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愛上一只佛系青蛙,我再也不想養(yǎng)紙片男人。”
這是過去一個(gè)月,在社交網(wǎng)絡(luò)上頻繁刷屏的女玩家最佳“內(nèi)心獨(dú)白”,引起話題效應(yīng)的兩款游戲分別是《戀與制作人》與《旅行青蛙》,前者是一款女性向的戀愛養(yǎng)成類游戲,后者是一款反主流的放置類游戲,這兩款遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上主流的爆紅之作,對(duì)于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)來說,頗有點(diǎn)“黑天鵝”意味。
他們的共同特點(diǎn)是從小眾圈層開始發(fā)酵,然后迅速打破游戲圈層,以不可思議的速度成為了互聯(lián)網(wǎng)的新熱點(diǎn)。
從去年開始,對(duì)于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)來說,主旋律依舊是騰訊與網(wǎng)易的持續(xù)性霸榜,整體的產(chǎn)業(yè)繼續(xù)呈現(xiàn)著頭部化的趨勢(shì),從市場(chǎng)規(guī)模上來說,2017年又是不平凡的一年,產(chǎn)值超過2000億、各大游戲廠商在內(nèi)容布局上開始琢磨玩家的需求升級(jí),并且推出響應(yīng)的扶持策略(如騰訊針對(duì)細(xì)分玩法市場(chǎng)推出的“極光計(jì)劃”),接著開年來,“養(yǎng)蛙”們?cè)谏缃痪W(wǎng)絡(luò)上的持續(xù)火爆。
一切的一切都在說明,中國(guó)游戲市場(chǎng)正在進(jìn)化,2018將成為關(guān)鍵的一年。
1.吃雞品類將在2018年迎來真正的高潮
2017年最火的產(chǎn)品是什么,答案顯然是《絕地求生》。
來自SteamSpy的數(shù)據(jù)表明,這款產(chǎn)品自從3月上線Steam平臺(tái)后,就迅速的開啟征服之路,目前最高同時(shí)在線已經(jīng)突破300萬,注冊(cè)用戶數(shù)突破3000萬。其中,中國(guó)區(qū)貢獻(xiàn)的數(shù)據(jù)最為突出,占比接近50%的玩家來自于中國(guó)區(qū)。
而在年底,包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的兩大巨頭紛紛的將玩法復(fù)刻到手游端,更是助推了《絕地求生》所帶來的巨大影響。
目前根據(jù)官方已公布的數(shù)據(jù),騰訊、網(wǎng)易旗下均出現(xiàn)了日活2000萬量級(jí)的產(chǎn)品——騰訊的《CF荒島特訓(xùn)》和網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》。
但是可以說2017年只是一個(gè)開始,2018年才是吃雞類游戲真正發(fā)力的開始。
伴隨著在2017年12月初騰訊嘉年華上,騰訊所公布的代理《PUBG》,以及即將于2018年發(fā)布兩款PUBG正版手游,另外諸如《無限法則》《H1Z1》等產(chǎn)品的布局。吃雞類游戲會(huì)在2018年迎來真正的高峰。
這當(dāng)中,不可回避的話題是盡管《絕地求生》在中國(guó)已經(jīng)獲取了大量的用戶,但是Steam平臺(tái)對(duì)于中國(guó)玩家而言本身就存在一定門檻,另外諸如VPN等原因,使得《絕地求生》還沒有在中國(guó)真正的放量,伴隨騰訊引進(jìn)國(guó)內(nèi),在玩家數(shù)量上《絕地求生》還將再攀升一個(gè)檔次。
另外,《絕地求生》的另外一個(gè)門檻是對(duì)于PC性能的要求,已有的消息是《無限法則》這款產(chǎn)品基本上普通的筆記本也可以暢玩,這同樣會(huì)擴(kuò)大吃雞品類的用戶群體。
而在手游上,當(dāng)下市場(chǎng)已有手游產(chǎn)品盡管獲取了大量的用戶,但由于倉(cāng)促導(dǎo)致的技術(shù)問題,已有產(chǎn)品的用戶留存率并不是很高,兩款PUBG正版手游到底是否會(huì)帶來改變,這也是值得我們?nèi)リP(guān)注的話題。
2.玩法融合會(huì)在2018年成為趨勢(shì)嗎?
