提到深圳,你會想到什么?
四十多年前的小漁村、改革開放排頭兵,還是由科技驅動的經濟特區(qū)?
這些頭銜都已經司空見慣了,接下來深圳預計還將有個最新名號——國際電競之都,這是一個讓無數年輕人聽到就會興奮的名號。
7月14日-15日,全球電競領袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會在深圳舉行,并成為近年來海外嘉賓規(guī)模最大的一次。發(fā)布會上,深圳文化廣電旅游體育局副局長陳紹華表示,深圳將大力支持電競產業(yè)發(fā)展,力爭三年左右建設成國際電競之都。
前些年,許多城市宣布要成為“某某之都”的口號不絕于耳,但往往“雷聲大雨點小”,模棱兩可的政策和過于遠大的目標顯得“不痛不癢”。
而這次深圳的“放話”,顯然不只是說說而已。
在前不久發(fā)布的《深圳市關于建設國際電競之都的若干措施》通知里,明確提到深圳將用資金扶持電競產業(yè),最高給與1000萬的獎勵。
真正掏出真金白銀,可以說誠意滿滿。據不完全統(tǒng)計,這應該是疫情之后,城市扶持產業(yè)的最大動作之一。
這樣的政策大動作背后,顯然不止是“爭名”這么簡單,背后有什么現(xiàn)實價值?未來又將產生哪些影響?
市場發(fā)出的一連串疑問,都待解開。
競圈新勢力:“深圳模式”再度揚威
放眼全球,洛杉磯、上海、深圳、巴黎、北京等城市,其實都在用各種方法坐實“電競之都”的名號。
這份爭奪者名單中,深圳的出現(xiàn)令人驚訝卻又期待,在許多人眼里,深圳就是“年輕、實干、前沿”的代名詞。在電競這件事上,深圳顯露出同樣的氣質。
城市在競爭中,最難得的品質是什么?就是實事求是地認識到自己的長處和短板,然后揚長補短。
深圳在電競上的最大長處,其實是內容。
公開資料顯示,深圳是全球最大游戲內容提供商、全國最大電競內容平臺商所在地。截至2020年,深圳擁有超過4000家游戲企業(yè),上市游戲企業(yè)27家(廣東省45家)。
這并不令人意外,畢竟深圳有騰訊這樣一個互聯(lián)網巨頭。在游戲內容上,騰訊在2015年發(fā)行的手游《王者榮耀》,一經推出就火遍全網。其日活早在2020年就超過1億,如今人氣依然高居不下。
回看這次的政策發(fā)布,深圳把內容激勵放在首位顯得順理成章。
其中提到,對在深圳研發(fā)發(fā)行、上線滿一年且具有較大影響力的電競游戲產品,深圳將根據下載量等條件,給予最高200萬元獎勵。對被重大電競賽事選用的游戲產品,給予最高500萬元獎勵。
簡單來說,是對于電競內容的“擇優(yōu)錄取、按件計費”,更進一步的意思是:技術、審美、市場調研必須兼顧,以此倒逼整個電競產業(yè)的加速升級。
電競作為一項新興體育產業(yè),“內容優(yōu)勢”在吸引流量、聚合人群方面雖然有顯著作用,但高水平俱樂部、專業(yè)電競場館、國際化賽事舉辦等“賽事基建”同樣不容小視。
受制于發(fā)力較晚,擁有電競產業(yè)“內容優(yōu)勢”的深圳,在“賽事基建”方面確實存在短板,所以可以看到,深圳將對在當地舉辦的國際、國內高水平電競賽事,分別給予最高800萬和500萬元的資助。
