域名預(yù)訂/競(jìng)價(jià),好“米”不錯(cuò)過(guò)
近期游戲行業(yè)大有進(jìn)入寒冬時(shí)期的征兆,一些游戲廠商開(kāi)始另辟蹊徑,通過(guò)Steam平臺(tái)來(lái)發(fā)行游戲,其中不乏曾希望打造自己的分發(fā)平臺(tái)的騰訊。近期B站在Steam上發(fā)行了三款游戲,騰訊自研的《無(wú)限法則》也將于20日在Steam解鎖,一時(shí)之間國(guó)內(nèi)廠商似乎都在往Steam上跑。
游戲廠商紛紛扎堆海外平臺(tái)進(jìn)行游戲發(fā)行,是總量調(diào)控和激烈競(jìng)爭(zhēng)下的無(wú)奈之舉。那么廠商們?cè)撊绾卫煤肧team呢?以Steam為主的這些海外平臺(tái)又能成為端游廠商們的救命稻草嗎?
小廠的雪中送炭 大廠的錦上添花
在政策監(jiān)管加嚴(yán)的背景下,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)形勢(shì)嚴(yán)峻,廠商通過(guò)以往的方式發(fā)行游戲,必然會(huì)因?yàn)榘嫣?hào)有限,導(dǎo)致一些游戲無(wú)緣市場(chǎng)。與此同時(shí),游戲的出海潮也愈演愈烈,手游在海外市場(chǎng)成績(jī)斐然,端游或許也要走上出海的道路。
Steam就是一個(gè)可以滿足游戲面市和快速出海的游戲平臺(tái)。B站相對(duì)騰訊和網(wǎng)易來(lái)說(shuō),仍然是屬于中小廠商的行列,受版號(hào)影響比較大。想要游戲收入實(shí)現(xiàn)可觀的增長(zhǎng),必須發(fā)行更多的作品。
此次B站在Steam上發(fā)行了三款獨(dú)立游戲,包括《漫展模擬器》、《音靈》和《寄居隅怪奇事件簿》,這三款都是由獨(dú)立開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā),B站發(fā)行,將在今年第四季度上線。三款游戲都支持簡(jiǎn)體中文,《漫展模擬器》還支持英文,《音靈》的截圖也是英文界面??梢?jiàn),B站定位主要還是面向中文玩家,同時(shí)也將其作為協(xié)助獨(dú)立開(kāi)發(fā)者出海的一次嘗試。
Steam平臺(tái)上中文玩家里的二次元受眾并不少見(jiàn),像《高考戀愛(ài)一百天》、《三色繪戀》等國(guó)產(chǎn)游戲作品就去得了不錯(cuò)的效果,此前據(jù)稱是玩家自行創(chuàng)建的鑒賞家賬號(hào)“嗶哩嗶哩 干杯”也有45萬(wàn)粉絲,可以推測(cè)B站在Steam中國(guó)玩家中具備的影響力和品牌效應(yīng),應(yīng)該能夠讓B站的端游業(yè)務(wù)在Steam上取得突破。
同時(shí),受政策影響較小的大型廠商更像是把它當(dāng)做出海的便捷渠道。騰訊和網(wǎng)易在本土的競(jìng)爭(zhēng)力仍然比較強(qiáng),儲(chǔ)備了一批有版號(hào)的游戲,沒(méi)有必要強(qiáng)行將玩家分流。
所以騰訊在Steam發(fā)行的《無(wú)限法則》(Ring of Elysium,原名Europa)只支持英文,一方面國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)騰訊的英雄聯(lián)盟和騰訊系的絕地求生、堡壘之夜基本占據(jù)了市場(chǎng),沒(méi)有必要讓新游直接與之競(jìng)爭(zhēng),另一方面騰訊可能也考慮等時(shí)機(jī)成熟再到WeGame上線中文版本。