而當(dāng)我去回顧《絕地求生》的火爆。原因有很多可以去分析,但有一點(diǎn)在于《絕地求生》將FPS游戲做了一次徹底的改變,在FPS的基礎(chǔ)上做了其它游戲玩法的融合。
在12月份,騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼接受媒體采訪時(shí)曾表示,“為什么這一次動(dòng)靜這么大,有這么多用戶和廠商都關(guān)心。是因?yàn)镕PS這個(gè)玩法已經(jīng)存在了20多年了,這20多年以來,F(xiàn)PS唯一的一個(gè)最大演進(jìn)就是和電影臨場(chǎng)感的結(jié)合,之后十五六年幾乎都沒有很大的玩法創(chuàng)新。這一次FPS 3D射擊類玩法終于向前走了很大一步。”
建立于FPS的核心之上,我們會(huì)看到《絕地求生》不僅僅是一款FPS游戲,它與眾多此前標(biāo)志性的FPS游戲不同的是,“槍法”、“射擊”不再是唯一的核心要素,玩家的戰(zhàn)術(shù),臨場(chǎng)的應(yīng)變,每一次行動(dòng)的選擇,都會(huì)造成不同的結(jié)果,可玩性、不可預(yù)測(cè)性被大大的加強(qiáng)。所以即便是非FPS用戶,在這款游戲當(dāng)中也能找到樂趣。
與之形成對(duì)比的是2016年大熱的《守望先鋒》在2017年遭遇了嚴(yán)重的下滑,這款當(dāng)初大熱的游戲,看上去也是玩法的融合,F(xiàn)PS+MOBA,但是不變的是,這個(gè)游戲的核心依舊是FPS,槍法成為游戲最主要的考核標(biāo)準(zhǔn),這直接導(dǎo)致了用戶在初期的新鮮感過后帶來的審美疲勞,因?yàn)镕PS的確歷史已經(jīng)很悠久了。
而從《絕地求生》和《守望先鋒》所呈現(xiàn)的不同結(jié)果,我們可以預(yù)見到的是,2018年或許會(huì)有更多的主流游戲玩法去做出玩法融合上的改變,出現(xiàn)更多有趣的玩法,而不再是簡(jiǎn)單的兩個(gè)玩法的生搬硬套。
實(shí)際上這一點(diǎn)上,有些品類已經(jīng)開始在嘗試,比如IO類。
在2017年年底,App Store將.io游戲列為2017年度“值得關(guān)注的四個(gè)趨勢(shì)”之一。
在2017年,我們所看到的是,《野蠻人大作戰(zhàn)》中有3V3V3九人團(tuán)戰(zhàn)模式;《貪吃小怪物》中可5V5組隊(duì)開黑;《線條大作戰(zhàn)》有4V4團(tuán)隊(duì)賽;《弓箭手大作戰(zhàn)》也有5V5對(duì)抗賽。
《貪吃小怪物》主策劃陸祥表示,“我們最開始也是完全參照io游戲的定位,將玩法設(shè)定的特別簡(jiǎn)單。但后來經(jīng)過一些用戶調(diào)研我們發(fā)現(xiàn),io類游戲規(guī)則簡(jiǎn)單雖然有好處,但也帶來了游戲深度不夠的問題。”
3.PC市場(chǎng)是否會(huì)迎來重生的機(jī)遇?
