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霸榜上半年的騰訊,游戲業(yè)務(wù)收獲“意外之喜”

 2024-09-03 10:55  來(lái)源: 互聯(lián)網(wǎng)   我來(lái)投稿 撤稿糾錯(cuò)

  域名預(yù)訂/競(jìng)價(jià),好“米”不錯(cuò)過(guò)

在《黑神話:悟空》即將全球預(yù)售之際,全世界的目光都聚焦于此。

作為《黑神話》投資人之一的騰訊,不僅沾了流量的光,也于近期拿出了不負(fù)所望的多款作品。上半年,騰訊陸續(xù)發(fā)行了《地下城與勇士:起源》《塔瑞斯世界》《三角洲行動(dòng)》《星之破曉》《逆戰(zhàn):未來(lái)》等多款熱門(mén)游戲,以霸榜之勢(shì)占據(jù)發(fā)行榜單“半壁江山”。

在游戲發(fā)行上鉚足了勁的騰訊,似乎已經(jīng)展現(xiàn)“一切盡在掌握”的姿態(tài),那么,隨著二季度的收官,騰訊在游戲業(yè)務(wù)上交出了怎樣的答卷?

國(guó)內(nèi)游戲逆勢(shì)上漲,“端轉(zhuǎn)手”成最大功臣

二季度,騰訊交出了不錯(cuò)的答卷。

財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,二季度營(yíng)收為人民幣1611億元(226億美元),較2023年第二季同比增長(zhǎng)8%。其中,騰訊的游戲業(yè)務(wù)收入共計(jì)485億元,同比增長(zhǎng)9%。

拆分來(lái)看,二季度騰訊國(guó)內(nèi)市場(chǎng)游戲收入達(dá)人民幣346億元,同比增長(zhǎng)9%。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的報(bào)告顯示,二季度國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為746.29億元,較去年同期下降約2.7%。相比國(guó)內(nèi)市場(chǎng)整體情況,騰訊國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)取得逆勢(shì)增長(zhǎng)。

這主要源于《無(wú)畏契約》的收入增長(zhǎng)及《地下城與勇士:起源》的成功發(fā)布,以及旗艦游戲《王者榮耀》及《和平精英》,兩者二季度流水均恢復(fù)同比增長(zhǎng)。

細(xì)看這半年,騰訊在游戲市場(chǎng)的新動(dòng)作,推出格斗類游戲《DNF》手游,發(fā)布賽車類游戲《極品飛車:集結(jié)》,還有SLG品類《世界啟元》。他們有一個(gè)共同點(diǎn),走的都是“端轉(zhuǎn)手”的跨端路線。

從過(guò)往歷史來(lái)看,騰訊手游日活超500萬(wàn)、端游日活超200萬(wàn),年流水超過(guò)40億的游戲分別有,《王者榮耀》《和平精英》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟手游》《穿越火線手游》5款手游與《地下城與勇士》《英雄聯(lián)盟》和《穿越火線》3款端游。

《和平精英》傳承于端游《PUBG》,《金鏟鏟之戰(zhàn)》借鑒了《英雄聯(lián)盟》的云頂之弈玩法,而原創(chuàng)的《王者榮耀》也受啟發(fā)于《英雄聯(lián)盟》。

可見(jiàn),端游IP端衍生,簡(jiǎn)化游戲操作,疊加大量買(mǎi)量推廣,再通過(guò)微信等社交平臺(tái)做留存。這正是騰訊游戲熟練掌握的“制勝法寶”。

但隨著《DNF》手游的上線,騰訊現(xiàn)有的頭部端游基本已全部實(shí)現(xiàn)手游化,騰訊游戲需要尋覓新的爆款。

“手轉(zhuǎn)手”似乎就是騰訊嘗試的新路徑之一。比如充分發(fā)揮“王者榮耀”IP價(jià)值,據(jù)了解,格斗和吃雞游戲《王者榮耀:星之破曉》、開(kāi)放世界RPG游戲《王者榮耀:世界》、策略對(duì)戰(zhàn)游戲《王者萬(wàn)象棋》等正在研發(fā)中。

而另一條路徑則是將已經(jīng)取得成功的游戲或玩法推廣至海外。今年二季度,騰訊海外游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)人民幣139億元,同比增長(zhǎng)9%。

