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北影數(shù)媒論壇季|鄭奪:在大學(xué)所有的課程都應(yīng)該重點學(xué)習(xí)

 2022-07-06 14:43  來源: 互聯(lián)網(wǎng)   我來投稿 撤稿糾錯

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2022年7月1日,中國傳媒大學(xué)動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院客座教授、《電子競技概論》作者、英雄體育VSPN首席運(yùn)營官鄭奪受邀出席北京電影學(xué)院2022數(shù)媒論壇季「電子競技發(fā)展與未來」專題講座。參加本次活動的還有北京電影學(xué)院數(shù)字媒體藝術(shù)學(xué)院直屬黨支部書記、副院長劉夢雅老師,數(shù)字媒體學(xué)院授課教師、互動娛樂教研室主任王晉寧老師,以及近200余名來自校內(nèi)外各院系師生。

大會伊始,劉夢雅老師和王晉寧老師代表北京電影學(xué)院數(shù)字媒體學(xué)院歡迎鄭奪的到來。隨后劉夢雅老師表示在當(dāng)下中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展十分迅猛的時候能夠請到鄭奪對同學(xué)們進(jìn)行一個分享是很難得的機(jī)會。

講座伊始,鄭奪提出:“作為新興的體育項目,在目前廣泛的社會認(rèn)知上,與其他體育項目相比,電競一直被區(qū)別對待。這種現(xiàn)象是一個長期被忽視,但值得深入研究的問題。要弄清這個問題,需要從電競的定義和特點等這些本源上來找原因。 電子競技定義和特點中哪些方面導(dǎo)致電競比其他新興體育更容易被誤解和質(zhì)疑,而又是哪些特點不可避免的將這些誤解和質(zhì)疑上升到了社會廣泛討論的層面。”故本次講座,圍繞“電子競技的定義與特點”“ 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈”展開分享。

據(jù)newzoo 2022年《全球電競與游戲直播市場報告》,截至2022年,全球電競?cè)丝谕黄?4.7億人次,全球電競行業(yè)總收入達(dá)13.84億美元。與此同時,伴隨電競?cè)雭啞⑼晟频?ldquo;產(chǎn)業(yè)支持”政策的紛紛出臺,中國電競產(chǎn)業(yè)疾速擴(kuò)張。電子競技不僅在數(shù)據(jù)上的影響力逐步擴(kuò)大,也在深入人們的生活。

鄭奪表示:站在傳統(tǒng)體育角度,很多電子競技的特點會成為缺點。這對于電子競技來說其實并不公平,因為每一種事物都存在其獨特性。此前社會對電子競技引發(fā)的思考或者討論基本上都是站在傳統(tǒng)體育的角度上去思考電競,從這點來看,如果立論是從傳統(tǒng)體育的角度出發(fā),那電子競技的很多特點就會成為缺點,所以希望大家能打開思路,從傳統(tǒng)體育跳脫出來,客觀去分析電子競技的特點。

鄭奪分享了電子競技的八大特點,分別為:廣泛參與性、公平競技性、內(nèi)容觀賞性、急速爆發(fā)性、虛擬延展性、科技進(jìn)步性、迭代傳承性和知識產(chǎn)權(quán)性。同時,公平競技性和科技進(jìn)步性是電子競技的本質(zhì)屬性,而其余六個屬性是在公平競技性和科技進(jìn)步性的基礎(chǔ)上的擴(kuò)展延伸。

隨后,鄭奪介紹了電子游戲、電競游戲、電競與電競產(chǎn)業(yè)的關(guān)系和相互作用,電子游戲到電競游戲,是一個玩法和品類的遞減;電競游戲到電子競技,是玩法和策略的極致化;同時,電子競技和傳統(tǒng)體育一樣,會引發(fā)粉絲對職業(yè)選手體育技能的職業(yè)崇拜,繼而衍生出電競產(chǎn)業(yè)。

科學(xué)技術(shù)會影響人類的方方面面,自然也會影響體育。任何一項體育運(yùn)動,科學(xué)技術(shù)介入的多少就決定了體育運(yùn)動的形式。 鄭奪介紹:電子競技引發(fā)廣泛質(zhì)疑的原因有:1、大眾普遍認(rèn)為體育運(yùn)動應(yīng)該是大肌肉運(yùn)動而非小肌肉運(yùn)動;2、電子體育時代開始進(jìn)入虛擬世界,對于社會來說是一個新的現(xiàn)象。面對質(zhì)疑,鄭奪跳脫出電子競技本身,按照科學(xué)技術(shù)對于體育的介入,將體育分成5個階段:人本生理體育、簡單器械體育、復(fù)雜器械體育、電子體育、未來 融合體育。 同時,他表示:傳統(tǒng)體育會廣泛長期存在的原因來源于鍛煉身體是人類的生理需求,但電子競技由于技術(shù)迭代,不能固步自封,應(yīng)該時刻保持對更多的科技環(huán)境下產(chǎn)生的競技形式的關(guān)注、接納或融合。

“電子競技是秉承公平競技和探索極限精神,以電子信息技術(shù)為核心,以軟硬件、游戲內(nèi)容等為競技工具、競技空間和競技對手,在統(tǒng)一規(guī)則下開展的人與人、人與機(jī)器、機(jī)器與機(jī)器的對抗運(yùn)動,是利用高科技手段,對人類智力和體力的延展和突破,是科學(xué)技術(shù)介入競技體育發(fā)展的新階段。” 鄭奪在其出版的學(xué)術(shù)專著《電子競技概論》中對電子競技做出如上定義并和同學(xué)們進(jìn)行了分享。

最后,鄭奪向同學(xué)們介紹了電子競技產(chǎn)業(yè)架構(gòu)圖 ,并對電子競技核心產(chǎn)業(yè)鏈的三個價值公式“高水平對抗×精良制作=精彩內(nèi)容” “精彩內(nèi)容X廣泛傳播渠道=行業(yè)及社會影響力” “影響力X轉(zhuǎn)化效率=商業(yè)價值” 進(jìn)行了相關(guān)分享。

Q&A

同學(xué):電子競技何時科技進(jìn)入奧運(yùn)會?

