊密。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大,游戲企業(yè)為了增加玩家粘性和提高競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),專(zhuān)門(mén)針對(duì)玩家心理特點(diǎn)設(shè)計(jì)游戲產(chǎn)品。

在獲得用戶(hù)青睞的同時(shí)使用戶(hù)加大時(shí)間和金錢(qián)的投入,這也就使得游戲產(chǎn)品本身更加吸引擁有更多可支配時(shí)間和精力的未成年人,再加上低齡用戶(hù)自制力不強(qiáng),沉迷其中的時(shí)間都變長(zhǎng)了。因此,青少年網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷難度在不斷增大。

中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心聯(lián)合多部門(mén)在今年7月發(fā)布的《2020年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》顯示,達(dá)1.83億的未成年網(wǎng)民中,使用互聯(lián)網(wǎng)玩游戲比例達(dá)62.5%,其中手機(jī)游戲占比為56.4%,工作日在線(xiàn)超兩小時(shí)的達(dá)到13.2%。未成年游戲群體規(guī)模和粘性的增加,進(jìn)一步表明了游戲防沉迷的必要性。

防沉迷的不可控風(fēng)險(xiǎn)

QuestMobile發(fā)布的《2021手機(jī)游戲人群洞察報(bào)告》顯示,截至2021年6月,我國(guó)手游用戶(hù)月活躍達(dá)5.48億,月人均使用時(shí)長(zhǎng)超過(guò)20小時(shí)。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在擴(kuò)大,游戲玩家日漸低齡化,游戲成癮性也集中體現(xiàn)在未成年人身上。用戶(hù)游戲時(shí)長(zhǎng)在增加的同時(shí),未成年“氪金”玩家也在增多。

國(guó)內(nèi)游戲公司近年來(lái)采取防沉迷系統(tǒng)介入、實(shí)名注冊(cè)等方式對(duì)未成年玩家進(jìn)行管控。雖然不能光憑游戲公司方面的措施達(dá)到杜絕效果,但類(lèi)似騰訊防沉迷系統(tǒng)的升級(jí),確實(shí)會(huì)減少沉迷事件發(fā)生的概率。

可是隨著時(shí)間的推演,防沉迷系統(tǒng)可能會(huì)被逐漸削減效力。不斷地升級(jí)防范的過(guò)程中,即使不會(huì)出現(xiàn)不可抗力的打擊,也難以避免不可控因素的打斷。所以,現(xiàn)在重申的防沉迷舉措同樣埋伏著隱患。

2021年2月5日,廣東省公安廳網(wǎng)警總隊(duì)調(diào)集力量,在廣東、遼寧、江西、山東等11省份開(kāi)展統(tǒng)一收網(wǎng),一舉偵破全國(guó)首例破解“青少年防沉迷系統(tǒng)”新型網(wǎng)絡(luò)犯罪案件。

可見(jiàn)在防沉迷過(guò)程中企業(yè)和監(jiān)管面臨的挑戰(zhàn)是多方面的,游戲企業(yè)一直在升級(jí)技術(shù)措施,防沉迷系統(tǒng)卻免不了被破防。非法犯罪會(huì)被取締,難以捉摸的是直接冒用成年賬號(hào)來(lái)玩游戲的未成年人,很顯然,現(xiàn)有游戲產(chǎn)品升級(jí)過(guò)的防沉迷系統(tǒng)仍然不能保證萬(wàn)無(wú)一失。

防沉迷不止需要企業(yè)動(dòng)腦

8月4日,中信證券分析游戲行業(yè)未來(lái)將沿著降低游戲成癮性并堅(jiān)持內(nèi)容向游戲戰(zhàn)略、加強(qiáng)對(duì)未成年人保護(hù)、鼓勵(lì)游戲廠商出海三條路線(xiàn)長(zhǎng)期穩(wěn)定發(fā)展。

從游戲企業(yè)本身出發(fā),游戲企業(yè)要和青少年一起健康成長(zhǎng),就要解決游戲產(chǎn)品發(fā)展又“肝”又“氪”的問(wèn)題。目前,開(kāi)啟網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜J(rèn)證是企業(yè)防沉迷的基本措施,熱門(mén)游戲都接入了人臉識(shí)別系統(tǒng)。至少,新注冊(cè)的未成年用戶(hù)會(huì)受到一定規(guī)范,以合理控制游戲時(shí)間和消費(fèi)為主,游戲企業(yè)皆致力于打造青少年健康網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)。

游戲企業(yè)在技術(shù)手段加持下,未成年人防沉迷會(huì)取得相應(yīng)成效。為了企業(yè)的健康成長(zhǎng),從游戲開(kāi)發(fā)工作開(kāi)始,制作全過(guò)程應(yīng)兼顧防沉迷工作。從游戲產(chǎn)品方面來(lái)說(shuō),應(yīng)著重游戲產(chǎn)品本身的技術(shù)創(chuàng)新,注重文化內(nèi)涵,在創(chuàng)造更多經(jīng)濟(jì)價(jià)值的同時(shí)產(chǎn)生更大的社會(huì)、文化價(jià)值。

此外,防沉迷工作的有效開(kāi)展,事前預(yù)防和事后補(bǔ)救中家長(zhǎng)的共同參與尤為重要。家長(zhǎng)對(duì)防沉迷系統(tǒng)的了解關(guān)系著未成年人防沉迷效果,家長(zhǎng)與孩子就玩游戲問(wèn)題上產(chǎn)生的矛盾也會(huì)在這個(gè)過(guò)程中得到緩解。擁有越健全防沉迷系統(tǒng)的游戲產(chǎn)品可以改良家長(zhǎng)對(duì)該游戲本身的看法,得到家長(zhǎng)的理解和配合將是未來(lái)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)更佳效果的重點(diǎn)工作。

未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題具有社會(huì)性,解決還需要依靠社會(huì)多方面的努力。積極開(kāi)展游戲共創(chuàng)、容納更多社會(huì)參與者、提取建設(shè)性?xún)?nèi)容、融入產(chǎn)品設(shè)計(jì),將是游戲企業(yè)健康發(fā)展的大趨勢(shì)。

文/金融外參,ID:jrwaican

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