網(wǎng)易在Steam上的出海嘗試則早得多,《陰陽(yáng)師》英語(yǔ)版本在今年4月就已上線,同樣只支持英語(yǔ)。盡管仍然有不少的中文玩家進(jìn)行了評(píng)測(cè),但玩《陰陽(yáng)師》這類大段文本的游戲,還是不如母語(yǔ)版本方便。所以大廠的Steam之路還是作為打入歐美市場(chǎng)的一種嘗試。
Steam 發(fā)行便捷高效 確實(shí)是一大機(jī)會(huì)
無(wú)論是面向國(guó)內(nèi)的繞道過(guò)關(guān),還是面向海外的擴(kuò)張?zhí)剿?,G胖管理下的Steam都可以算是一個(gè)優(yōu)秀又實(shí)用的平臺(tái)。
規(guī)避政策風(fēng)險(xiǎn) 有效獲取豐富的本土玩家
首先,Steam平臺(tái)上的業(yè)務(wù)在境外完成,中國(guó)玩家又可以方便地使用支付工具購(gòu)買(mǎi),游戲廠商可以在不受版號(hào)限制的前提下獲取中國(guó)用戶??v然不像依靠本土渠道時(shí)那樣如魚(yú)得水,但是有一個(gè)平臺(tái)總比沒(méi)有平臺(tái)要好。
正好steam也有足夠多的中國(guó)玩家,根據(jù)Steam今年8月的“硬件和軟件調(diào)查”,簡(jiǎn)體中文用戶已經(jīng)達(dá)到了25.16%,并且中國(guó)大陸在全球Steam流量占比達(dá)15.7%,比美國(guó)還高0.1%??梢?jiàn)Steam上的中國(guó)玩家數(shù)量多,能量也大。
他們或許是正版游戲擁護(hù)者,或許是受《絕地求生》熱潮影響而來(lái)到Steam的“吃雞”黨。這些玩家的消費(fèi)習(xí)慣已經(jīng)養(yǎng)成,是優(yōu)質(zhì)的付費(fèi)用戶,對(duì)于游戲廠商來(lái)說(shuō)投入與產(chǎn)出之比也會(huì)更高。
便利的出海平臺(tái) 精品游戲更有希望勝出
Steam的全球性也給了出海廠商更多的機(jī)會(huì)。對(duì)于小廠商來(lái)說(shuō),一方面可以降低發(fā)行成本,除了不用困擾于版號(hào)的獲取,更能夠迅速實(shí)現(xiàn)游戲的分發(fā),便利地獲取游戲運(yùn)營(yíng)過(guò)程中的反饋信息。
另一方面還可以提高潛在玩家數(shù)量,目前即使沒(méi)有政策上的影響,國(guó)內(nèi)的人口紅利也已經(jīng)見(jiàn)頂,巨頭的爭(zhēng)奪下本來(lái)就難以容身,但海外還有廣闊的人群可以培養(yǎng)成用戶,Steam正好給了國(guó)內(nèi)廠商便捷觸達(dá)這些用戶的一條管道。
精品游戲在Steam更有機(jī)會(huì)脫穎而出,因?yàn)閂alve公司本身的游戲業(yè)務(wù)十分明確,Steam的氛圍也比國(guó)內(nèi)的一些應(yīng)用市場(chǎng)好很多。Steam上很多的流量入口都會(huì)提供給優(yōu)質(zhì)游戲,探索隊(duì)列和鑒賞等功能也有助于玩家發(fā)現(xiàn)長(zhǎng)尾游戲,玩家的評(píng)價(jià)在Steam上具有非凡的意義。因此真正優(yōu)質(zhì)的游戲在Steam上很可能獲得成功。
新渠道未必一帆風(fēng)順 Steam發(fā)行也有隱憂
但是Steam也不是萬(wàn)金油,國(guó)內(nèi)廠商要在Steam施展拳腳,也存在一些不利的因素,如何克服困難會(huì)是入駐Steam的廠商的重要難題。
