近日,著名藝人吳某凡事件引起了全網(wǎng)熱議,讓人在拍手稱快的同時(shí),不禁感慨,追星有風(fēng)險(xiǎn),面對人設(shè)需謹(jǐn)慎。
那如果粉的偶像不是真人,是不是就不會(huì)面臨這個(gè)問題了?答案是否定的。
虛擬偶像產(chǎn)業(yè)壯大
1990年,日本推出了首個(gè)虛擬偶像林明美,她是動(dòng)畫片《超時(shí)空要塞》和《太空堡壘》中的女主之一。在動(dòng)畫人物大火后,動(dòng)畫制作公司順勢將由聲優(yōu)飯島真理出演的劇中插曲以林明美偶像專輯的名義發(fā)售,該專輯還曾登上Oricoon(日本公信)榜單,這是虛擬偶像的首次成功。
后來不局限于動(dòng)畫,在游戲、演藝等環(huán)境下也誕生出來越來越多的虛擬偶像。
比如,在游戲領(lǐng)域,拳頭公司分別于2017年推出四人K-pop女團(tuán)K/DA、2019年推出由五位聯(lián)盟英雄組成的嘻哈組合True Damage,其母公司騰訊也在2019年根據(jù)游戲里的角色,推出了由“白、亮、信、云、守約”五人組成的唱跳男團(tuán)——無限王者團(tuán);在演藝領(lǐng)域,則以SM公司推出的由真實(shí)隊(duì)員和虛擬偶像共同組成的女團(tuán)Aespa、和樂華娛樂推出的二次元女團(tuán)A-SOUL為代表。
依托于不同的誕生環(huán)境,虛擬偶像們從虛擬進(jìn)入現(xiàn)實(shí)的渠道不盡相同,但都有所收獲。
比如,國內(nèi)最早實(shí)現(xiàn)盈利的虛擬歌手洛天依,以2016年的湖南衛(wèi)視小年夜春晚為開端,陸續(xù)在國內(nèi)多家主流電視媒體平臺(tái)上亮相,粉絲數(shù)量和身價(jià)都隨之上漲;K/DA在英雄聯(lián)盟S8決賽的舞臺(tái)上進(jìn)行了出道第一次公演,引發(fā)熱議后,其周邊皮膚在游戲中取得了不錯(cuò)的銷量。
而在早期的虛擬偶像們證明了自身娛樂價(jià)值和商業(yè)價(jià)值的情況下,越來越多的企業(yè)開始投注虛擬偶像產(chǎn)業(yè)。
比如,2019年虛擬互動(dòng)興趣社區(qū)克拉克拉、微博、奇光影業(yè)、HiDii嗨的、超次元等數(shù)十家企業(yè)聯(lián)合發(fā)起成立國內(nèi)首支虛擬偶像發(fā)展基金,預(yù)計(jì)投入價(jià)值1億資金和資源,通過一系列扶植計(jì)劃,發(fā)掘行業(yè)優(yōu)秀人才和優(yōu)質(zhì)項(xiàng)目,打通產(chǎn)業(yè)鏈,促進(jìn)虛擬偶像內(nèi)容的爆發(fā)。
在眾多企業(yè)的推動(dòng)下,虛擬偶像產(chǎn)業(yè)持續(xù)壯大。根據(jù)艾媒咨詢統(tǒng)計(jì),2020年中國虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模為34.6億元,同比增長70.3%,預(yù)計(jì)2021年將達(dá)到62.2億元。
而虛擬偶像行業(yè)壯大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,背后是有多樣的變現(xiàn)渠道在支撐。
想盈利還是要有流量
目前虛擬偶像的變現(xiàn)渠道大體可以歸納為以下三種。
第一種是通過娛樂直播和電商直播方式,獲得收入。比如,2020年5月洛天依進(jìn)行了一場跨界直播帶貨,坑位費(fèi)報(bào)價(jià)高達(dá)90萬元,遠(yuǎn)超當(dāng)時(shí)的頭部帶貨主播;而B站和抖音等短視頻平臺(tái)則允許虛擬偶像們開設(shè)賬號(hào),通過上傳視頻內(nèi)容或進(jìn)行直播來獲得收入。
第二種是歌曲及聲庫付費(fèi)、線下演唱會(huì)收入、代言合作收入等。比如,全世界最著名的虛擬歌姬初音未來從2009年開始,每年都會(huì)在感謝日或誕生紀(jì)念日舉辦演唱會(huì)或相關(guān)紀(jì)念活動(dòng),基于廣泛的知名度,它還與索尼、豐田和紅米手機(jī)等品牌簽訂了代言合作,收入不菲。
第三種是游戲授權(quán)收入、衍生品授權(quán)收入。比如,愛奇藝的虛擬偶像廠牌RICH BOOM從2019年下半年開始展開授權(quán)業(yè)務(wù),憑借潮流的形象和差異化的定位,陸續(xù)和青島啤酒、多家時(shí)尚潮品聯(lián)名款達(dá)成授權(quán)合作,推出了“青島啤酒純生音樂瓶”等衍生品,目前累計(jì)授權(quán)收入達(dá)到千萬級(jí)別。
