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官方積極回應,轉(zhuǎn)折來了!沒人要打壓游戲產(chǎn)業(yè)

 2023-12-24 17:57  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預訂/競價,好“米”不錯過

驚弓之鳥的寓言大家都聽過,但代價如此昂貴的驚弓之鳥,估計不多。

《網(wǎng)絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》昨天一經(jīng)發(fā)布,整個游戲市場幾乎炸了鍋,游戲概念股更是應聲而跌,各大游戲廠商幾乎無一幸免。

整個游戲產(chǎn)業(yè)莫名奇妙經(jīng)歷了至暗的一天。估計連主管部門自己都沒有想到,社會對于《意見稿》反應如此激烈,引發(fā)出如此廣泛的爭議與擔憂。

其中,《征求意見稿》第十八條爭議最大:限制游戲過度使用和高額消費。網(wǎng)絡游戲不得設置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導性獎勵。網(wǎng)絡游戲出版經(jīng)營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為。所有網(wǎng)絡游戲須設置用戶充值限額,并在其服務規(guī)則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒。

這一條新規(guī)成為所有相關討論中最受關注的一條,也是引發(fā)市場擔憂的關鍵條款。但需要特別指出的是,游戲產(chǎn)業(yè)的前景,真的如我們想的那么糟糕嗎?版署出臺《意見稿》是否被過度解讀了?

我們需要了解此次《意見稿》發(fā)布的背景。

在2019年廢止了《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》之后,版署全權負責游戲行業(yè)監(jiān)管的大背景下,其實的確需要制定新的法規(guī)接替《暫行辦法》。在這期間,隨著未成年人保護法的修訂完成,830游戲新規(guī)落地效果顯著,都意味著《意見稿》已經(jīng)到了需要啟動的時機,以此能補位《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》。最重要的,在大家解讀時候,似乎忽略了目前它本身還只是草案征求意見稿,并不是已經(jīng)出臺。也就是說,根據(jù)社會反饋意見,其中依舊存在很大的調(diào)整空間。

只是誰也沒想到,意見稿一經(jīng)發(fā)出就引發(fā)了市場悲觀看空情緒,導致股市的下跌。

在當日《意見稿》引發(fā)上市公司股價大震蕩之后,版署隨后又迅速公布了今年第三批次進口游戲版號,雖然并沒有止住股市下跌趨勢,但這種為行業(yè)放出重大利好消息,安撫當下過度擔憂情緒的意味非常明確。也就是說,相關部門也許對于當前的市場情緒有些過于樂觀的判斷,但是并不想因為《意見稿》而引發(fā)整個市場的動蕩,所以迅速的開始釋放出了安撫手段。

更需要注意的是,在公布意見稿的第二天,國家新聞出版署有關負責人就迅速回應了關切,澄清外界誤解。這其實也是比較少見的,足見《意見稿》對外部聲音的重視和積極回應的態(tài)度。

版署相關負責人在回應中表示,征求意見稿立足于保障和促進網(wǎng)絡游戲行業(yè)繁榮健康發(fā)展,對于各方就征求意見稿第十七條、第十八條及其他一些內(nèi)容提出的關切和意見,國家新聞出版署將認真研究,并將在繼續(xù)聽取相關部門、企業(yè)、用戶等各方意見的基礎上進一步修改完善。

簡單來說,就是這次的《意見稿》,主打一個聽勸,此前坊間盛傳的“打壓游戲行業(yè)論”完全是一種誤解。文件的本意是促進發(fā)展,獲得更多的反饋讓新規(guī)更加完善。 畢竟相較于其他金融房產(chǎn)之類的產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)近年來的發(fā)展,取得了非常不錯的成績,在當下努力營造良好經(jīng)商環(huán)境的共識之下,相關部門完全沒有必要也不會刻意打壓。尤其是面對游戲防沉迷方面來之不易的成果,肯定也要繼續(xù)落實在法規(guī)里,保障行業(yè)更加健康化、長遠化發(fā)展。

而且我們可以看到,年初至今,國家新聞出版署共下發(fā)930個游戲版號(含58款進口游戲),數(shù)量已經(jīng)超過2022年的579個和2021年的748個,數(shù)量有望達到1000個。從這個數(shù)據(jù)增量上來看,國家對對于游戲產(chǎn)業(yè)的態(tài)度,也并不是市場上擔憂的越來越收緊的趨勢,而是越來越規(guī)范化。收緊和規(guī)范,不可混為一談。

需要特別指出的是,除了令市場熱議的第十八條,這次的《意見稿》中關于“未成年人保護”的內(nèi)容篇幅占比很大,覆蓋整個第四章從37到44條;同時涵蓋了近期監(jiān)管措施的變化,如對【隨機抽取】做出明文規(guī)定等,這種規(guī)范行業(yè)發(fā)展的相關規(guī)定,長遠來看,其實是非常有益于游戲市場的健康發(fā)展的。

目前的《意見稿》還只是出于征集意見階段,引發(fā)熱議的十八條,尤其是當中關于限額的問題,其實我們還無法確認最終具體呈現(xiàn)細節(jié),但這個限額無非就是單次消費限制或者年度總額消費限制兩種方式,根據(jù)版署的積極回應來看,一刀切的可能性并不大。也可以合理推斷,最終有可能會是根據(jù)不同游戲類型,進行不同的限額。

短期來看,限額的確會對一些免費游戲、道具付費模式的國內(nèi)游戲公司在營收上帶來一定影響,但是,游戲公司也可以采取低價多銷的策略進行一些應對,雖然一時會對營收造成重擊,但是根據(jù)《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年中國游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值首次突破3000億,用戶規(guī)模達6.68億,人均年游戲消費僅400+元人民幣,限高應該不可能低于這個數(shù)字。所以影響未必有我們想象的那么大。

這對于熱衷氪金的玩家們可能要受到一定的限制。但對普通游戲玩家們來說,反而更能享受到游戲的公平性和趣味性,畢竟,哪個普通玩家不希望氪金玩家都離自己遠點呢?

而關于不得設置每日登錄獎勵,會降低用戶粘性,其實也大可不必擔憂,真正的好游戲,應該靠的是游戲本身的優(yōu)秀玩法和體驗來吸引用戶,而不是簽到領積分。這條規(guī)定,對于真正優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品,其實也可以看做是利好,能夠一定程度上幫助行業(yè)進行優(yōu)勝劣汰。

總而言之,對于《意見稿》引發(fā)的這場風波,我們其實不必過于擔憂,畢竟它還在征集意見階段,在2024年1月22日截止時間之前,大家都可以對《意見稿》進行合理的反饋,而從版署的反應來看,外部的聲音一定會受到重視,從意見稿到最終版還需要一個謹慎的過程。

所以,大家對游戲產(chǎn)業(yè)的前景擔憂可以理解,但大可不必過度解讀。“打壓游戲行業(yè)”的說法,可以休矣。

道總有理,曾用名歪道道,互聯(lián)網(wǎng)與科技圈新媒體。同名微信公眾號:道總有理(daotmt)。本文為原創(chuàng)文章,謝絕未保留作者相關信息的任何形式的轉(zhuǎn)載。

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