實(shí)際上《絕地求生》對(duì)于中國(guó)游戲市場(chǎng)的啟示不僅僅局限于玩法趨勢(shì)正在融合,還有一點(diǎn)在于中國(guó)的PC游戲或許正在走出低谷。
首先我們來看一份數(shù)據(jù),來自《2017年 1~6月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告的數(shù)據(jù)》,2017年上半年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的收入為319.5億元,同比增長(zhǎng)13.7%。
看上去還不錯(cuò),但是與此對(duì)應(yīng)的是騰訊的財(cái)報(bào)顯示,2017年上半年騰訊在端游上營(yíng)收277億元,同比增長(zhǎng)26.5%。
這兩份數(shù)據(jù)背后的意義在于,在今年上半年,騰訊在PC客戶端游戲方面的收入整體增加了約59億元,而整個(gè)中國(guó)PC客戶端游戲市場(chǎng)的收入增加的量級(jí)為38.5億元,如果中國(guó)PC端游戲不算騰訊的收入,那么整體的PC端游戲市場(chǎng)將同比下降32.5%。
端游產(chǎn)業(yè)一直處于比較停滯的狀態(tài),自從2008年那一年之后,中國(guó)的現(xiàn)象級(jí)端游只出現(xiàn)了一款,《英雄聯(lián)盟》。直到今天為止,我們發(fā)現(xiàn)依舊是《穿越火線》《地下城與勇士》《夢(mèng)幻西游》《天龍八部》《魔獸世界》等將近10年,或者超過10年的產(chǎn)品占據(jù)主導(dǎo)。
但是《絕地求生》出現(xiàn)了,《絕地求生》出現(xiàn)的意義并不僅僅是一款現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品那么簡(jiǎn)單。
這一款完全脫離了中國(guó)巨頭代理發(fā)行而在中國(guó)火爆的產(chǎn)品告訴了我們一個(gè)信息,那就是中國(guó)的玩家正在自主的重新回到PC端之前。
這當(dāng)中的邏輯在于,手游帶來的巨大的人口上的紅利正在轉(zhuǎn)化,因?yàn)槭钟伍_始玩游戲的這些小白游戲用戶在經(jīng)過幾年的手游生涯之后開始對(duì)游戲的需求越來越高,這個(gè)時(shí)候象征更好的游戲體驗(yàn)的PC游戲開始慢慢的走入這批玩家群體當(dāng)中。
因此,《絕地求生》開始了火爆,Steam平臺(tái)上中國(guó)玩家的消費(fèi)力正在越來越強(qiáng),因?yàn)橥婕以谶M(jìn)化。
騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼曾在采訪中提到:國(guó)外PC游戲市場(chǎng)的玩法領(lǐng)先國(guó)內(nèi)市場(chǎng)很多年,而國(guó)內(nèi)游戲玩家的品位選擇與全球玩家已經(jīng)越來越同步,國(guó)外新的PC游戲玩法不斷涌現(xiàn),騰訊要通過各種方式,把這些新玩法帶到中國(guó)市場(chǎng)來。
與此對(duì)應(yīng)的是,我們看到了騰訊WeGame品牌在2017UP上正式出現(xiàn),其背后正是看到了追求更好游戲體驗(yàn)的玩家群體正在慢慢擴(kuò)大。
在2017年,WeGame發(fā)布了60款的單機(jī)游戲,在11月份的“游戲之夜”的游戲發(fā)布會(huì)上,WeGame就接連發(fā)布了20余款新品。