“揚長補短”之下,深圳的“國際電競之都”打造著實令人期待,但將目光轉向全球,會發(fā)現(xiàn)競爭早已白熱化。
“電競之都”爭奪戰(zhàn)早已白熱化
“競爭者中”實力最為強勁的,毫無疑問是“電競老大哥”上海。
早在2017年,上海“文創(chuàng)50條”就首次提出“打造全球電競之都”的目標。
作為全國經濟中心,上海在“電競經濟”上的表現(xiàn)也非常出色。到2022年,上海電競產業(yè)總產值達到269億元,其中賽事收入超過60億元,占國內市場半壁江山。
除了亮眼的“電競鈔能力”,上海的“海派辦賽”案例更是聞名全球。在2019英雄聯(lián)盟全球總決賽后,上海市副市長與巴黎市副市長完成交接儀式,排面拉滿。2020年,英雄聯(lián)盟全球總決賽落地上海,上海市副市長宗明親自站臺拍攝宣傳片,代表上海市政府歡迎全球電競愛好者。從線下賽事舉辦城市分布看,上海是舉辦電競賽事最多的城市,全國占比22.39%。
賽事多、入賬多、國際化強,上海似乎在“國際電競之都”的競爭中早已一騎絕塵,然而伴隨上海這一標桿案例的成功,國內多個城市相繼發(fā)力:
2019年,海南就頒布了六項專項支持政策,在資金、人才、稅收、出入境、賽事審批和傳播上支持電競產業(yè)發(fā)展;2021年,北京直接將“電競北京2021”作為首都城市品牌,在大半年的時間里,舉辦了超過50項電競賽事活動落地。也是在這一年,獎金池高達5000萬的王者榮耀世界冠軍杯總決賽在北京舉辦,觀賽人次打到5.7億,刷新賽事記錄。在這一年,北京也打響了電競城市的名頭。
可以說,在上海“領頭羊”效應的帶領下,“國際電競之都”的溫度已然爆表,然而令人意想不到的是,一股中東的神秘力量正在打破競爭平衡,呈現(xiàn)后發(fā)先至的態(tài)勢。
在這次的騰訊電競峰會上,除了傳統(tǒng)國內政商政要,沙特王子也不遠萬里飛了過來。可以說,沙特是國外大力發(fā)展電競產業(yè)的一個典型。
過去一提到沙特,國人腦海里就浮現(xiàn)出土豪的形象。憑借豐富的石油,沙特富人們可以說在全球到處買買買,豪氣沖天。
不過,眼下沙特似乎多了一重帶有科技感的身份——“電競”。
沙特通信和信息技術委員會主席穆室罕默德·薩烏德·塔米米曾表示,89%的沙特人口是電競用戶,堪稱“全民電競”的盛況。
這股熱潮之下,沙特王儲穆罕默德·本·薩勒曼發(fā)布了國家游戲和電子競技戰(zhàn)略計劃書:
將電競發(fā)展提升到了國家戰(zhàn)略地位,目標在2030年創(chuàng)造39000個就業(yè)機會,并且將GDP提高133億美元。
不僅有計劃,沙特還在行動。據外媒報道,過去一年半的時間里,沙特已經斥資近80億美元收購及入股游戲公司。
穆罕默德更是計劃到2030年,讓沙特成為全球游戲和電競行業(yè)的中心。此次沙特王子參加騰訊電競峰會,想必也是在這個大目標的指引下而來的。
其實除了沙特,國外的韓國、美國等老牌實力派選手,都在保持著頭部地位;越南、日本等國家,也在強勢發(fā)力。
一時之間,大有各大門派齊攻光明頂的態(tài)勢。
絕非虛名,“電競之都”成為城市發(fā)展秘籍
在“國際電競之都”競爭熱的背后,我們不妨抽絲剝繭一下,屬于城市發(fā)展的核心利益究竟在哪?
