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公元前353年,趙國(guó)被魏圍困于國(guó)都邯鄲,趙王遂向齊國(guó)求救。齊兵依孫臏之計(jì)直取魏國(guó)國(guó)都迫使魏兵回援,遂解趙國(guó)之困,這就是著名的圍魏救趙。
回到現(xiàn)在,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)也正如千年之前的戰(zhàn)國(guó)一般,“戰(zhàn)事”十分頻繁,三十六計(jì)頻出。例如在2019年年1月15日,今日頭條、錘子投資的快如科技、云歌智能三者就上演了三十六計(jì)中的“釜底抽薪”之計(jì)。抽的就是騰訊、新浪等社交老兵的薪,妄圖在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的常青樹(shù)——社交領(lǐng)域取得市場(chǎng)。
但事與愿違,今日頭條發(fā)布的多閃、錘子科技旗下的聊天寶、云歌智能的馬桶MT不是沒(méi)有起色,就是不了了之,不然就是被迫下架,它們?nèi)咴谏缃活I(lǐng)域的起義似乎是以失敗暫告一段落。在三者中有人不信天、不信命,今日頭條率先改變了策略。
2019年2月18日,頭條旗下王牌APP抖音正式上線了小游戲。在外界看來(lái)是今日頭條對(duì)騰訊游戲業(yè)務(wù)的釜底抽薪,表面上是對(duì)標(biāo)的微信小程序與快手小程序,但實(shí)則是采用了“圍魏救趙”的方式繼續(xù)去圓自己的社交夢(mèng)。
今日頭條腫么急了
頭條從1月15日發(fā)布多閃到2月18日讓“王牌打手”抖音上線小游戲僅間隔一個(gè)多月時(shí)間,動(dòng)作之頻繁不得不讓人思考到:是什么讓2018年面對(duì)幾十款短視頻APP圍剿抖音依舊淡定的今日頭條在2019變得“心急”了?我想原因在于抖音當(dāng)前所面臨的形勢(shì)比去年更加嚴(yán)峻,具體表現(xiàn)在三方面。
一是抖音在短視頻領(lǐng)域與快手的差距還不夠大,存在被反超的風(fēng)險(xiǎn)。抖音的日活躍用戶在2018年4月首次超越快手,之后兩者的差距雖有拉大,但是整體上差距仍然在5000萬(wàn)以內(nèi)。易觀千帆中的數(shù)據(jù)顯示,截止2月20日,抖音的月活躍量為2.34億,日活躍量為1.6億;盡管快手僅以日活躍量1.15億的成績(jī)落后于抖音,但是快手的月活躍有2.85億,反超抖音。
36氪發(fā)布的2018年《12月互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)經(jīng)營(yíng)數(shù)據(jù)跟蹤》報(bào)告顯示,抖音的下載量是在2019年1月才超越快手的,當(dāng)前的“拉新效應(yīng)”還不明顯,故抖音在短視頻領(lǐng)域仍然面臨快手的威脅。
二是抖音在社交領(lǐng)域進(jìn)展緩慢。多閃依托于頭條巨大的流量扶持,發(fā)布一個(gè)月后仍不溫不火。社交行業(yè)是一個(gè)巨大的流量池,極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的名為《社交江湖新秀頻出,2019能否形成破局之勢(shì)》的分析文章顯示,社交網(wǎng)絡(luò)app的行業(yè)滲透率高達(dá)87.2%,行業(yè)用戶同比增長(zhǎng)8.9%至9.6億,正因如此抖音才竭力切入社交領(lǐng)域。
但是該文的另一組數(shù)據(jù)顯示,截止2019年2月10日,多閃的行業(yè)滲透率僅為1.47%,遠(yuǎn)低于社交勢(shì)力前三甲微信、QQ與微博的85.7%、68.7%和33%的滲透率。較低的行業(yè)滲透率還不足以撬動(dòng)社交這塊大蛋糕,因此頭條會(huì)急。
三是抖音的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手早于它推出小游戲并取得了一定成績(jī),頭條不得不急。無(wú)論是抖音在社交領(lǐng)域的競(jìng)品微信亦或是在短視頻領(lǐng)域的老對(duì)手快手都已上線了小游戲。公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,微信小游戲的用戶已經(jīng)超過(guò)三億,約為微信貢獻(xiàn)了13分鐘的用戶時(shí)長(zhǎng);而2018年底推出的快手小游戲也有1968.92萬(wàn)的月活。