根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,獨(dú)立游戲《艾?!飞霞躓eGame一周銷量超過了11萬、《星露谷物語》騰訊WeGame平臺(tái)首周銷量破10萬套。而根據(jù)國(guó)游銷量發(fā)布的數(shù)據(jù),《艾?!愤@款產(chǎn)品2017全年在所有的平臺(tái)包括PS4等的銷量為60萬。
2018的主機(jī)游戲,似乎到了回暖的時(shí)刻。
4.RPG不再一枝獨(dú)秀,細(xì)分品類開始進(jìn)場(chǎng)
回顧整個(gè)2017,我們發(fā)現(xiàn)一個(gè)很有趣的現(xiàn)象,手游正在慢慢經(jīng)歷當(dāng)年端游所經(jīng)歷的歷程。
在端游發(fā)展的早中期,RPG是絕對(duì)的主流,《傳奇》《征途》《魔獸世界》《天龍八部》等一款款產(chǎn)品在市場(chǎng)是主要的力量。
但是,此后FPS、MOBA等品類開始紛紛登場(chǎng),成為主流之一。
而現(xiàn)在的手游同樣正在經(jīng)歷這樣的歷程,伴隨著《夢(mèng)幻西游》《熱血傳奇》等重度產(chǎn)品的成功,中國(guó)的手游在2015年-2016年可以說是完全的被RPG手游所統(tǒng)治。《2016游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年中國(guó)手游市場(chǎng)TOP10移動(dòng)游戲收入為357.6億元,占整體移動(dòng)游戲市場(chǎng)的43.7%。
這10款產(chǎn)品分別為《夢(mèng)幻西游》《王者榮耀》《大話西游》《火影忍者》《問道》《陰陽師》《倩女幽魂》《劍俠情緣》《穿越火線》《征途》。
真正意義上,好像除了《王者榮耀》《穿越火線》《火影忍者》外,均是RPG元素的手游。RPG的統(tǒng)治力度很驚人。
但是,在2017年,我們看到RPG市場(chǎng)的確同樣有一些不錯(cuò)的產(chǎn)品出現(xiàn),如騰訊的《天龍八部》、《尋仙手游》《龍之谷手游》,網(wǎng)易的《鎮(zhèn)魔曲》等等。
但是例如《魂斗羅歸來》這樣的射擊游戲,《亂世王者》這樣的SLG,以及再到年底的吃雞品類的爆發(fā)和《戀與制作人》這樣的產(chǎn)品的走紅,《QQ飛車》引發(fā)了熱潮。
其中,12月29日,《QQ飛車》手游上線,上線一周,DAU突破2000萬,目前可能已經(jīng)接近或者超過3000萬。
而《戀與制作人》這款產(chǎn)品根據(jù)相關(guān)媒體報(bào)道,上線以來日均收入6.5萬美元,首月收入可能會(huì)突破2000萬,Android版發(fā)布后,首月收入極有可能超過5000萬人民幣。
品類正在越來越細(xì)分,RPG的絕對(duì)統(tǒng)治被打破。但是不可否認(rèn)的是,RPG在2018年依舊會(huì)是主流之一,其中騰訊在這個(gè)品類上除了在2017年年底上線的《奇跡:覺醒》外,還有諸如《劍網(wǎng)三》、《魔力寶貝》、
而在細(xì)分品類當(dāng)中,同樣在2018年有值得我們注意的產(chǎn)品,這個(gè)產(chǎn)品是《QQ炫舞》。在端游時(shí)代作為與QQ飛車、DNF、CF齊名的產(chǎn)品,《QQ炫舞》一直就被寄托了很大希望。
因此,在2018年以《DNF》為首的RPG手游,在2018年到底會(huì)獲得什么樣的成績(jī)?《QQ炫舞》手游能否繼《QQ飛車》手游之后繼續(xù)挑起細(xì)分的大旗?
