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游戲開發(fā)者該如何改善用戶的保留率?

 2017-04-27 17:06  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

  域名預(yù)訂/競價(jià),好“米”不錯(cuò)過

在本文開始之前,蟬大師游戲聯(lián)運(yùn)部要問大家這兩個(gè)問題,為什么玩家離開你的游戲?為什么用戶游戲時(shí)感到無趣與無聊?游戲類應(yīng)用從商業(yè)角度上來說,確實(shí)掙錢。但開發(fā)者如果留不住用戶,別說掙錢呢?您確定能在競爭慘烈的環(huán)境中安然生存?怎么留住用戶?老生常談的一個(gè)話題,卻依然能時(shí)時(shí)拿出來聊一聊。

如何提高玩家在游戲中的保留度?

一、不合格的游戲介紹

從應(yīng)用商店開始就請(qǐng)盡量留住用戶,用戶找到你的應(yīng)用,看截圖、看預(yù)覽視頻、看評(píng)論、還一定會(huì)看你的游戲介紹。請(qǐng)注重優(yōu)化游戲介紹,并盡量保持簡短。因?yàn)橛脩舻臅r(shí)間非常寶貴,最好在開頭的一句話就向用戶說明游戲類型。

優(yōu)秀案例:

上圖中的兩款游戲,一款是蘋果應(yīng)用商店編輯推薦的網(wǎng)易旗下的一款射擊類游戲,另一款則是大家耳目能祥的王者榮耀。他們的相同點(diǎn)是,游戲介紹不過200來字,正式介紹前都以一名簡短的文案來向用戶說明游戲類型。

1、 一路爽快射擊,闖到底(射擊類游戲)

2、 無處不團(tuán),兩億好友聚好玩(團(tuán)隊(duì)對(duì)戰(zhàn)游戲)

正式游戲介紹時(shí),分別介紹了游戲名字、公司與簡短的游戲核心介紹,且總體字?jǐn)?shù)控制在250個(gè)字以內(nèi)。

這樣做的好處是:節(jié)省用戶的時(shí)間,避免用戶因較長的游戲介紹而耗掉耐心。另外大家需要注意的,游戲介紹前的那一句文案非常重要。

二、游戲時(shí)間是否太長?

如果你的游戲類型是成人性質(zhì)的,那么你不可能期待用戶連續(xù)幾個(gè)小時(shí)都在游戲。因?yàn)楣ぷ髋c家庭就要耗掉一位成人用戶的大部分時(shí)間。做為手游來說,你甚至不應(yīng)該讓用戶花1個(gè)小時(shí)的時(shí)間才能結(jié)束一段游戲。

相關(guān)案例:

王者榮耀一局的時(shí)間大約在20分鐘左右。而上圖這款游戲同樣是蘋果推薦游戲,它的開發(fā)者明顯想著怎么讓用戶在各類碎片花時(shí)間游戲。開發(fā)者將游戲類型分類三大類,每一類的時(shí)間長短各不相同,最長的25分鐘左右,最短的類型只需8到10分鐘。用戶上個(gè)廁所的時(shí)候,坐公交的時(shí)候,就可以玩一局游戲了。

三、是否定位了正確的受眾群體?

在蟬大師許多的游戲客戶中,我們發(fā)現(xiàn)他們用戶保留率過低的原因之一便是沒有正確定位受眾群體。在應(yīng)用推廣中,一但挑選了錯(cuò)誤的非目標(biāo)用戶,帶來的后果,往往便是浪費(fèi)推廣營銷的預(yù)算。

相關(guān)案例:

王明開發(fā)了一款女生類的萌貓游戲,他拿著3萬的推廣費(fèi),找到一家流量不錯(cuò)的體育類網(wǎng)站做廣告。可效果非常不好,用戶轉(zhuǎn)化率低不說,即使下載后的應(yīng)用往往當(dāng)天就會(huì)卸載。事后總結(jié),哦!原來體育類網(wǎng)站的用戶群體都是以男生為主的啊!

后來,王明吃一塹長一智,又找到一家流量不錯(cuò)的關(guān)于穿衣時(shí)尚的網(wǎng)站,結(jié)果效果大出意外,不僅轉(zhuǎn)化率提高了幾倍,用戶留存也有了顯著的提高。由此,我們在發(fā)現(xiàn)用戶留存不高時(shí),要去檢查在推廣營銷中有沒有正確定位受眾群體。

四、有沒有重視游戲教程?

每一個(gè)游戲基本都有新手引導(dǎo)的游戲教程,但做為開發(fā)者,不應(yīng)該強(qiáng)制有經(jīng)驗(yàn)的玩家去通過較為漫長的新手教程,但教程又是用戶對(duì)你游戲玩法的第一次嘗試,因此必須格外重視。但實(shí)事求是的說,也有許多有長時(shí)間手游經(jīng)歷的玩家是不需要教程的,對(duì)于這部分用戶,我們無需去強(qiáng)迫他完成新手教程,而是給用戶自主的選擇權(quán),或繼續(xù)或離開。

反面案例:

盡管上圖的某款手游, 是一款不錯(cuò)的手游,但其新手引導(dǎo)教程是用戶必須在完成后才能退出的,從某種角度上來說,這類行為也是破壞用戶體驗(yàn)的行為,不過好在這款手游將新手引導(dǎo)教程分為好幾個(gè)步驟,每個(gè)步驟的時(shí)間并不長,這才在一定程度上,也較之容易讓用戶接受。

五、游戲有沒有突然上升難度

這一點(diǎn)請(qǐng)大家不要誤解,我并不是說,你的游戲不可以是困難的,但一定要是公平的。有一些游戲會(huì)很聰明的設(shè)置游戲的困難曲線,甚至是讓玩家自己選擇困難程度。這樣就可以滿足不同熟練游戲用戶的各種需求。

在用戶心理分析上,用戶玩游戲是來找成就感的,并不是來找挫敗感的。如果游戲的困難程度,只適合熟練用戶的話,那么您該如何留住新用戶呢?當(dāng)新用戶因?yàn)橛螒虿僮鞯牟皇炀?,屢屢失敗后,我很懷疑他還有信心繼續(xù)玩下去。

相關(guān)案例:

上圖為某音樂游戲的困難選擇,其有簡單、普通、困難三種選擇。這三種選擇明顯針對(duì)三類不同的用戶,分別是簡單、一般熟練、很熟練。后續(xù)用戶根據(jù)自己游戲的熟練程度,更換困難類型。

總結(jié):

關(guān)于改善游戲類應(yīng)用的用戶留存問題,今天就先大家講這五點(diǎn),當(dāng)然關(guān)于這個(gè)問題的解決方法肯定不僅僅只有這五點(diǎn),關(guān)于更多的方法,下次再給大家介紹。

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