但是極光大數(shù)據(jù)認(rèn)為當(dāng)前小游戲領(lǐng)域仍然沒(méi)有巨頭出現(xiàn),換句話說(shuō)就是其它小游戲現(xiàn)在入局仍有機(jī)會(huì),因此抖音迫不及待的推出小游戲以便切入更多行業(yè)中。
小游戲的大價(jià)值
小游戲?qū)儆谛〕绦颍鞈?yīng)用)的一類應(yīng)用,由H5開(kāi)發(fā),基本上能夠做到宣傳的即點(diǎn)即玩的效果,也正因?yàn)樾∏煽旖菔沟眯∮螒驘o(wú)論是與主機(jī)游戲還是手機(jī)游戲相比,其畫(huà)面都顯得較為粗糙、玩法單一,但是為何這種看起來(lái)并無(wú)多少優(yōu)勢(shì)而且短板明顯的小游戲會(huì)受到各大巨頭的重視,原因在于它具有十分重要的戰(zhàn)略價(jià)值。
第一是小游戲具有巨大的市場(chǎng)價(jià)值。阿拉丁發(fā)布的2018年年度小游戲報(bào)告顯示,小游戲的市場(chǎng)規(guī)模僅2018年一年就從0增長(zhǎng)至60億,要知道發(fā)展已有幾十年的端游市場(chǎng)2018年的市場(chǎng)規(guī)模也才608億,由此可見(jiàn)小游戲存在巨大的市場(chǎng)價(jià)值。另外,極光大數(shù)據(jù)的一份分析報(bào)告指出,小游戲行業(yè)當(dāng)前還未出現(xiàn)行業(yè)巨頭,這對(duì)于像抖音、快手這樣的“新手玩家”來(lái)說(shuō)吸引力十分巨大。
第二是小游戲具有增值價(jià)值,即能夠幫助企業(yè)切入到更多業(yè)務(wù)中,例如社交、電商、教育等領(lǐng)域。小游戲與傳統(tǒng)的游戲平臺(tái)的中心化不同,它追求入口的去中心化,再加上體型小巧的原因,使得它擁有了切入更多場(chǎng)景的基因。
至于小游戲是如何切入其它領(lǐng)域的,可以從幾個(gè)具體的例子中尋求答案。例如名為《歡樂(lè)球球》的這款小游戲,當(dāng)用戶在游戲失敗后會(huì)出現(xiàn)一個(gè)廣告彈窗,若用戶點(diǎn)擊觀看廣告則可免費(fèi)復(fù)活,這些廣告中包含電商等各類廣告,使得小游戲能夠切入電商領(lǐng)域。再比如一些猜成語(yǔ)、答題分紅包的小游戲,它們本就具有一定的教育屬性,再加上游戲中廣告多為教育機(jī)構(gòu)類廣告,因此小游戲也是切入教育領(lǐng)域的一大途徑。
第三是小游戲還具有用戶價(jià)值,即能夠幫助平臺(tái)培養(yǎng)用戶習(xí)慣、增強(qiáng)用戶粘性,并擴(kuò)大平臺(tái)流量池子。阿拉丁發(fā)布的2018年年度小游戲報(bào)告顯示,當(dāng)前市面上的小游戲主要還是以輕度小游戲?yàn)橹鳎戎剡_(dá)到了79%。雖然輕度小游戲的盈利方式主要靠廣告,比不上中重度游戲的內(nèi)購(gòu)模式,但它正好能夠利用輕度休閑的特點(diǎn)填滿用戶的碎片化時(shí)間,能夠一步一步增強(qiáng)用戶的粘性,最終擴(kuò)大平臺(tái)的流量池子。
阿拉丁報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2018年小游戲用戶日均打開(kāi)次數(shù)從4.27次增加近50%至6.39次,日均使用時(shí)間也從2018年初5.29分鐘提升到年底的17.36分鐘,增長(zhǎng)了228%。這一串?dāng)?shù)據(jù)說(shuō)明了用戶對(duì)小游戲的依賴性提升了,而小游戲的主要入口還是通過(guò)一些超級(jí)APP進(jìn)入,例如微信、支付寶、百度、抖音等平臺(tái),故小游戲間接的為這些平臺(tái)增加了用戶數(shù)、停留時(shí)間與粘性。
抖音小游戲能否不負(fù)眾望
“唯快不破”的定理在2018年被證明是偽命題后,慢則成為了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)新的旋律。在小游戲誕生一年后抖音才推出小游戲,已經(jīng)失去先機(jī)的抖音小游戲與快手、微信小游戲相比有幾分勝算呢?