這些都是2018的看點(diǎn)。
5.IP開始呈現(xiàn)系列化的特征
在2017年12月份,網(wǎng)易上線了《決戰(zhàn)平安京》,一個(gè)以《陰陽師》為原型的MOBA產(chǎn)品。很顯然的是《陰陽師》這個(gè)由手游養(yǎng)成的IP正在被網(wǎng)易重復(fù)利用。
另外傳聞中包括《夢(mèng)幻西游》手游在內(nèi),網(wǎng)易還在準(zhǔn)備推出市場(chǎng)已有的IP產(chǎn)品的續(xù)作。其實(shí)不僅僅是網(wǎng)易,目前手游市場(chǎng)正在整體的呈現(xiàn)將現(xiàn)象級(jí)的游戲IP系列化的趨勢(shì)。
另外西山居與騰訊對(duì)于《劍俠情緣》的IP打造也在系列化,已經(jīng)發(fā)布的包括《劍俠情緣》手游、《新劍俠情緣》手游等等,根據(jù)《劍網(wǎng)三》IP改變的換裝類手游《霓裳羽衣》也即將在四月左右上線,西山居自研的《劍俠世界2》手游上線也在提上日程。
而游戲僅僅是一個(gè)方面,基于IP做整體泛娛樂化的嘗試更為普遍,小說、影視劇、動(dòng)漫整體輻射。
2018年,或許會(huì)有更多的產(chǎn)品出現(xiàn)這樣的大迭代的現(xiàn)象,Gamewower得到的消息是,《我叫MT4》也即將在上半年推出。
6.小而美的創(chuàng)新將在2018迎來真正的爆發(fā)
除了大IP的系列化之外,2017年還有一個(gè)現(xiàn)象不得不提,就是小而美的產(chǎn)品開始爆發(fā)。
10月12日,《三竹里》登陸App Store,并且獲得蘋果全球推薦。這是一款單機(jī)游戲,而且它純免費(fèi),沒有任何氪金要素,也沒有廣告。
游戲的核心玩法,就是連線。沉寂的三竹里之城到處布滿斷掉的電線,玩家需要通過旋轉(zhuǎn)操作將對(duì)應(yīng)的電線連接起來,讓城市恢復(fù)電力。
一周之后,《三竹里》在App Store獲得了4星半的總評(píng)價(jià),在TapTap,則獲得了9.7分的用戶評(píng)分和清一色的自來水,而它的開發(fā)團(tuán)隊(duì),卻只是一個(gè)由5個(gè)2016年的校招生組成的小團(tuán)隊(duì)。
除了這款產(chǎn)品之外,NEXT Studio推出的《死神來了》被稱為稱為“Pax West2017最酷的五個(gè)獨(dú)立游戲之一。”這同樣是一款極具創(chuàng)意的非線性解謎游戲,游戲沒有自身主視覺,玩家擁有“死神之力”,可以自由使用場(chǎng)景中的物件,造成意外,收割靈魂。
與這些極富創(chuàng)意,不賺錢的產(chǎn)品所相對(duì)應(yīng)的是,我們發(fā)現(xiàn)整體的游戲市場(chǎng)實(shí)際上正在慢慢扶持這些小團(tuán)隊(duì)。
比如2017年騰訊互娛UP發(fā)布會(huì)上,騰訊高調(diào)的宣布了極光計(jì)劃,一個(gè)專注于小而美市場(chǎng)的戰(zhàn)略,只為打造和孵化更多的手游新玩法。
在過去的2017極光計(jì)劃發(fā)布了多款產(chǎn)品,其中有獲得了蘋果推薦的卡牌手游《卡片怪獸》、獨(dú)立游戲代表作的《紀(jì)念碑谷2》、體育單機(jī)品類的《NBA2K》、以IO類玩法為基礎(chǔ)的《貪吃小怪物》、音樂類的《初音未來:夢(mèng)幻歌姬》等9款產(chǎn)品。
極光計(jì)劃之外,另外一方面是微信在年底推出了小游戲。
毫無疑問,微信小游戲給了小團(tuán)隊(duì)一個(gè)很好的去做獨(dú)立游戲的通道。
從成本上,星圖這款產(chǎn)品,500萬DAU,1個(gè)前端,0.5個(gè)后端,一周完成第一個(gè)demo。跳一跳團(tuán)隊(duì),五個(gè)核心開發(fā)人員,耗費(fèi)兩個(gè)多月時(shí)間,前端3人,后端2人,1億的DAU。
500萬DAU,即便是只賣廣告,也能保證這個(gè)小團(tuán)隊(duì)獲得很滋潤(rùn),1億的DAU,這家公司甚至可以上市。
這就是我們說的希望,小游戲的推出,給了小團(tuán)隊(duì)更多的希望和變現(xiàn)的渠道。
這個(gè)年輕一代既是需求“小確幸”游戲的用戶,也是脫離于中國(guó)游戲自古以來數(shù)值導(dǎo)向教條和經(jīng)驗(yàn)主義的研發(fā)者。
在2018年或許我們會(huì)看到更多專注于小而美市場(chǎng)的團(tuán)隊(duì)出現(xiàn)。
7.女性市場(chǎng)正在崛起?