一方面,電競產業(yè)價值的確不容小視。
電競產業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,已經形成上游(游戲產品制作和發(fā)行廠商)、中游(賽事舉辦方、俱樂部等等)、下游(傳播平臺)的產業(yè)鏈。就中國市場來看,2022年電競產業(yè)收入1445.03億元,其中光電競游戲收入就高達1178.02億元。
電競始于游戲,但不止于游戲。
圍繞游戲進行的電競直播、賽事活動、俱樂部經營等等,同樣在創(chuàng)造巨額收入。去年在中國,這些板塊的收入共計達到267.01億元。
放眼全球,電競賽事的價值也正在快速增長。騰訊電競運動領袖峰會上,騰訊首席運營官任宇昕表示,過去5年全球電競觀眾快速從3.35億增長至5.32億,增長了約60%;頂級賽事,比如《英雄聯(lián)盟》S11總決賽,同時觀看人數峰值,就超過了7300萬,熱度比肩全球最頂尖的體育賽事。
如此龐大的受眾群體,讓電競已經超過了大部分的體育活動。
而且,龐大產業(yè)鏈之下,電競對人才的需求量非常大,能夠帶動就業(yè)。根據人社部的數據,未來五年我國電競人才需求量近350萬人,而當前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài)。
另一方面,在電競產業(yè)本身之外,它隱性的價值在于流量。
互聯(lián)網時代,流量能催生出大量創(chuàng)新的商業(yè)形態(tài)。圍繞流量,電競可以派生出電競酒店、電競教育等多個產業(yè)。
電競用戶的主力人群是Z世代,他們的消費場景主要有酒店、咖啡、電影院、步行街、電商等等。這就讓電競產業(yè)能夠不斷外延到其他場景,引導流量進入大量的消費場景,創(chuàng)造更大的價值。
2020年英雄聯(lián)盟S10全球總決賽在上海楊浦區(qū)舉辦,當時周邊很多商鋪在店內布置選手海報吸引電競玩家。一位日料店老板表示,比賽期間店里來了大量電競迷消費,店里的客流量提升了20%。
流量的涌入,提升著商家業(yè)績。反過來,商家的營銷活動又加大了電競的受眾覆蓋面,增加了流量,這無疑是雙贏的結果。
尤其是,在即將舉辦的杭州亞運會上,電競首次成為正式競賽類項目,電競的流量估計將會達到新高度,從而創(chuàng)造出更大價值。
在經濟價值之外,電競被很多人忽略的另一價值是便是城市名片。
此次電競入亞,杭州成為亞洲乃至世界的焦點;英雄聯(lián)盟LPL全明星等賽事落地??诤?,接連登上微博熱搜;WE電子競技俱樂部主場回歸回歸西安后,這座古都在世界上又增加了更多的曝光量。通過研究這些城市引入電競產業(yè)后的“爆火”現(xiàn)象,我們驚訝的發(fā)現(xiàn),電競已經成為城市提升“軟實力”的“通關秘籍”——吸引人群,促進電競產業(yè)與城市文旅融合發(fā)展。
內能提升經濟刺激就業(yè),外能樹立城市形象“廣結善緣”,眾多城市紛紛建設“電競之都”,正是為了這兩重價值。
通往未來的“新競界”
往后看,城市之間關于“電競之都”的爭奪戰(zhàn)無疑將持續(xù)升溫。
在此趨勢之下,電競企業(yè)和參與者將會受到哪些影響呢?
從整個產業(yè)來看,電競企業(yè)和參與者所在的大環(huán)境,肯定會持續(xù)向好。
一路走來,電競經歷了從歧視到被正視、被重視的過程。目前,中國有70.3%的網民認為電競應該參與重大傳統(tǒng)體育賽事,而66.8%的網民認為其與足球、籃球同屬于體育運動。
大眾的持續(xù)關注和認知修正,將為電競產業(yè)帶來更多的資本、資源、流量,另外在城市利好政策的加持下,整個產業(yè)環(huán)境會變得更加優(yōu)質。
環(huán)境好了,企業(yè)生長的根基才會穩(wěn),才會向上去探索更多的商業(yè)模式。
管理大師德魯克曾經指出,當今企業(yè)之間的競爭,不是產品之間的競爭,而是商業(yè)模式之間的競爭。而模式的成形,是在不斷地探索中實現(xiàn)的。
企業(yè)發(fā)展離不開競爭、探索、革新的循環(huán)往復,城市發(fā)展亦然。我們可以期待,“全球電競之都”的競爭可以再激烈一些,于城市、于企業(yè)、與從業(yè)者、于電競愛好者,都是一件好事兒。
最終帶來的結果是——中國將會是電子競技產業(yè)與影響力最強的體育大國。
期待著這一天的到來。
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