鄭奪: 這個問題目前無法給出準(zhǔn)確的回答。但有兩點:1、傳統(tǒng)體育是否接納電子競技。如果不接納,那電子競技可能會走f1那條路;2、時機(jī)是否成熟。奧林匹克可能會考慮和電子競技雙贏,奧林匹克可能因為需要更新的用戶去接納電子競技,電子競技也會因為奧林匹克而減少推廣上的成本,尤其是觀念上的成本。

同學(xué):有些FPS游戲,為了保證競技流暢度而考慮對游戲畫質(zhì)的削弱,那么一款游戲,應(yīng)該如何同時兼顧娛樂玩家和競技玩家?

鄭奪: 這是一個取舍問題,在特定階段的技術(shù)水平面前,要清晰目的是為了更好看還是更競技,來做相應(yīng)的取舍。 當(dāng)然,每一個時代的游戲產(chǎn)品,都會有這樣的矛盾,但是在下一個時代,隨著技術(shù)的革新,這些都不會成為問題。每一個階段的技術(shù)都會解決前一個階段的技術(shù)問題,也會產(chǎn)生相應(yīng)的技術(shù)難點,每一個階段都會有類似的矛盾。

同學(xué):我平時沒有接觸過電子競技,如果現(xiàn)在開始想接觸,作為觀眾,建議從哪些方面開始?

鄭奪: 可以先玩玩游戲,再看看電競比賽,如果能看懂比賽,基本上就可以算是一個電競用戶了。

同學(xué):我現(xiàn)在大一,如果想在未來進(jìn)入電競行業(yè)就業(yè),在大學(xué)期間我應(yīng)該對哪些課程進(jìn)行重點學(xué)習(xí)?

鄭奪:所有的課程都要重點學(xué)習(xí)。 在大學(xué)學(xué)習(xí)的所有課程都是有作用的,在這個基礎(chǔ)上,去關(guān)注電子競技的信息,或者通過實習(xí)來更深入地了解電子競技。這里我也想和所有同學(xué)說,大學(xué)開了很多課程,我們不能單獨看這門課程有沒有用,因為這些課程對于鍛煉人的思維、學(xué)習(xí)如何掌握知識、成為一個豐富的人,都是有作用的。大學(xué)不是為了把我們培養(yǎng)成一個工具,而是為了讓每個人去學(xué)習(xí)如何獨立思考。

這里我也想和大家分享我現(xiàn)在的學(xué)習(xí)方法 。

——每一門課我們可以按照四個問題 去梳理。

第一個問題:這門學(xué)科研究的是哪些內(nèi)容,以及它研究的主要問題 是什么?

第二個問題:這門學(xué)科的體系架構(gòu) 是怎樣的?

第三個問題:它有哪些獨特的方法 ?

第四個問題:它的現(xiàn)狀和未來 ?

希望大家能夠帶著問題去思考,也帶著問題去聽課。

同學(xué):在電競俱樂部工作和在VSPN工作的主要區(qū)別是什么?

鄭奪: 俱樂部按照自己的商業(yè)模式,會有選手、運(yùn)營、商務(wù)等等;VSPN除了聯(lián)盟俱樂部選手之外的業(yè)務(wù),基本上都會涉及,會涉及賽事組織及內(nèi)容制作、宣傳播出、商業(yè)化及版權(quán)等。

同學(xué):現(xiàn)在的電競比賽的比賽計劃,一般是根據(jù)什么來制定和安排的?

鄭奪: 現(xiàn)在的賽事基本上賽事計劃比較統(tǒng)一:全年會有兩個賽季,穿插全球性比賽或者杯賽。一般會根據(jù)游戲運(yùn)營和推廣節(jié)點、覆蓋全球玩家的需求、以及應(yīng)對類似亞運(yùn)會的重大比賽調(diào)整來安排賽事比賽計劃。

同學(xué):暑假期間,我們可以關(guān)注哪些賽事?

鄭奪: 首先要看自己玩哪款游戲,這樣觀賽門檻較低;其次看電競比賽的理解能力也是需要一定的游戲水平的。所以需要評估一下自己玩的游戲和玩該款游戲的水平來選擇相應(yīng)的電競賽事來觀看。

同學(xué):相較于PC電競,移動電競用了哪些方式方法來提升電競觀眾和選手的體驗?

鄭奪: 最重要的是技術(shù)保障,如果出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)延遲、網(wǎng)絡(luò)波動、斷網(wǎng)這樣的情況,就會影響體驗。由于測試環(huán)境的不可預(yù)知所帶來的復(fù)雜程度,以及現(xiàn)場的即時解決難度較大,一般的比賽的網(wǎng)絡(luò)會做非常充分的備份,來調(diào)取替換出現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)。

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