如果說2017年游戲產(chǎn)業(yè)最大的驚喜是《絕地求生》,那么2018年游戲產(chǎn)業(yè)最大的驚喜應(yīng)屬女性游戲的崛起。
2018年初,一只小青蛙在朋友圈迅速走紅,這款由一個(gè)四人的日本團(tuán)隊(duì)花了10個(gè)月研發(fā)的產(chǎn)品,在沒有提供漢化的情況下在中國(guó)AppStore免費(fèi)榜登頂,截至1月23日全球下載量達(dá)到了360萬。
有媒體根據(jù)其暢銷榜第12的位置預(yù)測(cè),iOS收入上,單日營(yíng)收可以達(dá)到300萬元。
而這款游戲最大的特點(diǎn)就是目標(biāo)用戶定在了女性玩家群體上,企劃負(fù)責(zé)人上村曾對(duì)媒體表示,這款游戲一開始就是針對(duì)女性玩家研發(fā)。
“從社交網(wǎng)絡(luò)和評(píng)價(jià)來看,玩家以年輕女性為中心。雖然企劃階段的主要目標(biāo)對(duì)象是十多歲到二十多歲(10~30歲)的女性。但是為了使游戲覆蓋全部年齡層次,從習(xí)慣玩游戲的人群到平時(shí)不玩游戲的人群,我們?cè)陂_發(fā)游戲的過程中,都將其納入到考慮范圍中”,上村說。
無獨(dú)有偶的是,在這只小青蛙走紅之前,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)另外一款游戲同樣在社交媒體上引發(fā)了巨大的反響,這款游戲是《戀與制作人》。
如果說,《旅行青蛙》從一開始將主要目標(biāo)放在女性,但后來男性玩家也占據(jù)了很大一部分,那么《戀與制作人》則是研發(fā)立項(xiàng)到最后的市場(chǎng)反饋,都是純粹的女性玩家。而這款產(chǎn)品本質(zhì)也的確與男性玩家十分不符合。
實(shí)際上,在研發(fā)《戀與制作人》之前,這個(gè)產(chǎn)品的研發(fā)團(tuán)隊(duì)疊紙公司在3年前還研發(fā)了另外一款女性向的產(chǎn)品《奇跡暖暖》。盡管當(dāng)初《奇跡暖暖》的成績(jī)已經(jīng)十分出色,但是《戀與制作人》可以說依舊是完全蓋過了它,據(jù)推測(cè)這款產(chǎn)品的月流水很可能已經(jīng)破億。
你可以看到,無論是《旅行青蛙》還是《戀與制作人》其背后都在告訴我們,女性的游戲玩家群體正在成為市場(chǎng)中一股不可忽視的力量。
而在相關(guān)的數(shù)據(jù)報(bào)告上,《2017年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》顯示,在中國(guó)移動(dòng)游戲用戶中的女性玩家數(shù)量占比50.2%,超過男性玩家(49.8%)。
實(shí)際上,女性游戲玩家的崛起的確讓人感到意外,因?yàn)橛螒虍a(chǎn)業(yè)一直以來就是男性玩家占據(jù)絕大多數(shù),在一些RPG或者FPS類的游戲當(dāng)中,男性的占比甚至可能高達(dá)90%。
但是,現(xiàn)在似乎女性市場(chǎng)正在崛起,這當(dāng)中有很多的因素導(dǎo)致,比如社交效應(yīng)之下的《王者榮耀》帶入了大量的女性用戶,再比如經(jīng)過幾年的市場(chǎng)教育之后手游已經(jīng)成為娛樂文化的一種。
而無論如何,或許在2018年我們可以看到的是,在主流的游戲市場(chǎng),會(huì)出現(xiàn)越來越多針對(duì)女性玩家的產(chǎn)品,游戲不再是男性玩家的專屬。
8.電競(jìng)正在迎來全新的機(jī)遇?
