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蔚領(lǐng)時代完成4億元B輪融資,云游戲到了落地時機嗎?

 2021-12-03 18:01  來源: A5用戶投稿   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預(yù)訂/競價,好“米”不錯過

近日,為《原神》提供云游戲版技術(shù)支持的云游戲全案服務(wù)商「蔚領(lǐng)時代」完成B輪融資,總金額為4億元人民幣。本輪由明勢資本領(lǐng)投,鼎暉VGC跟投,老股東小米、米哈游和順為資本進行了增持。

自從2009年Onlive提出云游戲的概念以后,圍繞著這一產(chǎn)業(yè)的爭論與探索就從未停止,直到最近兩年隨著5G技術(shù)開始落地,才終于觸到了成功的邊緣,這也給了蔚領(lǐng)時代這類技術(shù)服務(wù)商絕佳的發(fā)展機遇。

那么,在技術(shù)不斷突破的當(dāng)下,云游戲能否成為未來主流游戲方式?完成融資以后,蔚領(lǐng)時代還能講出什么樣的故事?

云游戲為什么沒有跑起來?

從“云端”到“落地”,原理上并不復(fù)雜,但云游戲走了12年,仍然沒有跑起來。

云游戲的本質(zhì)是交互性的在線視頻流。因為游戲本身的資料和運算都不在本地進行,而是放在了云端,然后再通過服務(wù)器將渲染后的畫面或指令傳遞給用戶,使用者只要有一臺可以聯(lián)網(wǎng)的終端設(shè)備即可完成操作,大大減少了對游戲主機或是電腦設(shè)備的依賴。

簡單來說,理想中的云游戲場景,類似于我們打開任意視頻APP收看到高清畫質(zhì)內(nèi)容一樣。其原理也并不復(fù)雜,行業(yè)公認,支持云游戲運行的核心技術(shù)有四個:5G、GPU虛擬化技術(shù)、音視頻編解碼技術(shù)和邊緣計算技術(shù)。

從技術(shù)層面上來看,這些技術(shù)其實在十多年前就相對成熟了。因此我們能夠發(fā)現(xiàn),在云游戲賽道里玩家來路各不相同,不僅能看到谷歌、騰訊、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)大廠,也有AMD、英偉達這樣的硬件廠商,甚至還有中國移動這樣的通信運營商下場。

除此之外,為云游戲提供技術(shù)支持的to B類企業(yè)也獲得了資本的青睞。海馬云、快盤等頭部云游戲技術(shù)服務(wù)商,在今年先后拿到投資,蔚領(lǐng)時代更是完成了兩輪融資。

不過,玩家扎堆和資本青睞,也不代表著云游戲馬上成為主流游戲方式,很多歷史遺留問題依然十分棘手。

首先就是顯卡成本的問題。早期的OnLive服務(wù)器,一張高端顯卡只能同時為一個用戶提供服務(wù),然而用戶訂閱價格僅9.9美元/月,導(dǎo)致OnLive收支難以平衡。

現(xiàn)在一般是通過GPU虛擬化技術(shù),讓運行在數(shù)據(jù)中心服務(wù)器上的虛擬機共享同一塊或多塊GPU處理器進行圖形運算。但由于虛擬幣的持續(xù)火爆,很多顯卡被用于“挖礦”,顯卡溢價嚴(yán)重;同時由于疫情影響,硬件廠商也無法加足馬力生產(chǎn),令顯卡價格進一步走高。層層加碼之下,導(dǎo)致云游戲平臺的運營成本無法降低。

其次是云游戲平臺沒有獨占游戲或是首發(fā)游戲大作護航,不能掀起玩家群體的狂熱,而且受版權(quán)影響比較大。

目前游戲主流平臺格局已然固定,除PC端外形成了PS、XBox和Switch三足鼎立的局面,熱門游戲為了保障銷量,都會選擇和這三大主機廠商合作。因此游戲大作首發(fā)云游戲非常困難,除非“御三家”是想要發(fā)展自身的云游戲平臺,才有那么一點可能。

另外就是很多云游戲平臺,因版權(quán)問題無法玩到知名大作,只有一些發(fā)售時間較長的大作,或者較為小眾的獨立游戲,這都限制了云游戲的進一步曝光。

不過由于5G商業(yè)化的加快,困擾云游戲的延遲問題基本得到解決,這也是最近幾年云游戲爆發(fā)的源頭之一,那么現(xiàn)在的云游戲賽道前景如何,其優(yōu)勢又將體現(xiàn)在哪些方面?