首在用戶契合度方面,抖音契合度三者最高。分析三大平臺(tái)的用戶與小游戲的契合度可從用戶畫(huà)像上窺其一二。微信的用戶群體較為復(fù)雜,基本上涵蓋了全年齡、全階層用戶,故不可能做到十全十美,因此微信小游戲與用戶的契合度也不會(huì)太高。
快手的用戶群體年齡大都低于40歲,符合小游戲用戶畫(huà)像的第一個(gè)特征——年輕化,但是其用戶多為男性,與小游戲的用戶畫(huà)像的第二個(gè)特征——女性群體偏高相違背,所以契合度大打折扣。再看看抖音的用戶畫(huà)像,其用戶多為年輕群體,并且女性用戶偏多,與小游戲的用戶畫(huà)像不謀而合,所以三者之間只有抖音小游戲的用戶畫(huà)像最為契合。
平臺(tái)游戲資源的豐富程度方面,抖音處于處于明顯的劣勢(shì)。阿拉丁報(bào)告中的數(shù)據(jù)顯示,微信小游戲的數(shù)量已經(jīng)超過(guò)7000款,而且隨著微信對(duì)平臺(tái)小游戲監(jiān)管的趨嚴(yán),微信小游戲的質(zhì)量也有所提升;而快手的小游戲雖然遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上微信小游戲多,但也有多達(dá)數(shù)百款;而抖音小游戲目前僅有一款,因此在短期內(nèi)抖音在游戲資源豐富程度上還處于劣勢(shì)。
用戶體驗(yàn)方面抖音表現(xiàn)較好,但與微信小游戲仍有一定差距。抖音小游戲與快手對(duì)小游戲相比,其入口較淺,用戶的尋找成本較低,且使用小游戲不需離開(kāi)APP,而快手小游戲在快手APP中難以尋得,需要另外下載快手小游戲的APP才能使用,用戶體驗(yàn)大打折扣。
抖音小游戲與微信小游戲相比則處于劣勢(shì)地位,微信小游戲的入口位于菜單一級(jí),只需下拉菜單即可尋得入口,這是抖音小游戲所不具備的。但是抖音小游戲勝在UI界面上較微信小游戲更大方美觀,布局也更加合理。總的來(lái)說(shuō)抖音小游戲在用戶體驗(yàn)方面仍有較大的進(jìn)步空間。
抖音發(fā)布小游戲布局小游戲領(lǐng)域還是具有一定的優(yōu)勢(shì),在能夠?yàn)槎兑魩?lái)一定游戲收入的同時(shí),幫助抖音吸引新用戶并提升老用戶的粘性,最終利用小游戲自帶的社交屬性切入到社交領(lǐng)域,此“圍魏救趙”之法或許能夠幫助抖音完成社交夢(mèng)。
文/劉曠公眾號(hào),ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網(wǎng)
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