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斷檔十年“新王登基”,黑神話能改變游戲市場嗎?

 2024-09-02 16:57  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

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從投資活躍度來看,國內(nèi)游戲市場的巔峰停留在2015年。

公開資料顯示,在2014年到2015年期間,游戲界兩年的投資案例均在400件以上,投資金額在百億元左右。而從2016年以后,除了我們熟知的騰訊、B站、網(wǎng)易、米哈游等游戲大廠,主流投資開始逐漸遠離游戲行業(yè)。

尤其最近幾年,在經(jīng)歷了游戲版號、防沉迷取得一定成績之后,雖然游戲已經(jīng)不再人人喊打,但是,各家游戲廠商們依舊如履薄冰,以低調(diào)作風為主。

如今,在“黑神話”經(jīng)歷高調(diào)爆火之后,大家總算可以長出一口氣。這只全球追捧的“猴子”,不但帶火了PS5相關硬件產(chǎn)品,更是點燃了暮氣沉沉的游戲市場,對整個游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了巨大的刺激,引發(fā)了各方資本對于游戲市場的熱情和信心。

“黑神話”到底改變了什么?

縱觀國內(nèi)游戲發(fā)展史,不難總結(jié)出一個規(guī)律:每一次游戲市場發(fā)生質(zhì)變的背后都會出現(xiàn)一款現(xiàn)象級產(chǎn)品作為支撐,周期大概為5年左右。

例如,傳奇、奇跡撐起了新千年的游戲江山;2005年左右的魔獸世界橫推一眾網(wǎng)游;2011年英雄聯(lián)盟誕生;而隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā),2015年的王者榮耀開始成為當之無愧的“王者”。

然而,經(jīng)典游戲的迭代在此后的10年中戛然而止,期間只有吃雞泛起過一陣水花。這不僅僅局限于國內(nèi)游戲市場,即使放眼全世界也是如此:占領全球游戲銷量排行榜的始終還是那些老游戲。

雖然游戲市場沒有“新王登基”,但“死亡”的項目卻數(shù)不勝數(shù)。有媒體統(tǒng)計過,從2022年到現(xiàn)在,至少有75款游戲項目宣布停運,不少游戲上線時間不足兩年,其中,不乏騰訊、網(wǎng)易、B站、朝夕光年、米哈游的身影。

“黑神話”的出現(xiàn),或許讓整個游戲圈終于看到了一絲曙光,除了游戲本身的熱度與3A的頭銜,它更大的價值在于“改變”了以往國產(chǎn)游戲市場的一些刻板規(guī)則。

首先最明顯的一點是國產(chǎn)游戲定價的改變。誠然,“黑神話”上線之后的售價先在社交平臺上引起了廣泛的討論。有關268的定價是否合理,也一度揭露了國產(chǎn)游戲定價的尷尬困境。

有媒體統(tǒng)計過,在2023年“國游銷量年榜”上,Steam玩家評價數(shù)10以上的國產(chǎn)游戲共525款,它們的平均價格為32元,價格中位數(shù)則為28元,售價70元以下的游戲算得上是整個國產(chǎn)買斷游戲的主流定價。

但這并不代表“黑神話”的定價過高,畢竟從全球范圍里看,那些頭部3A游戲如《博德之門3》、《臥龍:蒼天隕落》、《艾爾登法環(huán)》、《賽博朋克2077》……國區(qū)PC標準版定價赫然是298元。

“黑神話”268的定價意味著國產(chǎn)買斷制游戲?qū)⑼黄频蛢r區(qū)間,開始往上一圈層過渡,這種良性變化能直接緩解游戲廠商的成本壓力。畢竟在今年一季度,可統(tǒng)計的25家A股游戲股中,還有9家公司出現(xiàn)虧損,累計虧損高達8.59億元。

其次,游戲不再是以技術(shù)為王。這兩年來,當前的游戲廠商似乎正在陷入了過度“技術(shù)內(nèi)卷”的誤區(qū)。尤其是AI的出現(xiàn),一度讓游戲市場認為出現(xiàn)了新的競爭點,引發(fā)國內(nèi)包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的游戲大廠爭相跟進,其他小廠在這種趨勢之下,很容易做出錯誤的判斷。

而黑神話的爆火提醒了眾多過度“技術(shù)內(nèi)卷”的游戲廠商。盡管本次“黑神話”在技術(shù)方面也可圈可點,但在技術(shù)同質(zhì)化的階段里,“黑神話”顯然把重心放在了游戲內(nèi)容上。

