產品的營銷推廣是據可依,一場完整的推廣方案也能通過工具輔助思考。本文以游戲如何被推廣出去為藍本,講一個通用的營銷方法,幫助你在撰寫營銷方案時快速找到突破點。在文中我將方法簡稱為OIT,即“目標”→“信息”→工具。
我們通過一個例子來解釋OIT。
假設這樣一個場景:公司要對一款游戲進行內測了,你是運營主管,要怎么做?
首先,你應該去找研發(fā)經理、市場經理碰頭確定一下這次內測我們需要多少人在線,也就是定目標。接著,去和相關人確定此次目標用戶群體,確定開服主打的營銷點;最后下派任務,比如:A去采買資源,B負責更新廣告頁面,C寫開服新聞,D拍宣傳視頻等等;然后制定推廣節(jié)奏。
在這個場景中,“在線人數”就是目標,“營銷點”就是信息,“資源采買,廣告頁,新聞,視頻”就是工具。簡單來說:產品的推廣都遵循著OIT原則,其中目標是預先設定的推廣結果,可以是最終獲取的用戶數、最終的投資回報率,也可以是一場特殊目的的推廣(比如測試);信息是根據目標確定產品的賣點,即“用戶是誰”、“用戶喜歡什么內容”;工具是解決“用戶在哪”、“用戶喜歡什么形式去表達內容”。
一場成功的營銷必定是對“信息”這部分有很強的把握。這也是為什么“運營部門是開會最多的部門了”,因為他需要對信息進行足夠多的收集和討論,以便能切中用戶提煉出有吸引點的“賣點”。
明白了OIT原理之后,我們來看一下“月薪30000的運營人會怎么用OIT寫游戲推廣方案”。
首先,他會將游戲分成四種類型,分別是:1.常規(guī)游戲產品 2.市場倒向產品 3.游戲大作 4.特定的游戲。
因為,常規(guī)游戲產品的推廣方式在其他類型的游戲產品中均有涉及,是經典的推廣方法,我們就先從它說起。
【常規(guī)游戲推廣】
拿到一款常規(guī)的游戲,首要目的是需要提煉賣點。
賣點需要具備三個特點:1.用戶群感興趣2.賣點確實是我們游戲產品的亮點3.其他競爭產品在這方面做得不夠。
提煉賣點的三部曲:
1.分析目標用戶群特征
2.分析自身產品的特點、優(yōu)點以及對用戶的好處(解決了某個痛點)
3.分析競爭產品的賣點(競品的廣告slogan便是其賣點的凝聚)
通常會用兩張表來進行輔助:用戶特征表和產品(游戲)特征表,如下圖:
®用戶特征表:
將用戶按照“用戶自身屬性”和“以往接觸過的游戲類型”畫四象限,每個象限對應一類用戶,共四類用戶,每類用戶在象限內給出兩條最重要的特征描述。
舉例:圖中A類用戶可能是,性別男,15-35歲,之前玩過DOTA,英雄聯盟等游戲。A類用戶的特征描述可以是:特征1,競技游戲用戶,對游戲的操作感要求高,英雄主義泛濫。特征二,付費習慣良好,愛花點小錢,個性化需求足,對于皮膚坐騎的購買欲會更強。
®游戲特征表:
對產品的特征編號進行用戶認知的描述,并進行自我評價。比如:編號特征1,用戶關注的游戲特征是“打擊感好”,在我們中特征表現明顯,標注為“亮點”。重復這個評價過程,寫出至少10中用戶感興趣的特征并進行篩選,按權重排序,提煉出賣點。比如,最終我們提煉出來的可能是:這是一款不花錢,打擊感超棒的游戲。
提煉出賣點后,對賣點進行多種類型文案的描述:
1.用一句話描述
2.用一段話描述
3.用幾個標題進行描述
不同類型文案的撰寫是為了方面產出相應的營銷內容,比如:一句話的描述可以作為宣傳的頁面Slogan,一段話的描述可以作為新聞采訪的補充,幾個小標題的描述可以作為頁面文案及各類軟性新聞標題。
前面我們解決的是用戶喜歡什么,我們準備打怎樣的賣點。接下來,我們要解決,怎么樣讓用戶知曉我們的產品,并且使用;也就是解決用戶在哪,用戶喜歡怎樣的宣傳方式。
通常,我們會用三張表來輔助制定市場的推廣節(jié)奏,如圖:
操作方式是,先列出目標用戶各類群體(競技、動作、MMO等),接著對用戶群體喜
好進行分類,并且給出吸引用戶的活動方案。
比如,我的目標用戶是“競技用戶”,我把它分成“FPS用戶”、“對戰(zhàn)類”用戶。FPS(射擊)用戶對無鎖定的打怪模式比較喜愛,在我的游戲推廣中通過“對共建送、法師等遠程攻擊職業(yè)的視頻介紹”對這類用戶有效。
