向傳統(tǒng)體育聯(lián)盟靠攏 電子競技或?qū)⒂瓉硇聶C(jī)遇

2017-08-04 16:00 來源:A5專欄 我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

  10萬+優(yōu)質(zhì)自媒體資源,精準(zhǔn)引流

7月27日,ChinaJoy 2017在上海新國際博覽中心盛大開幕。ChinaJoy 目前已經(jīng)成功舉辦了15屆,歷經(jīng)多年的發(fā)展,它已經(jīng)成為中國最具影響力的泛娛樂盛會(huì),備受游戲玩家的喜愛與關(guān)注。

對于游戲玩家來說,ChinaJoy無疑是一場豪華盛宴。想知道ChinaJoy有多火熱,看看現(xiàn)場氣氛就知道了。炎炎夏日,38度的高溫、近1小時(shí)的排隊(duì)時(shí)間,并不算低的進(jìn)場代價(jià),卻完全澆不息ChinaJoy粉絲的如火熱情。

向傳統(tǒng)體育聯(lián)盟靠攏,電子競技或?qū)⒂瓉硇聶C(jī)遇-??萍? height=

 

共享泛娛樂,ChinaJoy 2017刷新歷史紀(jì)錄

自2004年初誕生,到2017年已舉辦達(dá)15屆,ChinaJoy發(fā)展成為一場泛娛樂產(chǎn)業(yè)的狂歡party。這一屆ChinaJoy展會(huì),以“同行十五載,共享泛娛樂”作為展會(huì)主題,全面覆蓋電競、二次元、直播、音樂和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等熱點(diǎn)領(lǐng)域。

向傳統(tǒng)體育聯(lián)盟靠攏,電子競技或?qū)⒂瓉硇聶C(jī)遇-牛科技

 

據(jù)了解,本屆展會(huì)開設(shè)了15個(gè)展館,總面積達(dá)到17萬平米,有近1000家參展企業(yè)加入,超過4500款的游戲作品參展。連續(xù)四天舉辦的展會(huì)合計(jì)入場人數(shù)高達(dá)34.27萬人次,與去年相比增長了1.72萬人次,創(chuàng)15年以來歷史新高。

除了入場人次創(chuàng)歷史新高外,這一屆展會(huì)還有多項(xiàng)展會(huì)數(shù)據(jù)創(chuàng)歷年之最。比如說,高達(dá)12.1萬人次的單日入場人數(shù)成功刷新了去年10.8萬人次的歷史記錄,創(chuàng)歷屆ChinaJoy展會(huì)以來的單日入場人次之最。

ChinaJoy將來自五湖四海的粉絲匯聚在一起的同時(shí),也吸引了越來越多的廠商加入其中。從起初只有清一色的游戲廠商參與,到現(xiàn)在泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈上多個(gè)領(lǐng)域的廠商都積極響應(yīng),ChinaJoy一直在不斷地發(fā)展壯大,到現(xiàn)在ChinaJoy就這樣逐漸發(fā)展成為了綜合性的泛娛樂交流平臺(tái)。

電競行業(yè)前景大好,欲靠攏 NBA 傳統(tǒng)體育聯(lián)盟

今年,電子競技似乎受到了更多的關(guān)注,從硬件展示到現(xiàn)場競技,會(huì)場的半壁江山差不多被相關(guān)展臺(tái)占據(jù)了。在舞臺(tái)上直播的比賽,如果不是《守望先鋒》或者《英雄聯(lián)盟》,那么就是《王者榮耀》了。可以說,這屆ChinaJoy的電競味道十足,彌漫著濃濃的戰(zhàn)火氣息。

向傳統(tǒng)體育聯(lián)盟靠攏,電子競技或?qū)⒂瓉硇聶C(jī)遇-牛科技

 

如今,線下的各種電競賽事越來越頻繁,電競行業(yè)越來越受到游戲玩家的關(guān)注與喜愛。即使很多大公司,也已紛紛入局,往這個(gè)方向發(fā)展?;蛟S有一天,打電競游戲,就像打NBA那樣受人矚目。

在去年的11月,暴雪旗下最具人氣的新游戲《守望先鋒》就推出了聯(lián)賽,以城市為單位組建戰(zhàn)隊(duì),而聯(lián)賽的相關(guān)規(guī)則及運(yùn)作方式就采用了類似NBA的傳統(tǒng)體育聯(lián)盟模式。另據(jù)了解,2016年英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽全年觀賽人數(shù)突破50億,時(shí)長突破8.4億小時(shí),日均PV 突破5000萬。

從目前來看,電競行業(yè)已經(jīng)具備相當(dāng)?shù)囊?guī)模,當(dāng)電競行業(yè)達(dá)到成熟的形態(tài)后,最終完全可以向 NBA 這樣的傳統(tǒng)體育聯(lián)盟靠攏。無論其相關(guān)規(guī)則和運(yùn)作方式的采用,還是運(yùn)動(dòng)員、裁判員、教練員的認(rèn)定、評(píng)級(jí)、培訓(xùn)等,都會(huì)朝著這個(gè)既定路線發(fā)展,而這可能就是電競行業(yè)以后的趨勢。

向傳統(tǒng)體育聯(lián)盟靠攏,電子競技或?qū)⒂瓉硇聶C(jī)遇-牛科技

 

毫無疑問,電競起到了推廣和宣傳的作用,有利于擴(kuò)大游戲產(chǎn)品的影響力;同時(shí)還能將一款游戲產(chǎn)品的生命時(shí)間大大延長。但有一點(diǎn)不容忽視的是,一款新游戲只有擁有足夠多的游戲玩家,才有可能成為爆款游戲,進(jìn)而發(fā)展為電子競技項(xiàng)目。電競行業(yè)目前這一不穩(wěn)定的商業(yè)模式,對游戲廠商來說也是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。

而擺在電競行業(yè)面前更大的難題是,NBA迄今為止已經(jīng)有幾十年的歷史,先不談一款游戲能夠保持連續(xù)火熱的時(shí)間,僅僅能夠維持超過十年的生命周期就已經(jīng)相當(dāng)困難。

目前,雖然電子競技的商業(yè)模式還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒達(dá)到完全成熟,甚至電子競技聯(lián)盟距離NBA這樣的成熟形態(tài)也相差甚遠(yuǎn),但是從電競行業(yè)目前的火熱程度來看,電子競技的確正在成為一個(gè)越來越大的市場,其發(fā)展趨勢相當(dāng)迅猛,電子競技或?qū)⒂瓉硇碌拇禾臁???萍荚瓌?chuàng)文章,轉(zhuǎn)載請注明出處,微信公眾號(hào):nkj_cn

標(biāo)簽

推薦文章