其中,《王者榮耀》國(guó)際服于6月20日全球上線后,首月下載量突破5000萬(wàn),并在東南亞地區(qū)進(jìn)入暢銷榜前十;《暗區(qū)突圍》端游海外版近日已開(kāi)啟不限號(hào)測(cè)試,并以國(guó)產(chǎn)游戲Top 2的成績(jī)登上Steam平臺(tái)心愿單。

此外,表現(xiàn)強(qiáng)勁的《PUBG MOBILE》,其DAU和流水均實(shí)現(xiàn)兩位數(shù)的同比增長(zhǎng);《荒野亂斗》流水也同比增長(zhǎng)超過(guò)十倍,DAU創(chuàng)下歷史新高。

整體來(lái)看,騰訊在穩(wěn)住國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)基本盤(pán)的情況下,進(jìn)一步開(kāi)拓了海外市場(chǎng)。雙輪驅(qū)動(dòng)下,騰訊游戲業(yè)務(wù)重回高速增長(zhǎng)趨勢(shì)。

新增長(zhǎng)極“養(yǎng)成中”,小游戲即將“破土而出”

除了在國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)上發(fā)力手游和端游,本季度表現(xiàn)強(qiáng)勁的騰訊游戲業(yè)務(wù)中,還有一個(gè)“后來(lái)居上”的“新兵”——小游戲,二季度其營(yíng)收同比增長(zhǎng)30%。

與此同時(shí),小游戲市場(chǎng)也正在經(jīng)歷爆炸式增長(zhǎng)。《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年國(guó)內(nèi)小程序游戲市場(chǎng)收入200億元,同比增長(zhǎng)高達(dá)300%。

在過(guò)去的一年里,國(guó)內(nèi)小游戲領(lǐng)域最為成功的《咸魚(yú)之王》《瘋狂騎士團(tuán)》已經(jīng)實(shí)現(xiàn)含APP版在內(nèi)的全平臺(tái)月流水高達(dá)數(shù)億的好成績(jī)。正因?yàn)闈摿κ?、買(mǎi)量成本相對(duì)較低,刺激了大量廠商入駐小游戲平臺(tái)。

2023年微信小游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上的公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,今年一季度,平臺(tái)IAA小游戲月活已經(jīng)達(dá)到5億。小游戲開(kāi)發(fā)者人數(shù)已經(jīng)累計(jì)超過(guò)40萬(wàn)人,相比去年增長(zhǎng)10w。

小游戲之所以如“雨后春筍”般涌現(xiàn),一是因?yàn)槠涞统杀?、高效率的特點(diǎn),二是因?yàn)橄啾葌鹘y(tǒng)的大型移動(dòng)游戲,小游戲的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)成本相對(duì)較低,可以更快地推向市場(chǎng)并驗(yàn)證其商業(yè)模式。

盡管,這門(mén)生意也有“保鮮期短”的缺陷,但對(duì)平臺(tái)來(lái)說(shuō)并不一定是壞事。因?yàn)?,截至到目前,騰訊并未投資小游戲公司、也沒(méi)有代理其他廠商的小游戲,平臺(tái)游戲均來(lái)自第三方,騰訊只需要收取“過(guò)路費(fèi)”,就占據(jù)了穩(wěn)賺不賠的角色。而且基于微信的熟人經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),強(qiáng)社交的小游戲裂變能力更強(qiáng),也能夠帶來(lái)更高的成長(zhǎng)潛力和增長(zhǎng)預(yù)期。

除了用戶規(guī)模和開(kāi)發(fā)者數(shù)量外,小游戲?qū)τ隍v訊還有諸多助益。如“擁有中國(guó)最大的休閑游戲社區(qū)”、“擴(kuò)大用戶基礎(chǔ)并培養(yǎng)新玩家”和“提供了高毛利率和具有平臺(tái)經(jīng)濟(jì)效應(yīng)的游戲分發(fā)和廣告收入”等。

對(duì)此,在二季度財(cái)報(bào)電話會(huì)中,騰訊高管還與Roblox對(duì)標(biāo),未來(lái)將微信小游戲打造成休閑游戲平臺(tái),用規(guī)?;瘎?chuàng)造巨大的增長(zhǎng)空間。這意味著小游戲正在擺脫“微信副業(yè)”的特性,逐漸成長(zhǎng)為新的增長(zhǎng)支柱。