2017年的中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng),最大的事件莫過于S7在中國(guó)的成功舉辦,而隨著S7的落幕,實(shí)際上我們看到了一個(gè)全新的電競(jìng)市場(chǎng)。
在這里我們不去談?wù)?,不去談產(chǎn)業(yè)鏈,我們只去看電競(jìng)的商業(yè)化。
一直以來,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)可以稱之為游戲產(chǎn)業(yè)的附庸并不為過,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的開端是為了更好的服務(wù)游戲,或延長(zhǎng)游戲的生命周期也好,或讓游戲獲取更高的營(yíng)收也罷。
但是,隨著中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)越來越大,以及類似《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》這樣的產(chǎn)品出現(xiàn),我們看到了一個(gè)截然不同的電競(jìng),與游戲產(chǎn)業(yè)并行的稱之為產(chǎn)業(yè)的電競(jìng)。
而這個(gè)產(chǎn)業(yè)在2017年被正式證實(shí)是十分龐大的。其中只舉一例,從武漢,到廣州,再到上海、北京,S7賽事橫跨四城,一票難求,在上海舉辦的半決賽,價(jià)值百元的票硬是被黃牛炒到了5000元一張,RNG與SKT的半決賽8000萬人通過網(wǎng)絡(luò)觀看了直播。
這是最直接的反饋,那就是電競(jìng)單獨(dú)的商業(yè)化已經(jīng)基本實(shí)現(xiàn),而其背后是中國(guó)年輕一代對(duì)于電競(jìng)的看法完完全全與向上一代對(duì)足球、籃球的看法趨同。
基于這一點(diǎn),我們看到LPL的一個(gè)席位賣到了9000萬元的天價(jià),并且俱樂部開啟了主客場(chǎng)的制度,越來越像職業(yè)體育去靠攏,在轉(zhuǎn)播版權(quán)費(fèi)上LPL的轉(zhuǎn)播傳聞可以最高賣到8000萬元/家,KPL也被傳聞以3000萬/家的價(jià)格被直播平臺(tái)買入。
是的,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在2017年正在發(fā)生巨大變化,隨著2018年《絕地求生》引入國(guó)內(nèi),以及這款產(chǎn)品目前在國(guó)內(nèi)所帶來的效應(yīng),或許電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在2018年會(huì)再次改變我們對(duì)它的看法。
因?yàn)橐粋€(gè)眾所周知的是,吃雞類游戲的商業(yè)化難題至今尚未很好的解決,那么電競(jìng)是否會(huì)是出路?總而言之,2018年的電競(jìng)市場(chǎng)是十分值得期待的,伴隨著LPL的主客場(chǎng)制度的開啟到底會(huì)給俱樂部,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來哪些革新,《絕地求生》的電競(jìng)之路導(dǎo)入如何去走等等。
可以說,2017年是游戲產(chǎn)業(yè)最平凡的一年,騰訊與網(wǎng)易的競(jìng)爭(zhēng)依舊是主旋律,頭部產(chǎn)品對(duì)流量的聚攏效應(yīng)愈發(fā)的明顯,但2017年又是不平凡的一年,一個(gè)個(gè)小而美的產(chǎn)品的出現(xiàn),硬核玩家的再次崛起等等。
但無論如何,2017年已經(jīng)過去,從2017年這些趨勢(shì)和2018年開端這一個(gè)月所呈現(xiàn)的態(tài)勢(shì)去看,2018年的游戲市場(chǎng)或許真的會(huì)帶來異樣的驚喜,中國(guó)的游戲市場(chǎng)終于要向國(guó)際靠攏。
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