換句話說,黑神話的爆紅印證了全球游戲產(chǎn)業(yè)已走過純拼技術(shù)的時代,正在向內(nèi)容、文化、IP等多元化方向邁進。

當然,黑神話在火熱的初期也面臨諸多問題:盜版“黑神話”在各大平臺層出不窮,有些盜版售價甚至只有幾塊錢。過往的經(jīng)驗告訴游戲市場,盜版猖獗所帶來的損失是巨大的。數(shù)據(jù)顯示,曾經(jīng)日本幾大知名的游戲都出過盜版,如果按照全日本游戲銷量10%的數(shù)字計算,那盜版產(chǎn)生的損失高達3億人民幣。

“黑神話”對于全游戲市場而言,既有啟示,也有警示,能否改變下一步的行業(yè)走向,仍舊還需要時間去證明。

“黑神話”離超級IP還有多遠

有意思的是,“黑神話”爆火后,看上去最高興的不是游戲市場,而是一眾摩拳擦掌等待蹭一把熱度的其他品牌。

截至目前為止,《黑神話:悟空》的IP聯(lián)名方至少有17家,連帶手辦、游戲硬件、乃至山西、甘肅旅游市場……都沾到了光。

這款游戲的IP價值在《西游記》的加持下,已然初現(xiàn)端倪,各行各業(yè)翹首以待,等待“黑神話”成為神話。

游戲市場造就IP的能力有目共睹。數(shù)據(jù)顯示,2023年海外單機游戲熱度排行榜前100名里有80%以上都有IP,國內(nèi)50家游戲上市公司,至少一半在這兩年的財報里提到過IP。

游戲IP的價值為什么那么高?

一方面,這幾年游戲市場發(fā)展不濟,早期的用戶增長紅利逐漸褪去,市場迎來漫長的內(nèi)耗期,一個經(jīng)典的文化符號能順利幫一款游戲項目進入下一個“存量時代”。另外一方面,“黑神話”的出圈從某種意義上來看,正是IP魅力與傳統(tǒng)文化激烈碰撞的結(jié)果。

當然,IP價值最值得一提的還是本身強大的吸金能力。以《寶可夢》為例,據(jù)悉,這一IP目前涉足的范圍包括但不限于游戲、動畫、電影、玩具、集換式卡片游戲、電子設備、主題餐廳以及各類授權(quán)商品……2023年,寶可夢的收入高達1000億美元。

那游戲廠商為一款項目打造IP,需要做到哪幾點?

總結(jié)全球游戲經(jīng)典IP不難發(fā)現(xiàn),IP品牌有五大關鍵要素:第一,優(yōu)質(zhì)而獨特的內(nèi)容;第二,持續(xù)的創(chuàng)新與更新;第三,多元化的內(nèi)容和授權(quán)項目;第四,有效的市場推廣和營銷策略;第五,建立忠誠的玩家社區(qū)。

“黑神話”在目前階段,或許已成功做到了第一點,但后續(xù)一系列重要程序能否繼續(xù)跟進,順理成章進化成超級IP,初期還無法斷言。不過,全球頭部游戲IP基本繞不開這一造神規(guī)律,光是“多元化內(nèi)容與授權(quán)”方面就永無止境。

公開資料顯示,到2023年,《我的世界》在全球范圍內(nèi)已有180多家合作授權(quán)商,其中,樂高、美泰、CAA、Centric Brands更是長期合作關系。《憤怒的小鳥》2009年面世,2010年就有了相關IP產(chǎn)品。

據(jù)悉,到2022年,《憤怒的小鳥》在全球的下載量超過50億,但授權(quán)產(chǎn)品的銷量就高達20億。國內(nèi)頭部游戲廠商都有自己的IP孵化工廠,例如米哈游的吼美科技和姬米花、網(wǎng)易游戲的博冠信息和易品臻善、鷹角網(wǎng)絡的木鳶網(wǎng)絡、深藍互動的咕嗞咕嗞網(wǎng)絡……

畢竟IP授權(quán)還要考量時效性、平衡性、把控性和持續(xù)性,騰訊更是直接組建專業(yè)的授權(quán)團隊,負責人來自迪士尼等IP大廠。值得注意的是,IP發(fā)掘?qū)τ趪鴥?nèi)的游戲廠商而言,有天然的文化優(yōu)勢。

Newzoo曾發(fā)布過一則調(diào)查,全球范圍內(nèi),手游IP收入最高的五大IP里,中國占了兩個,分別是《西游記》《三國》,另外三個是美國的漫威、星球大戰(zhàn)還有日本的陰陽師。從2015年到2021年,《西游記》衍生游戲凈收入達到54億美元。

時至今日,“黑神話”再度以單機的形式壯大了西游IP的含金量,接下來的時間里,開始對西游、三國等傳統(tǒng)文化寶庫感興趣的游戲廠商和資本肯定會越來越多,“黑神話”未必能持續(xù)一枝獨秀,這才是它封神后的第一“劫難”。

為什么“黑神話”今年才出現(xiàn)?