通過變現(xiàn)渠道可以看出,虛擬偶像和真人偶像類似,都需要本身具備流量價(jià)值,才能有更多的變現(xiàn)機(jī)會(huì),這就導(dǎo)致并不是所有虛擬偶像都可以實(shí)現(xiàn)盈利。
一方面,從人物設(shè)計(jì)、作品產(chǎn)出到登臺(tái)表演,虛擬偶像運(yùn)作的每一個(gè)環(huán)節(jié)都需要耗費(fèi)高額成本;另一方面,一些知名度較小的虛擬偶像,粉絲規(guī)模小導(dǎo)致整體消費(fèi)力低,其在品牌面前的商業(yè)價(jià)值也就不高,從而也不能兌換相應(yīng)的收入。
高成本、低收入的雙向擠壓下,大多數(shù)的虛擬偶像運(yùn)作團(tuán)隊(duì)都入不敷出。據(jù)行業(yè)內(nèi)人員透露,目前國內(nèi)實(shí)現(xiàn)盈利的虛擬偶像僅有洛天依一個(gè)。
而在盈利困難的情況下,仍有企業(yè)繼續(xù)投注虛擬偶像,主要是因?yàn)樵谛蜗蠓€(wěn)定且擁有了一定的知名度后,虛擬偶像的運(yùn)營成本相比真人偶像更加可控,而且隨著名聲的積累,其盈利能力也會(huì)不斷提高。
但需要注意的是,要培養(yǎng)一個(gè)長期具有流量價(jià)值的虛擬偶像,并不容易。
虛擬偶像不如“偶像”
首先,虛擬偶像“人設(shè)”的打造和維持,并不比一個(gè)真實(shí)藝人靠人設(shè)走紅、以及維持人設(shè)來得容易。
有從一開始就失算了的,比如,選秀節(jié)目《明日之子1》強(qiáng)推的虛擬歌手荷茲,因?yàn)樵诠?jié)目中和其它選手的矛盾,招致大量觀眾的反感,再加上后期沒有作品出圈,導(dǎo)致現(xiàn)在很難進(jìn)行商業(yè)變現(xiàn);也有在運(yùn)營過程中出現(xiàn)問題的,比如,K/DA女團(tuán)的粉絲在互撕時(shí),扒出成員“黑歷史”,使一開始的玩笑逐漸演變?yōu)閻毫拥臓幊常o團(tuán)隊(duì)形象造成負(fù)面影響,從而影響到其商業(yè)價(jià)值。
其次,虛擬偶像缺乏自己的生命感受,表達(dá)受限,從而在流量價(jià)值的兌換上有額度限制。比如,在商品代言時(shí),虛擬偶像只能展示商品,不能就商品的體驗(yàn)給出真實(shí)感受,而其背后團(tuán)隊(duì)給出的好評在消費(fèi)者眼中可信度低,這就導(dǎo)致它很難讓粉絲以外的消費(fèi)者買單。
最后,虛擬偶像的受眾同樣具有遷移性。對虛擬偶像接受度和認(rèn)可度較高的,多是年輕的二次元文化愛好者,這部分用戶本身規(guī)模有限,而且隨著他們的成長,會(huì)被其他文化所吸引,轉(zhuǎn)而為其它產(chǎn)品買單。而新成長起來的受眾,也會(huì)被新的虛擬偶像所吸引。
更重要的是,相比真人偶像的工作屬性,虛擬偶像在其粉絲眼中更接近于一款?yuàn)蕵飞唐罚茈y讓粉絲產(chǎn)生崇拜的感受,為其消費(fèi)的粉絲更多是從自身的娛樂需求出發(fā),喜歡和消費(fèi)都會(huì)更為理智。
以上種種因素就導(dǎo)致了虛擬偶像市場的增長是有天花板的。
因此,雖然虛擬偶像的市場規(guī)模還在不斷增長,但是行業(yè)增速已經(jīng)在不斷下滑。根據(jù)智研咨詢整理數(shù)據(jù),2015年虛擬偶像行業(yè)的市場規(guī)模增速達(dá)到70.83%,遠(yuǎn)超出2020年的增速水平,而且預(yù)計(jì)2021年之后的市場增速也是在不斷下滑,到2027年下滑到8.83%。
可見,虛擬偶像市場的長期盈利價(jià)值有待考量。而回到最初的問題,粉虛擬偶像只是把信賴點(diǎn)從偶像本身轉(zhuǎn)移到了背后團(tuán)隊(duì)的身上,也并非萬無一失。
總的來看,雖然虛擬偶像收割的仍是粉絲經(jīng)濟(jì),但這個(gè)粉絲群體明顯更為理性,這導(dǎo)致這個(gè)市場的天花板是可見的。不過,虛擬偶像的出現(xiàn)是對商業(yè)娛樂市場的一個(gè)很好的補(bǔ)充,也是技術(shù)替代低效人力的一種體現(xiàn),可以給觀眾、企業(yè)和品牌商們多一種選擇。
文/金融外參,ID:jrwaican
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