而且,由于小游戲融合了多種玩法(如塔防、割草、Roguelike、史萊姆like、咸魚(yú)like等),同時(shí)在美術(shù)設(shè)計(jì)上大多以小清新、田園風(fēng)、簡(jiǎn)潔風(fēng)等路線為主,契合海外地區(qū)玩家對(duì)于輕度游戲的需求,微信小游戲的出海熱也在持續(xù)增加。

這其中,在去年年底出海的《菇勇者傳說(shuō)》,全球累計(jì)下載量已近1500萬(wàn)次,累計(jì)內(nèi)購(gòu)收?達(dá)到2.7億美元。

最終,小游戲在本土與海外市場(chǎng)收入的逐步攀升,都將反饋在騰訊的游戲業(yè)務(wù)收入上。而這一收獲可謂是“無(wú)心插柳柳成蔭”,也是騰訊投身游戲圈以來(lái),“最意料之中”的意外之喜。

與蘋(píng)果“絕交”,轉(zhuǎn)而“牽手”字節(jié)?

小游戲爆火背后,騰訊或許一時(shí)間不知應(yīng)該高興,還是應(yīng)該難過(guò)。

因?yàn)殡S之而來(lái)的還有蘋(píng)果的施壓。事情的起因是微信平臺(tái)上的小游戲開(kāi)發(fā)者,將用戶引向外部支付系統(tǒng),規(guī)避了30%的“蘋(píng)果稅”。

而這已經(jīng)不是蘋(píng)果和騰訊第一次就“蘋(píng)果稅”開(kāi)戰(zhàn)。無(wú)獨(dú)有偶,近期,在華為應(yīng)用市場(chǎng)中,騰訊游戲也消失在了應(yīng)用市場(chǎng)排行榜單中。盡管,事情很快就有了結(jié)果,但這一系列事件背后仍然反映了一個(gè)共同存在的問(wèn)題,也就是讓人“望而生畏”的抽成比例。

曾因?yàn)榇蛸p、公眾號(hào)、小程序等功能,微信一度深陷“戰(zhàn)火”。因?yàn)閺纳虡I(yè)模式上看,微信幾乎完美繞開(kāi)了蘋(píng)果當(dāng)初為App Store設(shè)定的“抽成模式”。

如今,隨著微信小游戲爆火,使得應(yīng)用本身被打造成了一個(gè)“應(yīng)用平臺(tái)”,再加上小游戲自帶的低投入高回報(bào)屬性,以及時(shí)至今日的龐大體量,致使蘋(píng)果無(wú)法像對(duì)待公眾號(hào)、微信小程序一樣視若無(wú)睹。

相較之下,字節(jié)跳動(dòng)雖然也屬于蘋(píng)果這次施壓的對(duì)象,但似乎卻成了騰訊最貼心的“難兄難弟”。自2023年下半年開(kāi)始,騰訊旗下的多款中重度游戲陸續(xù)在抖音上直播,收效顯著。

巨量引擎OEGC游戲大會(huì)公布數(shù)據(jù)顯示,截至2023年12月,抖音的游戲用戶數(shù)已突破4億,游戲激活用戶數(shù)和付費(fèi)用戶數(shù)分別實(shí)現(xiàn)了151%和67%的迅猛增長(zhǎng)??紤]到2023年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為6.57億人,這意味著近六成的用戶都聚集在抖音平臺(tái)上。由此看來(lái),抖音游戲推廣的能力不容小覷。

這一變化甚至暗示用戶行為正在發(fā)生轉(zhuǎn)變,用戶接收游戲信息、觀看游戲廣告以及創(chuàng)作游戲二次內(nèi)容的主要平臺(tái)已轉(zhuǎn)向短視頻渠道。這對(duì)蘋(píng)果來(lái)說(shuō)是不利的。

歸根究底,蘋(píng)果和騰訊,一個(gè)追求的是收入,一個(gè)追求的是渠道,是各取所需的關(guān)系。而在這場(chǎng)純粹的利益之爭(zhēng)里,長(zhǎng)時(shí)間的僵持之下,勢(shì)必也不會(huì)有贏家。

面對(duì)復(fù)雜的市場(chǎng)局勢(shì),加之在游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)復(fù)蘇跡象之時(shí),騰訊需要做的依舊是先求穩(wěn),再加速。

作者:琴聲奏響時(shí)

來(lái)源:港股研究社

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