“吸引用戶策略表”制作完成后,我們將所有的活動方案匯總,按照方案的推廣類型(視頻、軟文、地推)進行分類。我們就能得到®宣傳線
宣傳線是將活動方案執(zhí)行部分按照推廣類別進行了分類,便于各個部門的任務分配,比如:視頻組負責視頻線,新聞組負責軟文線等,保證了方案的可執(zhí)行。
根據宣傳線上完成的節(jié)點及推廣目標我們最終確定®市場節(jié)奏
按照時間線分布,對應產出內容負責人及達成目標。
重要的是,在最終確定活動能否進行推廣的時候,要考慮這5項必備條件:
1、產品是否足夠好
如果產品不夠好,帶來的人越多,對自身的傷害越大
2、當前用戶口碑是否足夠好
良好的口碑能幫助提升產品的期待度,并且能低成本的進行傳播;如果當前口碑不好,先去解決這個問題
3、營銷內容是否準備好
4、是否能夠獲得優(yōu)質的市場資源
5、當前營銷環(huán)境是否合適
比如推廣時間有沒有大作推廣,有沒有可以引爆的熱點
【市場倒向的產品 】
就端游而言,基本是研發(fā)團隊推動著一款游戲的上市。
所謂市場倒向的產品指的是由市場推動的產品,依據當前市場用戶對于游戲產品類型的喜好推出的產品。
比如X產品,做的是端游和頁游的結合產品。他發(fā)現,頁游的前端導量效率明顯高于端游,但端游的生命周期長于頁游,因此就會有想要做一款前端導量效率高并且生命周期長的游戲需求,X應運而生,瞄準的上班族這類用戶群體。
這類游戲由于是市場推動,前期游戲就是根據用戶的需求點設計的,已經做好了前期的用戶篩選,剩下需要做的是去用戶在的地方告知他們就可以了。
【游戲大作 】
游戲大作的推廣形式典型的是網易系列,核心推廣是刷期待度(品牌管理)。
通常做法是,*爆的CG +頂級代言人,往往時隔1年甚至3年才會公測游戲。(這就是為什么企鵝發(fā)布游戲產品經常會跳票的原因)
這樣做能在前期積累超高的期待度,培養(yǎng)量級龐大的種子用戶,一旦公測游戲當日在線人數爆滿。好處是,前期游戲口碑會很好(人果然是視覺動物,只是看了CG就認為游戲**的),前期積累龐大的種子用戶,并且只要產品的質量過硬容易形成現象及的產品。
難點在于品牌管理。要想在前期形成超高的期待度,CG及各種營銷的內容的質量以
及想要傳遞的信息都需要是頂級的。這樣做的壞處是,一旦游戲質量不夠高,即使是90分的產品(由于用戶的期待度已經到了150分了),死的很快。
大作在營銷形式是“*爆的CG +頂級代言人”,但是在游戲公測時及之后的開服也依舊遵循【常規(guī)】的推廣方式,所謂常規(guī)即經典。
【特定產物 】
這里指的是頁游。
頁游實質上是媒體流量變現的產物。以往,媒體擁有著龐大的互聯網用戶群體,但是盈利模式單一,只有賣廣告這樣一種形式,并且受制于廣告投放廠商,之后才衍生了頁游。
由于頁游不需要下載客戶端,點開網頁就能玩,并且有極高的ARPU值,媒體將自己的流量導給頁游廠商與游戲廠商聯運獲得的利潤遠超過單純的售賣廣告。
頁游的投放方式粗暴,整體思路就是購買流量,哪里的流量廣告投哪里。頁游關注的核心是當日ROI,3日ROI,7日ROI,關注的是短期的獲利。
另外,和熱愛游戲的同學們,聊一下游戲封測的問題。
1. 壓力測試期
目的是,測試服務器的承載和可能出現的bug;一般的方式是通過地推找到一些玩家進入游戲體驗。
2. 刪檔測試期
在對自己產品有足夠的信息后可以再大媒體進行推廣(刪檔測試在大媒體上推廣機會只有兩次),如果想要穩(wěn)妥一點不動用大媒體資源,可以沿用地推的方式或者通過百度等搜索渠道導量。
3. 公測期
在決定進行公測前,要做好有節(jié)奏的營銷推廣方案。一般分為預熱期、蓄力期、爆發(fā)期,不同時間推出的營銷內容不一樣,特別說明的是:如果期間能借到熱點,也需要及時調整推廣節(jié)奏。
企業(yè)品牌營銷、軟文營銷,教你快速上百度首頁,專業(yè)方案定制,低成本高回報,快速解決企業(yè)流量差、無轉化等難言之隱。掃一掃下方二維碼了解詳情:
申請創(chuàng)業(yè)報道,分享創(chuàng)業(yè)好點子。點擊此處,共同探討創(chuàng)業(yè)新機遇!