一個許多人都關心的問題,為什么游戲市場安靜了那么久,直到2024年才出現(xiàn)一款“黑神話”?

伽馬數(shù)據(jù)顯示,頭部游戲產(chǎn)品的運營時間已連續(xù)五年保持增長,有些頭部項目的平均上線時長在2022年就達到了4.4年。

這就意味著,在老游戲扎堆擠占市場的前提下,新游戲出頭的可能性越來越小。有人統(tǒng)計過,在流水TOP前100的產(chǎn)品中,新游流水占比在2019年還是25%,到2022年就已降低到10%。

同時,國內(nèi)游戲行業(yè)的資本格局越來越趨于穩(wěn)定。騰訊40%的市占率已保持了七年之久,網(wǎng)易的市場份額也因這幾年上線的《逆水寒》《蛋仔派對》而直線上升,如果沒有極好的運氣和魄力,小廠商想要越過這兩座從全方位領先的大山,殊為不易。而兩大游戲巨頭因為這些年游戲產(chǎn)業(yè)的波動,已經(jīng)變的相對保守起來,即使有創(chuàng)造“黑神話”的能力,但是不見得有這種破釜沉舟的意識。

除此之外,這些年游戲市場陷入了“過度營銷”的焦慮里。

今年第一季度,在25家A股游戲公司里有9家出現(xiàn)凈利潤虧損,這背后的虧損矛頭直接指向大幅度增長的銷售費用。典型的例子是冰川網(wǎng)絡,2024年第一季度,冰川網(wǎng)絡的銷售費為8.55億元,同比增長168.36%。

其中,僅是5款游戲的互聯(lián)網(wǎng)流量費用就合計達6.83億元,占銷售費用的比例為79.93%。這不是偶然現(xiàn)象,在這九家虧損的企業(yè)里,有4家的銷售成本在今年第一季度見漲,最高的同比增長297%,高達4.85億。

在下一個爆款游戲遲遲沒誕生之前,誰都想爭一下這個機會,為此不惜花錢去砸動靜。“黑神話”的出現(xiàn),讓一眾游戲廠商看到了市場重燃的希望,同時也不免遺憾,自己一直所等待的終究落空。

當然,“黑神話”作為國內(nèi)第一部3A游戲,也真實地揭露了全球3A游戲的產(chǎn)出困境。

首先,3A游戲始終沒越過開發(fā)的成本高山。業(yè)內(nèi)有一個行業(yè)標準,那就是3A游戲的開發(fā)成本必須控制在5000萬美元以內(nèi),而一旦超過這個成本,后續(xù)的盈利將遙遙無期。

但就目前來看,幾乎沒有3A游戲能做到成本可控。2023年,索尼披露一部分3A游戲的開發(fā)成本,其中,《地平線:西之絕境》耗資2.12億美元;《最后生還者2》耗資2.2億美元。“黑神話”總開發(fā)成本至少3億至4億元,已經(jīng)算是成本較少者。

“黑神話”之后,還會再有國產(chǎn)3A游戲出現(xiàn)嗎?

事實上,如今的游戲環(huán)境比之從前大為寬松,3A游戲的市場機遇叢生。“游戲時代研究所”一份用戶報告顯示,早在2022年,我國就成了Steam的最大市場,年收入約為666.25 億元人民幣。這是海外游戲的機會,更是國產(chǎn)游戲的機會。

目前,簡體中文用戶在Steam平臺的占比排名第一,龐大的用戶基礎是國產(chǎn)游戲集體出動的原始動力。在今年上半年,國內(nèi)游戲市場的實際銷售收入為1472.67億元,同比增長2.08%,這個數(shù)據(jù)在整個娛樂產(chǎn)業(yè)里,至少碾壓電影等市場收入。

去年一整年,中國電影市場總票房只有549.15億元。

2024年,游戲圈明顯比過去幾年要活躍,第一季度,拿到版號的國產(chǎn)游戲數(shù)量比去年同期增加28%,多個機構(gòu)公開的報告顯示,2024年一季度,全球游戲投資額較去年同期增幅近三倍。

在這種的背景下,再出一個“黑神話”似乎不是空談,只不過,資本還有多少勇氣挑戰(zhàn)3A,黑神話能否持續(xù)爆火,或許會成為其中重要的影響因素。

道總有理,曾用名歪道道,互聯(lián)網(wǎng)與科技圈新媒體。同名微信公眾號:道總有理(daotmt)。本文為原創(chuàng)文章,謝絕未保留作者相關信息的任何形式的轉(zhuǎn)載。

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