現(xiàn)在的云游戲前景如何?

云游戲應(yīng)該是下一個世代的游戲方式,但并不影響大家提早布局。

由于中國在改革開放后急速縮短了走向發(fā)達國家的進程,國內(nèi)游戲玩家對于主機平臺的依賴性要比國外玩家低很多,因此被業(yè)界視為云游戲最有潛力的單一市場。

根據(jù)艾媒咨詢預(yù)測,2021年中國云游戲行業(yè)市場規(guī)模有望達到193億元人民幣,且未來三年復(fù)合增長率將超過100%,到2023年將有望接近千億規(guī)模。

這些數(shù)據(jù)都預(yù)示了云游戲正在成為新的風(fēng)口,而且由于云游戲自身的獨特優(yōu)勢,也注定了其必將成為今后游戲的主流方式。

首先,在玩家層面來說,云游戲能夠大幅度降低配置要求,并且提升游戲體驗。僅這一個特點,就能夠幫助游戲廠商和平臺獲取大量的用戶,在互聯(lián)網(wǎng)進入存量競爭之時占據(jù)優(yōu)勢。

以《原神》為例,由于高畫質(zhì)給手機帶來的負擔(dān)過重,還有動輒十幾個G的內(nèi)存,大部分玩家無法享受到最極致的游戲體驗。

但米哈游在蔚領(lǐng)時代提供技術(shù)支持后,在今年8月開啟了《云·原神》公測,其畫質(zhì)對標(biāo)的是《原神》PC版本,不僅在場景的精細度和人物表現(xiàn)力方面,做到了比其它云游戲平臺模擬的畫質(zhì)更出色,同時在戰(zhàn)斗的幀率和瞄準(zhǔn)的穩(wěn)定性方面,都做到了足夠的兼顧。

按照這個思路延伸,也許今后很多大型的PC端RPG游戲都能夠被搬上云端,同時玩家也能省去游戲下載安裝的時間,用手機隨時隨地玩3A大作也不再是夢了。

其次,游戲廠商苦渠道久矣,或可借助云游戲減輕渠道吸血。做出一款優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,要交30%的抽成給分發(fā)渠道,很多游戲廠商此前一邊肉痛一邊交錢,原因無他,分發(fā)渠道能夠?qū)τ螒蜾N量做出一定的保障,比如育碧、EA等雖然都曾有脫離steam的舉動,但后面都是灰頭土臉的回來了。

雖然近幾年蘋果、steam等游戲分發(fā)平臺紛紛調(diào)整策略,降低渠道費用,甚至還誕生了TapTap這樣0抽成的平臺,但這仍然無法改變游戲廠商的命脈被渠道一手掌握的現(xiàn)狀,而云游戲的出現(xiàn),則剛好滿足了這些廠商的需求。

據(jù)了解,EA在2019年便在自家云游戲平臺Project Atlas上對旗下4款大作進行Beta測試;育碧也與英偉達的云游戲平臺GeForce Now展開合作。如果這些舉措順利的話,云游戲平臺將幫助游戲廠商拓寬分發(fā)渠道,減輕對此前渠道的依賴,在產(chǎn)品開發(fā)中掌握自己的節(jié)奏。

除此之外,云游戲還剛好踩上了元宇宙的概念。游戲一直被認為是元宇宙的最佳載體,不限終端、算力無所不在的云游戲自然更加符合元宇宙的概念,這也是蔚領(lǐng)時代、咪咕等技術(shù)服務(wù)商被資本看好的原因所在。

蔚領(lǐng)時代雖然沒有明確說明自己在布局元宇宙,但根據(jù)其業(yè)務(wù)來看,云游戲相關(guān)技術(shù)再加上算力基座的研發(fā)、原生于云的新軟件架構(gòu)以及數(shù)字人領(lǐng)域研究,可謂是從硬件底層到開發(fā)協(xié)同全部覆蓋,真真切切是一家元宇宙概念公司。那么它在完成本輪融資以后,講出的故事是否會更動聽呢?