首先同樣是爭(zhēng)奪國(guó)內(nèi)用戶的中小廠商,各方掌握的資源也并不對(duì)等。對(duì)于像B站這樣自帶流量的廠商,可以在B站做宣傳推廣,舉辦各種大型活動(dòng),通過(guò)B站用戶導(dǎo)流。但是那些沒(méi)有流量渠道的純游戲廠商就無(wú)能為力了,這些廠商獲客的難度會(huì)相對(duì)更大,所以即使在一個(gè)第三方的新平臺(tái)上,依然存在不公平的可能。
更值得擔(dān)憂的是,沒(méi)有人敢確定Steam就一定穩(wěn)如泰山。畢竟現(xiàn)在Steam的訪問(wèn)穩(wěn)定性也確實(shí)堪憂,社區(qū)等頁(yè)面都經(jīng)常報(bào)錯(cuò),不排除今后無(wú)法正常訪問(wèn)的可能性。廠商有必要早做準(zhǔn)備,看是否要把出海提上日程,如何吸引國(guó)外用戶或許是必須考慮的問(wèn)題。
對(duì)于出海的玩家來(lái)說(shuō),不可忽視的是文化差異的問(wèn)題,例如歐美玩家對(duì)二次元和和風(fēng)游戲接受度一般,《陰陽(yáng)師》在Steam上沒(méi)能重現(xiàn)在國(guó)內(nèi)巨大的影響力也許與之有關(guān)。據(jù)2017年底騰訊研究院發(fā)布的《中國(guó)游戲出海全景觀察白皮書(shū)》顯示,歐美市場(chǎng)對(duì)中世紀(jì)、魔幻(龍、精靈)等題材更能被接受,二次元題材更適合在日本等東亞地區(qū)進(jìn)行推廣,但Steam版《陰陽(yáng)師》除了保留所有版本都通用的日語(yǔ)語(yǔ)音之外,并沒(méi)有在Steam推出有日語(yǔ)字幕和UI用字的版本。這應(yīng)該與在日本市場(chǎng)主打移動(dòng)版有關(guān),所以倒不算是失敗。
但是這給B站是一個(gè)提醒,如果B站將來(lái)難以通過(guò)Steam平臺(tái)獲取國(guó)內(nèi)用戶,轉(zhuǎn)而將目標(biāo)放到出海上時(shí),對(duì)用戶文化心理的把握將成為一個(gè)重要的環(huán)節(jié)。目前B站的二次元游戲基本只包含中文或英文,這對(duì)用戶來(lái)說(shuō)吸引力可能就會(huì)打折扣。
因?yàn)樵谟⑽氖澜缋铮?ldquo;二次元”仍然屬于偏小眾的亞文化,所以加大對(duì)日本市場(chǎng)的考慮,或者是促進(jìn)題材多元化,這兩種當(dāng)中總有一種會(huì)成為B站以及任何二次元游戲廠商出海的必然舉措。當(dāng)然主打其他題材或綜合類的游戲廠商也應(yīng)當(dāng)注意不同文化背景的玩家與游戲題材、類型的匹配情況。
總的來(lái)說(shuō),Steam這樣一個(gè)發(fā)行平臺(tái)對(duì)于中小廠商還是利大于弊的,對(duì)于大廠來(lái)說(shuō)也可以作為一種輔助發(fā)行手段,尤其是用于對(duì)出海的探索。以Steam為代表的海外平臺(tái),最終是否能成為中國(guó)游戲廠商的救命稻草,其實(shí)還是要看能不能拿實(shí)力說(shuō)話。廠商只有拿出準(zhǔn)確的本地化戰(zhàn)略和高質(zhì)量的作品來(lái)引爆市場(chǎng),Steam才能把這款游戲帶活。
文 |小謙,葫蘆程序(http://xiaoqianbiji.com/)創(chuàng)始人,互聯(lián)網(wǎng)觀察員,數(shù)十家科技媒體專欄作者,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明版權(quán)
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