蔚領(lǐng)時代的故事會更動聽嗎

從蔚領(lǐng)時代本次融資的用途來看,主要分為了三部分:虛擬世界專屬服務(wù)器的設(shè)計和首次量產(chǎn);基于云端渲染的數(shù)字人開發(fā)平臺的設(shè)計和搭建;面向下一代軟件“方舟架構(gòu)”的研發(fā)和設(shè)計。其中,在第一個板塊中投入的資金相對更多。

不難看出,蔚領(lǐng)時代押注服務(wù)器相關(guān),主要是希望加強硬件設(shè)備,在元宇宙時代更加符合市場需求,進而在云游戲的性能和表現(xiàn)力方面做出突破。

蔚領(lǐng)時代投資方明勢資本創(chuàng)始合伙人黃明明表示,元宇宙時代的算力需求,將從以信息處理為導(dǎo)向的CPU架構(gòu),轉(zhuǎn)向以體驗創(chuàng)造為導(dǎo)向的CPU、GPU以及專用處理器并存的異構(gòu)架構(gòu);供給網(wǎng)絡(luò)也將從“中心化”變?yōu)?ldquo;分布式”;算力計費方式也從提前投入轉(zhuǎn)為隨需取用。

而蔚領(lǐng)時代不僅剛好滿足了這些需求,在產(chǎn)品打磨和技術(shù)積累上也占據(jù)了行業(yè)頭部。而且通過融資,蔚領(lǐng)時代也與小米、米哈游、中移動等建立起合作關(guān)系,能夠在今后發(fā)展中借助對方場景化的需求,為公司的業(yè)務(wù)增長提供助力,《云·原神》便是一個成功的案例。

另外,蔚領(lǐng)時代也可以對游戲廠商to B類服務(wù)提質(zhì)優(yōu)化。目前云游戲領(lǐng)域尚處于把現(xiàn)有產(chǎn)品搬上云端的階段,很少有游戲廠商專門針對云游戲平臺推出獨占游戲,但隨著云游戲的風(fēng)越吹越大,原生云游戲也許就快誕生了。

因此,蔚領(lǐng)時代可以針對游戲廠商的開發(fā)過程,推出或者優(yōu)化原生云游戲的開發(fā)工具,同時對云游戲跨端操作進行優(yōu)化,打破“只有大廠才能做好云游戲”的固有認知,給整個行業(yè)建立起一定的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)。

除此之外,蔚領(lǐng)時代也可以為云游戲平臺提供更細節(jié)的服務(wù),例如針對用戶的游戲存檔等,從服務(wù)方面取勝,幫助平臺獲取到更多的用戶,進而才能反哺到自身。

這是因為除開時間不足的用戶以外,現(xiàn)有云游戲的玩家群體,大部分是無法負擔(dān)高性能終端設(shè)備的用戶,這部分用戶的消費能力沒有特別的高,因此需要擴大覆蓋用戶的范圍,才能保障云游戲平臺的健康營收,畢竟格來云游戲、云聯(lián)游戲等國內(nèi)的獨立云游戲平臺,已經(jīng)有不少因為經(jīng)營不善倒閉了。

結(jié)語:

從現(xiàn)有的情況來看,當(dāng)前的云游戲產(chǎn)業(yè)還處于相當(dāng)初期的階段。但正如同流媒體深刻變革文娛產(chǎn)業(yè)一樣,云游戲的未來潛力毋庸置疑隨著5G技術(shù)推進,前沿概念也在開始大面積轉(zhuǎn)化為果實,在蔚領(lǐng)時代在內(nèi)的玩家一同努力下,也許我們丟掉游戲主機的那一天并不遠了。

本文來源:企服研究社

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